箱庭共通地圖 S — 遊戲說明
1. 開始遊戲
為了改善遊戲的 AI,我們會將各國的命令與結果記錄於非公開位置,並在賽季結束後用於回顧。我們不會記錄密碼、連線來源或討論區文章。
箱庭共通地圖 S 是在所有玩家共享的 90×90 六角格(hex)地圖上經營國家的遊戲。開發、資源生產、貿易、外交與陸海戰都在同一個世界進行。先建國,再確認本國人口、糧食與資金。
標準更新間隔為 6 小時,下次更新時間請看首頁。最多可預排 50 項命令,於回合更新時依序處理。「不消耗回合」仍是在更新時執行,意思是處理後可繼續執行後續命令。
建國後請在 1 小時內登錄國家留言。目前自動刪除適用於遊戲開始前(第 1 回合以下),建國超過 1 小時仍未登錄留言的國家。
1.1 勝負與持續經營
一般排名依人口排序。最後僅剩一國時,該國獲得世界制霸紀錄。若世界設定結束回合,該回合人口第一名獲得世界最大紀錄。標準設定沒有結束回合上限。加入陣營本身不會觸發陣營勝利。
採用賽季制的世界,在上限回合時依領土60%、人口25%、資金15%的配分排名(各項目以存續國家的合計為分母)。自安裝1.64版後開始的賽季起,改以經濟資產15%取代資金15%。經濟資產是國庫與民間的現金及物品(包含運輸中、倉庫中及為付款而保留的部分),以全國共通價格(8種資源用世界行情,糧食用固定價格)計算的金額,取最近12回合的平均。不計各國的行情,也不計船隻與建築。每回合結束時記錄一次;開始記錄前的回合不計,中途加入的國家在加入前以0計算。本季的計分方式與開始記錄的回合顯示於首頁的賽季欄。
賽季結束時,對存續國家另設「經濟資產首位」與「交易量首位」兩項表揚,與綜合冠軍分開。經濟資產採用與計分相同的最近12回合平均;記錄不足12回合時,以現有記錄計算平均並保留回合數。加入前以0計算;加入後遺失的記錄不計入平均或分母。交易量是賽季內已成立的民間交易數量,合計各類物品,交付數量同時計入賣方與買方,並非營業額或利潤。數值相同者共同獲獎;所有國家的交易量均為0時,不頒發交易獎。不提供獎金或能力加成。因領土勝利而提早結束時,也依截至該回合的成績決定。國名、數值、達成回合、統計期間與規則版本按賽季分別保存,顯示於首頁賽季欄與賽季記錄。若缺少必要的歷史記錄,則不頒發該獎。
人口歸零時會進行國家存續判定;以海底都市為首都且符合條件的流亡政府有例外。首都陷落不會立即判定敗北,但會影響領土抵抗力。維持糧食與生產基礎是持續經營的要點。
2. 建國
2.1 選擇適地
從首頁進入建國畫面,從目前的適地清單選擇位置。世界地圖上的+代表可用適地。中心必須是荒地或森林;中心與相鄰 6 hex,共 7 格,都必須是未使用、無所屬的荒地、平地或森林。只要含有一格山地、海洋或淺灘,即使有資源也不能建國。
即使地形看似符合條件,未列於適地清單的座標仍不能使用。指定座標後,送出時會再次核對目前清單。其他國家的建國或開發也可能使適地失效。遭拒時請從最新清單重新選擇。填寫國名、國主名與密碼,確認密碼須一致。
2.2 初始配置
中心配置一座 6,000 人的城鎮作為首都,相鄰格配置兩座各 2,000 人的村莊、一座農場與一座補給基地(補給站)。其餘 2 個相鄰格保留自然地形並成為本國領土。建國不會自動在這 7 格配置採礦設施。
初始資金為 6,000 億日圓、糧食為 3,000 個 100 噸單位、預備兵為 200 個 100 人單位。初始資源存量見 4.1。請先登錄留言、確認農場與糧食,再送出開發計畫。
3. 領土與開發
3.1 判讀地形
| 圖示 | 地形 | 判讀方式 |
|---|---|---|
| 荒地 | 可整地成為平地的開發對象。 | |
| 平地 | 設施建設與計畫都市的起點。 | |
| 森林 | 使用採掘資源/伐木取得木材。 | |
| 山地 | 山地可能帶有資源屬性,也可能沒有資源。沒有資源的山地每4回合產生1單位木材,無須伐木。有5千人以上外國部隊(同陣營除外)的格子不生產,且不超過木材持有上限。 | |
| 淺灘 | 水域;具有石油屬性時可建造油田。 | |
| 海洋 | 海上移動與海洋設施使用的地形。 |
除了地形圖示,也要查看詳細欄的所屬國、座標、人口或規模、資源屬性與抵抗力。部隊與所在土地可能屬於不同國家,不能只憑旗幟或顏色判定占領完成。 在觀光等公開畫面中,飛彈基地、防禦設施與補給基地會顯示為森林,海底基地則顯示為海洋。
首頁、世界全圖與觀光頁面的公開地圖,顯示最後一個已完成回合結束時的狀態,地圖旁會標示該回合編號。只有可建國地點的+標記使用開啟頁面時的最新資訊。國名、國別配色、陣營配色與圖例都與地圖屬於同一時點;回合之間的改名或陣營變更,會在下一張地圖反映。配色切換在瀏覽器內完成。
3.2 從自然資源到採掘設施
資源屬性不等於設施。山地可含鐵、石、煤、露天礦脈或鈾,海洋與淺灘可含石油,地質調查後的荒地也可含石油。未開發的資源地不會產生採掘收入。必須先執行建造礦場/油田(14),對應設施才會出現,再用採掘資源/伐木(79)取得資源。
僅在建立新世界時,使用不隨季節或天氣移動的固定氣候帶抽選追加礦藏。保留全部輸入礦藏,每筆礦藏對空白候選格抽選一次,預設基準機率為10%。寒帶及亞寒帶的鐵礦石、熱帶及亞熱帶的石油採用1.2倍配置機率(12%),其餘組合為1.0倍(10%)。可設定範圍為0.8至1.2倍,不會自動將相反氣候帶降為0.8倍。鐵礦石、石材、煤、露天礦脈、鈾僅限山地,石油僅限海洋或淺灘,排除河流。蘊藏量與原有下地成對保留,不改變開採量。候選格不足時不追加;既有世界在讀取、儲存及推進回合時不受此修正影響。實際礦藏數不保證增減20%。目前設定可在資源設定表查看。
地質調查(109)調查一格山地或荒地,費用100億日圓、1回合。調查山地仍消耗費用及1回合,但不會發現新礦藏。荒地的石油發現率一般為10%,距海或淺灘2格以內為20%(可在設定中調整)。沿海地形在此作為沉積盆地的線索。地質調查不會發現露天礦脈。初始礦藏值為500(沿用現有值欄單位,末位等級數字為0)。限本國領土或相鄰中立地,且沒有敵軍、已知礦藏或設施。未發現仍消耗100億日圓及1回合,但可再次調查。無效對象及資金不足不收費。數量及對象欄為0。發現後可用建設14建造陸上油田,另付120億日圓及1回合。陸上油田使用荒地底圖與 land-oil.gif、陸地配色;海底油田維持原有海上圖示與配色。海及淺灘不能調查,新世界的初始資源配置保持不變。
| 屬性 | 建造後設施 | 採掘所得資源 |
|---|---|---|
| 鐵 | 礦場/大型礦場 | 鋼鐵 |
| 石 | 採石場 | 石材 |
| 煤 | 煤礦場 | 燃料 |
| 露天 | 露天礦脈 | 礦石 |
| 鈾 | 鈾礦場 | 無(精煉解禁前不產出) |
| 石油 | 油田(荒地)/海底油田(海域) | 石油 |
沖合礦藏只要鄰接本國任何船隻或本國格子(包括已建造的海底油田)即可開發,並可串接油田向外海延伸。
建造費為 120 億日圓,消耗一回合。對象須為本國領土或鄰接本國領土的中立格。有外國部隊或沒有資源屬性的地點會遭拒。採掘量受設施蓄積等條件影響,每次所得並非固定。
提升礦場/油田等級(128)可將本國設施提升1級,最多10級,消耗1回合。執行時費用為目前等級×100億日圓、石材10、木材10;數量與對象必須為0。升級後依既有公式提高蓄積上限與恢復量:上限=10×等級×設施倍率,每回合恢復=ceil(等級/4)×設施倍率(大型礦場為2倍)。有工人採掘的礦場或油田每回合只判定一次坍塌:預設1級11%,線性遞減至10級2%。坍塌下降1級,最低為1級,超過新上限的蓄積會失去。礦藏豐度只決定建造時的初始蓄積,開採不會使礦藏枯竭。管理員可將 HmineCaveInPermilleLevel1 和 HmineCaveInPermilleLevel10 設為0以停用坍塌。現行機率請參閱資源設定一覽。
3.3 主要開發命令
下表列出標準基本費用。部分命令會因地形、擴建、數量、材料或時期而改變實際條件。完整命令與參數請看畫面說明及設定一覽。0 回合命令仍占用計畫中的一個位置。
| 編號 | 命令 | 基本費用(億日圓) | 消耗回合 |
|---|---|---|---|
| 1 | 整地 | 5 | 1 |
| 2 | 平整土地 | 50 | 0 |
| 3 | 填海造陸 | 無法使用(管理員恢復後為900) | 1 |
| 4 | 挖掘 | 90(山地無法挖掘) | 1 |
| 5 | 隧道 | 900(解禁後) | 1 |
| 7 | 快速建造農場 | 180 | 0 |
| 8 | 快速建造工廠 | 180 | 0 |
| 11 | 植林 | 30 | 1 |
| 12 | 整備農場 | 20 | 1 |
| 13 | 建造工廠 | 60 | 1 |
| 14 | 建造礦場/油田 | 120 | 1 |
| 15 | 建造飛彈基地 | 100 | 1 |
| 16 | 建造防禦設施 | 150 | 1 |
| 17 | 建造海底基地 | 500 | 1 |
| 18 | 建造防壁 | 40 | 1 |
| 21 | 建造補給基地 | 10 | 1 |
| 128 | 提升礦場/油田等級 | 目前等級×100+石材10、木材10 | 1 |
| 132 | 工業政策 | 25(暫定) | 1 |
| 133 | 建設/升級發電廠 | 建設300/升級150(暫定) | 1 |
整地與建設會檢查土地狀態、相鄰領土及部隊。相鄰領土只計算自國的陸地與港口格;有自國商船或軍艦的海格不算(離岸埋藏例外:只要自國船隻相鄰即可建設)。1.64版起預設無法填海造陸。管理員可在 local-init.cgi 恢復 allow 或 auto(費用900億圓)。只有 auto 會在中立陸地比例降至5%以下時解禁一次。擴張國界時請確認土地所屬國與執行紀錄。山地無法挖掘。通行山地請使用隧道(另一項命令)。管理員將山地挖掘恢復為 auto 或 allow 時,只有山地的費用為900億圓。
隧道(命令5,900億圓)在中立陸地比例降至5%以下解禁後,可於本國山地建造。必須與至少兩個無隧道山地相鄰。步兵、砲兵、海軍陸戰隊及空降兵可前進1格,裝甲兵2格。山地兵有無隧道移動都相同。領土與戰爭限制與一般移動相同。易主後隧道仍保留,敵軍也能通行。地下資源、木材及戰鬥仍按山地處理;地形不再是山地時隧道消失。
3.4 地形抵抗力與領有
具占領能力的部隊進入外國或中立領土後,會在後續陸軍處理中降低抵抗力。抵抗力低於 1 時領有者改變,抵抗力重設為 10。步兵與山地兵適合占領,海軍陸戰隊也有有限的占領能力。本國具占領能力的部隊駐守本國領土時可恢復抵抗力。
包圍也可能引起領土調整,因此部隊進入格子的時點與實際取得領土的時點不同。首都首次陷落時,剩餘本國領土的抵抗力會降低 2。
首都可用「遷都」(命令89,200 億日圓,1 回合)遷往本國的城鎮類土地。首都格不會受到火災、地震、火山爆發、隕石、海嘯等自然災害(飛彈與怪獸造成的損害照舊)。首都的城鎮失去後,若該格仍是本國領土,首都會自動遷往剩餘的本國城鎮,抵抗力不會降低。只有被他國奪取時才會成為淪陷中。
3.5 都市化的兩條路徑
自然成長的聚落未滿 3,000 人時為村莊,3,000~9,900 人為城鎮,10,000 人以上為城市。此類地形達到 20,000 人時會成為大都市,人口上限為 25,000 人。
計畫都市走另一條建設路徑。使用建造計畫都市(87),把本國平地變為預定開發地(數量 0),再建成新市鎮(1)、現代都市(2)。大都市不會自動變成新市鎮。預定開發地需 10 億日圓;新市鎮需 300 億日圓+石材 30+木材 20;現代都市需 600 億日圓+石材 60+木材 40。材料數量單位見 4.1。新市鎮的人口上限為 25,000 人,現代都市為 30,000 人。海底都市(數量 3)的人口上限為 15,000 人。
人口 10 萬人以上的國家中,人口超過 5,000 人的城鎮格(村莊、城鎮、城市、大都市、新市鎮、現代都市)可能發生火災。發生火災的城鎮不會消失,而是人口減少。村莊、城鎮、城市與大都市減少五成,新市鎮與現代都市減少三成,至少保留 100 人。該格的部隊不會減少。大都市人口低於 20,000 人時,會變回一般城鎮(村莊、城鎮或城市)。首都格,以及相鄰 6 格中有森林或紀念碑的格子不會發生火災,因此在城鎮旁種植森林即可防止火災。工廠、大型工廠與倉庫仍會因火災變成荒地。發生機率與減少比例請參閱設定一覽。
3.6 開發的細部規則
整地(1)把荒地等土地變成平地,並使該格成為本國領土。條件是該格或相鄰格有本國的陸地或港口;海、海底基地、山、怪獸、礦山不能整地。他國領土只能整地荒地;中立領土的其他陸地都可以整地。對本國平地與人口未滿 1,000 人的村莊整地時會中止,以免白花費用。平整土地(2)是不消耗回合的整地,只能用在本國領土(有本國部隊的荒地,即使是中立或他國領土也可以)。整地森林會得到與森林值相同的木材。整地時有 1% 機率發現埋藏金(100〜500 億圓)。有他國部隊的格與友好國的領土,不能整地也不能建設。
植林(11)、整備農場(12)、建造工廠(13)、快速建造農場(7)、快速建造工廠(8)、建造飛彈基地(15)、建造防壁(18)、建造補給基地(21)、建造防禦設施(16)要建在平地或本國城鎮上。平地即使是中立或他國領土,只要相鄰格有本國的陸地或港口就能建設,建好的格成為本國領土。快速建造農場與快速建造工廠只限本國領土,不消耗回合。農場以 1 萬人規模建成,每次追加增加 5,000 人,最多 6 萬人。工廠以 3 萬人規模建成,每次追加增加 1 萬 5,000 人,最多 12 萬人。也可以對他國的農場與工廠追加建設,該格會成為本國領土。農場與工廠可用數量指定重複次數。補給基地以數量指定軍團編號(1〜32);在本國補給基地上再建一次只會變更軍團,不消耗回合。建造防壁後,無法站在該格的兵種部隊會撤退。海底基地(17)可建在淺灘以外的任何海上(不必與領土相鄰),該海域成為本國領土,紀錄中不顯示座標。
建造防禦設施(16)只在它是該回合第一個執行的命令時才會執行。對本國防禦設施再下一次建造防禦設施,會以 4 倍費用裝上自爆裝置,在下一次更新結束時爆炸,對周圍 2 格造成損害。建國後 30 回合內不能自爆;第 2 圈有友好國的荒地與海以外的領土時會中止。標準設定下,防禦設施被怪獸踩到時也會自爆。
土地也會自行變化。荒地每回合有 10% 機率變成平地(中立荒地也一樣)。人口 200 人以上的城鎮或農場旁的平地,有時會變成人口 100 人的村莊,成為該城鎮或農場所屬國的領土。這也會擴展到他國平地,但比本國平地少見;不會擴展到友好國的平地、有其他國家部隊的平地與中立平地。城鎮會自行成長到人口 20,000 人(之後見 3.5)。有他國 5,000 人以上部隊的城鎮,以及糧食不足國家的城鎮,人口會減少,減到 0 就變回平地。中立的城鎮、森林與設施(補給基地、飛彈基地、防禦設施、防壁等)會變成荒地,中立的海底基地會變回海。森林每回合增加樹木,森林值到 40 時帶來 200 億圓收入並回到 1。
標準世界採用「地球模式」:地圖的上下兩端與左右兩端相連。邊緣格的相鄰格是對面邊緣的格;移動、開發的相鄰判定與災害範圍都跨過相連的邊緣計算。
4. 資源與經濟
4.1 八種資源與單位
| 編號 | 資源 | 數量 1 的單位 | 初始量 | 基準單價(億日圓) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 木材 | 萬噸 | 500 | 8 |
| 1 | 石材 | 萬噸 | 500 | 14 |
| 2 | 礦石 | 萬噸 | 500 | 12 |
| 3 | 石油 | 10萬桶 | 1000 | 18 |
| 4 | 燃料 | 萬公秉 | 1000 | 17 |
| 5 | 工業品 | 萬噸 | 0 | 38 |
| 6 | 彈藥 | 千噸 | 0 | 43 |
| 7 | 鋼鐵 | 噸 | 0 | 30 |
1.64 起資源編號7由鈾改為鋼鐵。原有的鈾庫存無論存放何處,皆一次換成燃料(鈾1=燃料3;基準價格120與燃料約42.5的價值相同)。鋼鐵從0開始,由鐵礦場與大型礦場產出。每個貨櫃可裝1噸鋼鐵。
礦石代表稀土等稀有金屬。露天礦脈產出礦石,產出倍率由25提高至50。鐵礦場與大型礦場直接產出鋼鐵;相鄰6格內有本國煤礦場時,鋼鐵產量增加50%。這些數值都是暫定設定。民間希望持有的鋼鐵下限為32,但從世界購入時只補實際消耗。
資金與糧食是這八種資源以外的國庫項目。資金以億日圓計;糧食數值以 100 噸計;人口與兵力數值以 100 人計。「00噸」「00人」是畫面顯示用的後綴。相場是各資源數量 1 的價格,不能把不同資源當成相同重量比較。
配給後的國庫糧食,每回合僅對超過本回合本國產量18倍的部分按0.5%腐壞(捨去整數以下尾數);民間庫存不在範圍內。
4.2 生產與世界相場
固定氣候帶的資源產量
依生產格的固定氣候帶,糧食與木材在擅長的組合乘1.2,不擅長的乘0.8,其餘乘1.0。石材、礦石、石油及鋼鐵取決於地質,不受氣候帶影響。農業糧食按各生產格的氣候帶合計。不以國籍或首都定帶,也不隨季節及天氣移動。此係數與生產技術(0至5級,100+3×級數%)相乘,僅在最終成品的整數單位捨去一次尾數。勞動人數與礦藏儲量不變,工廠製造的燃料、工業品及彈藥不受氣候修正。這與新世界礦藏配置機率不同。
下表為預設值;現行設定值請見設定一覽的「資源、單位與基準價格」一節。
| 資源 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 糧食 | 1.2 x | 1.2 x | 1.0 x | 0.8 x | 0.8 x |
| 木材 | 1.2 x | 0.8 x | 1.0 x | 1.2 x | 0.8 x |
| 石材 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 礦石 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 石油 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
森林提供木材,採掘設施提供鋼鐵、礦石、石材、燃料或石油(鈾礦場自生產研究3級起產出燃料)。先進工業的工廠每批以礦石 2 製成工業品 1;煉油廠以石油 2 製成燃料 3;軍需工廠以工業品 1+鋼鐵 2 製成彈藥 6。煉油廠使用國庫石油,不受油田距離限制。生產需要原料及可用勞動力,農業與工業不能重複使用同一批人口。 生產技術按國家分為0至5級,糧食、採礦、伐木及工廠的成品數量乘以100+3×級數%(1級103%、5級115%)。成品以其整數單位只捨去一次尾數,少量生產的結果可能不變。勞動人數、礦脈儲量及自然恢復、工廠原料消耗、稅收、市場收入、補貼、貿易收入及價格不直接乘上此倍率。
工業政策(指令132)適用於全國工廠及大型工廠。數量0為輕工業:糧食2→工業品1(工廠產能50%、燃料率45%);數量1為重工業:鋼鐵2→工業品1+彈藥1(產能75%、燃料率150%);數量2為先進工業:礦石2→工業品1(產能100%、燃料率75%)。產能尾數無條件進位。重工業需生產研究1級,先進工業需3級;變更費用25億日圓,指令執行後下回合生效。工業政策實施前已存在的國家不論研究等級均從先進工業開始,新建國家與新賽季的國家從輕工業開始。煉油廠和軍需工廠的配方不隨方式改變,但使用本國工業燃料率。現行數值請見設定一覽。
AI國家在有人工作的礦場或油田所產資源不足或持續購入時,以指令128提升等級。資源足夠時,若新等級有人工作且資金有餘也會提升(見CPU的資源開發)。只有工業設施足夠、燃料流入能供應運轉且全國增產上限尚有餘量,才建設或升級發電廠。工業方式依原料流入與生產研究選擇;先進工業國家須連續多回合沒有礦石流入且有其他原料,才會改變方式,之後一段期間不再改變。燃料儲備包括估算的產業與發電需求,重工業的鋼鐵儲備也包括工廠原料。AI會觀察部門效率,但不為效率重新分配工人。判斷門檻請見設定一覽。
農業、工業及商業依成品按基準價格換算的價值,使用國庫燃料。糧食每單位以1億日圓計算,其他產物採用4.1節的基準價格;農業取45%、先進工業取75%、商業銷售取30%,再除以燃料基準價格。世界相場的變動不影響此用量。燃料不足時,成品與商業收入按可供比例減少,成品以整數單位捨去尾數。煉油廠可使用剛產出的部分燃料。首次更新用量為0,第10回合達到全額。每個版本首次更新時,僅人類國家一次領取相當於20回合全額需求的燃料,受國庫上限限制;中立山地也依固定氣候帶倍率一次加入小型煤礦藏。比例與期間皆為暫定設定值。
世界基準價格(世界相場)由所有國家共用,依生產、消費與貿易的供需紀錄,在回合末更新一次,每回合最多上漲或下跌 10%,範圍仍限制於基本價格(4.1 表)的 0.4~2.5 倍。4.1 表中為基本價格,並非目前可成交的報價;規劃時請看首頁或港口與市場欄的現行相場。
8 種資源的本國貿易基準價格,等於「世界基準價格 × 各國各資源的係數」。民間國際貿易會在賣方國與買方國各自的貿易基準價格上,進一步套用庫存修正來判斷買賣。回程貨物的判斷也適用。
實際完成交付並結算的出口會提高係數,進口則會降低係數。貿易造成的係數變化每回合最多為 0.03(相當於世界基準價格的 3%)。每回合另有向 1 回歸的調整,將係數與 1 的差距縮小 2%,即使沒有交易也會回歸。3% 僅指貿易造成的變化,並非包含回歸調整、世界相場變動與庫存修正在內的最終價格變動率上限。係數維持在 0.75~1.25,每回合結束時更新一次,既有合約價格維持固定。
與國庫的買賣、家計價格、限價購買、資產換算與評分,仍使用世界基準價格。糧食不適用國別係數。
工廠、煉油廠及軍需工廠會結轉不足一批的人力,累積至一批(10,000人)後生產。原料或儲存空間不足時,最多結轉0.99批次。
煉油廠及軍需工廠可用命令88擴建至L3,每級需要500億圓、石材30及工業品10。
自給農業與產業人數
每個國家都有最多45000人的自給農業下限,但不超過人口地形中可確認的人口。通常,人口低於或等於此下限時,所有人都投入自給農業。人口10,000人的國家即使農場為0,也沒有人力可分配給採礦。下限與地形農業係數算出的人數取較大值,不相加。
地形農業係數為村莊0.65、城鎮0.35、都市0.1、大都市0、現代都市0、新市鎮0、海底都市0.05。都市化降低係數,原本超過下限的農業人口便可減少,人力轉向工業等產業。係數為0的都市也不會取消全國的自給農業下限。
農業人口=地形及自給來源+農場來源,上限為全國總人口。地形及自給取各人口地形的人口×農業係數之和與自給下限的較大值。農場每1規模可容納1,000人,大農場在相同規模下為兩倍;農場只能使用分配給地形及自給後的剩餘人口。市場畫面顯示套用人口上限後的明細。
人力依農業→採礦→工廠→市場的順序分配。前面的產業用完人力後,後面的產業即使有設施及原料也無法運作。採礦每1運作規模需要1,000人,工廠與市場每批次需要10,000人。市場顯示的工業勞動力是扣除農業、尚未扣除採礦時的數值。但都市內建市場的自動消費額度不需要剩餘勞動力;需要剩餘人力的是設施市場。 生產技術0至5級將糧食成品乘以100+3×級數%(1級103%、5級115%),以糧食整數單位捨去一次尾數。少量生產可能不變。勞動人數與按勞動力計算的國庫收入不乘上此倍率。
地形面板顯示「總人口 / 產業名+人數」。村莊、城鎮、都市與海底都市顯示人口×係數的農業;大都市與現代都市顯示扣除農業係數部分後的工業;新市鎮將內建市場容量以每批次10,000人換算為商業。這些是單一地形的規模換算,不是居民組成或實際就業人數。全國分配還須考慮自給下限、農場與礦場。效率用於收入,不乘在人數上。開發預定地的人口與農業均為0。
產業效率(暫定設定)依農業、採礦與工廠、商業互不重複的人力比例 p,套用 p×√(1.5−p²) 的山形曲線。農業73%、工業26%、商業0%分別作為100%的基準。效率(%)為100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75),其中f(p)=p×√(1.5−p²),下限90%。分別調整糧食產量、工業成品及商業銷售量,與生產研究倍率分開。開發畫面的「民間與金融」頁籤顯示三項百分比。
4.3 都市內建市場與需求係數
聚落依人口與都市階段提供內建市場容量,並與市場設施容量相加。村莊、城鎮、城市、大都市、新市鎮與現代都市的效率及農業人口比例不同。有居民的國家即使沒有獨立市場設施,也能產生都市消費需求。
同一國家的所有市場與港口共用需求係數。人口、市場容量與最近 5 回合工業品受入量決定其數值,範圍為 0.3~1.2。大量運往同一國會降低係數;舊受入量移出計算期間後可能回升。人口或容量為 0 時市場停止,實際出售量也受存貨、容量與勞動力限制。
家庭購買工業品的暫定需求,以每500人口單位(50,000人)1個為基礎,再按每人國庫資金最多增加100%。與原本市場容量取較大值後乘商業效率,實際購買仍受民間可售庫存限制。國庫資金只代表富裕程度,不從國庫扣除購物款。糧食與燃料的基本需求及民間向世界購買的條件維持原規則。
4.4 港口、航線與關稅
港口規模達 2 以上時成為大型港,每回合可處理的貨物量由 256 增加至 2,048。
目前版本不接受本節國營貿易命令的新執行。因為民間經濟(4.7)一直在運作。對象包括設定常備航線(81)、批次裝載(80)、設定航線交易方式(104)、設定港口現貨收購上限(105)、商船艦級建造(118)、航線經由點(119)、保稅寄存航線(121)、保稅轉運航線(122),以及以造船(69)建造商船。國家之間的買賣與運輸由民間自動進行。國家可決定的是建造港口(建造貿易設施 78)、設定港口開放政策(102)、設定港口關稅稅率(103)、港口中轉費(120)、以設定關卡政策(91)禁運,以及向民間出售的上限。以下說明保留供這些命令重新開放時參考。
使用建造貿易設施(78)整備港口等設施,再以設定常備航線(81)指定商船的出發港、到達港與貨物。在本國港口裝貨,到達港口後交易或提貨。船上貨物與國庫存貨分開,沈船會損失貨物及搭載部隊。
開發畫面的港口與市場欄可登錄設定港口開放政策(102)、設定港口關稅稅率(103)、設定航線交易方式(104)及設定港口現貨收購上限(105)。開放政策可選向非交戰國開放、僅限友好國或關閉。通商判定會檢查雙方政策與戰爭狀態;僅限友好國允許同軍事陣營或同商業聯盟國家。戰爭、禁運及港口關閉優先。
工業品市場委託的總收入由相場、需求係數及市場效率決定;扣除關稅後,80% 歸出口國,20% 歸受入國。關稅為受入國收入,可設 0~30%,同陣營免稅。現貨買賣則由受入國支付資金,並把資源納入存貨。現貨收購上限分為各資源每回合數量與庫存上限。
4.5 雙邊契約
目前版本不接受雙邊契約命令的新執行。因為民間經濟(4.7)一直在運作,申請雙邊契約(106)、接受雙邊契約(107)與解除雙邊契約(108)都不會執行,國家之間的資源買賣由民間自動進行。以下步驟保留供命令重新開放時參考。
- 賣方先設定本國港口至買方港口的常備航線,再於契約欄指定對方國家、賣方艦隊、資源、每回合數量、單價、價格上下限、期間及自動續約。
- 將申請雙邊契約(106)排入計畫,執行後進入待接受狀態,申請期限為 24 回合。數量為 1~255,期間為 1~240 回合;固定單價受指定上下限約束。
- 買方執行接受雙邊契約(107),預存一回合貨款後契約生效。款項隨商船實際交貨結算,接受契約不會立刻收到整個期間的全部資源。
- 任一當事國可排入解除雙邊契約(108)。交戰、港口政策、港口或航線變更或消失、資金不足及到期也可能使契約終止。請查看契約狀態與剩餘期間;條件改變後先更新畫面再操作。
4.5a 定期運輸
賣方在開發畫面的外交欄使用提出定期運輸(129),指定對方國家、每次運送的品項及數量、買方每次付款、收貨港與賣方運費上限。品項可選糧食與八種資源,數量上限與外交交換相同。輸入畫面會以與提交申請相同的計算顯示間隔預估。提交申請時,依陸路或標準商船的單程所需回合計算並保存間隔;若提交前地形或港口改變,結果可能與預估不同,提交後的變動則不會改變已保存的間隔。申請10回合後失效;賣方只可在接受前以撤回定期運輸申請(131)撤回。AI國家既不提出也不接受。
買方以接受定期運輸(130)指定本國運費上限後,約定持續36回合,接受後不得取消。普通收貨港每港最多10份,大型港最多20份。物資或款項不足、交戰與禁運時,跳過該次發送並記錄,排程仍前進到下一次。港口消失也會跳過發送,約定不因此消失。已發送的貨物沿用外交陸路或海路運輸,送達前不能使用。外交欄列出對方、品項、數量、付款、間隔、剩餘回合與下次發送回合。
4.6 限價單、交易所與拍賣
目前版本不接受限價單與交易所命令的新執行。因為民間經濟(4.7)一直在運作,限價賣出(82)、限價買入(83)、登記交易所報價(85)與競標交易所報價(86)都不會執行,國家之間的買賣由民間自動進行。以下說明保留供命令重新開放時參考。拍賣(92、93)已在1.65改為出售國庫貨物的形式(4.6a)。
- 限價賣出(82)在實際單價達到指定下限時出售,限價買入(83)在單價不超過指定上限時購入。賣價為相場×0.7,買價為相場×1.25;各資源每回合最多買入 1。限價處理早於命令,新設定要到後續回合的限價階段才會處理。
- 登記交易所報價(85)與競標交易所報價(86)用於資源交換。配對後仍須派買方空載商船前往賣方港口,提貨時完成交換並運回。競標數量是對方要求資源的數量,必須高於目前最高競標量。
4.6a 拍賣
國家可將國庫貨物(8種資源與糧食)上架拍賣,由其他國家出價。在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入品項、數量、最低價格(總額)與期間後,拍賣上架(92)會加入計畫的最前面。命令執行時由國庫保管該數量。在同一欄受理中拍品的表中,為拍品輸入金額即可拍賣出價(93)。出價金額與運費部分也由國庫保管,其他國家出更高價時立即退回國庫。兩個命令都不消耗回合。
截止回合更新時,出價最高的國家得標。距截止不到2回合時若有人出價,截止會延後(次數有上限)。貨物與國家間的外交運送相同,經陸路或民間船隻運送,送達後將保管的貨款交給賣方。運費由買方負擔,從保管的運費部分支付,未用完的部分退回買方。運送途中若有部分貨物被海盜奪走,只支付送達部分的貨款。無法送達時,貨物退回賣方(沉沒的部分除外),貨款與剩餘的運費退回買方。無人出價時貨物退回賣方。不能對交戰中、備戰中、禁運對象或港口關閉的國家出價。AI國家也會上架多餘的貨物,並對不足的貨物出價。期間、延長、加價幅度、運費部分、同時上架數等數值請見設定一覽的「拍賣」。
4.7 民間經濟(自動)
商業聯盟
商業聯盟與軍事陣營分開。各國民間以每國一間商會的身分加入,每國只可屬於一個商業聯盟。任何國家可透過命令112命名並創立聯盟,創立國為代表;112亦可無須核准加入現有聯盟。命令113可退出,退出後10回合內不得再加入任何商業聯盟。成員可使用彼此僅限友好國的港口,在成員中轉港的通過費減半。轉入港口國庫時,不足1億日圓的尾數結轉。戰爭、禁運及港口關閉優先。送出時僅加入計畫,下次回合更新才執行。
包圍網
只有在出現一強霸主時,其他國家才會組成「包圍網」。霸主是擁有世界所有陸地(含中立地,不含海、淺灘、港口、船、水雷等水域格)3成以上,且陸地為第2名國家2倍以上的國家。霸主在最近48回合內於戰爭中奪取陸地或自行宣戰時會累積點數(點數隨時間減少),超過門檻就會形成包圍網。AI國家會自行加入,人類國家會收到邀請通知(以指令134加入,以135退出)。與霸主同陣營或與霸主有友好條約的國家不能加入。陣營規則優先。
包圍網國家與霸主之間的交易會停止,也不能進入對方港口。霸主對包圍網國家宣戰時,包圍網全體都會加入該戰爭。包圍網的國力(人口÷100+陸軍強度)合計超過霸主時,AI國家會一起宣戰,人類國家會收到通知。包圍網的共同宣戰不計入被宣戰方最多接受3國宣戰的上限。一般宣戰最多只能有3個進攻國。霸主失去地位後包圍網解散。數值列在設定一覽的「包圍網」。
中立金融
窗口不屬於任何國家,不發行新貨幣,只在各國民間存入現金的範圍內放款;貸款本金總額以存款本金的50%為限。手頭現金、存款本金(提領請求權)與貸款債權各自獨立。每回合利息為本金的1%,期限20回合。計息時1回合視為1個月,約相當於年利率12%。無法償還時以可用商品還款;交付商品不會增加窗口現金。
已收取現金利息的一半按存款本金比例分紅,另一半留作窗口準備金。準備金不足時停止分紅,不減少存款本金。提領依序在手頭現金範圍內支付,不足部分等候還款或存款帶來現金。首次偵測到國家消滅的12回合後,僅在準備金範圍內註銷其債務,不足部分繼續記錄。每回合開始時,民間手頭現金若低於周轉本金,先提領自己的存款,仍不足才借款。民間海運、造船及國內買賣結束後,回合最後只將超過現金上限的部分自動存入。
未指定細節的預設為單利(未付利息不再計息)、不足1 milli的利息尾數結轉,以及分紅尾數捨去。自動存款的現金上限為10000億日圓。周轉本金為前4回合民間購物與造船支出合計,下限2000億日圓;舊存檔尚無支出記錄時使用下限。實物還款暫定順序為糧食、木材、石材、礦石、石油、燃料、工業品、彈藥、鋼鐵,每批各資源1單位。排除已預約庫存,糧食按固定價格、其他按世界相場估價,不取超過債務價值的商品。
貸款以上述周轉資金缺口、前10回合對家庭銷售收入、民間持有庫存(含倉庫及運送中貨物)估值的一半、窗口現金及整體上限的最小值為限。糧食按固定價格,其他商品按世界行情估值。到期時現金不足,之後12回合不可新增貸款。民間自動借款也依這些條件審查。
存入及提領(命令114)與借款及還款(命令115)由民間自動處理,國家無法操作。民間在回合開始時按需要提領或借款,在回合結束時存入多餘現金,到期也自動還款。金融欄顯示目前的餘額。
此處顯示已儲存餘額。本國現金不足額、既有借款及執行時餘額可能限制借款。
民間漁船
民間每個本國港口最多建造一艘漁船,費用由民間現金支付,沒有國家命令。漁船使用小型商船船體,從母港航往距離3至4格的開闊海域或淺灘捕魚,再返回母港。每回合最多捕10,最多裝載50,在外海捕魚最多5回合。魚在返港時才以本國原產糧食存入民間庫存,出售後民間才收到現金。其他船隻可穿過海上的漁船,但不能停在同一格。戰爭期間軍艦也不會攻擊這種近海漁船。養殖場仍會阻擋船隻。
魚的豐度及剩餘量按母港記錄。選中的海格豐度為100,淺灘為120;沒有捕魚的回合恢復5。剩餘量低於1時休漁,恢復到原有豐度的50%時重新出海。捕魚目的地與新養殖場會避開分斷附近水道的格子。選取港口可查看漁船狀態和魚的剩餘量。建造費為100億圓。民間只有在建造後 20 回合內預期捕獲的魚,以民間糧食價格(每單位 1 億圓)出售的金額達到建造費時才建造。預期捕獲量以每回合漁獲上限為準,且不超過母港外海目前的剩餘魚量,休漁恢復的部分不計入。現有漁船照常作業。航行消耗民間燃料。目前數值請參閱設定一覽。
民間養殖場
民間會在與本國陸地相鄰的淺灘(只限開闊海域,不含港口與軍港周圍2格以內,也不含河川與狹窄水道)自動建造養殖場,以民間現金支付費用,沒有國家命令。養殖場以養殖場圖片表示,船隻不能進入,但陸軍與海軍陸戰隊可以像淺灘一樣登陸。每回合漁獲量相同,不會減少(比漁船少)。每回合的費用由民間現金支付,無法支付的回合沒有漁獲。漁獲以本國原產糧食存入民間庫存。周圍陸地因戰爭或占領易主時,養殖場仍屬於建造國的民間。該格因填海等原因不再是淺灘,或後來變成分斷附近水道的格子時,養殖場會消失並通知建造國。新養殖場不會建在分斷水道的格子。
建造費40億圓,每回合漁獲量4,每回合費用1億圓,每國最多3處,每國每回合最多新建一處,建造後等待1回合。民間只有在建造後 20 回合的漁獲以民間糧食價格出售的金額,扣除每回合費用後達到建造費時才建造。地點依橫座標、縱座標由小到大選擇。目前數值請參閱設定一覽。
遠洋漁業
在洋流的潮境(暖流與寒流相近之處)與寒流沿岸的開闊海域,會形成任何國家都能使用的共有漁場。只有水陸的排列改變時才會重建漁場。魚捕得越多越少,每回合恢復滿量的一部分。剩餘變少的漁場會休漁,任何國家都不能捕,恢復後重新開放。過度捕撈會讓大家都困擾。
遠洋漁船由民間在本國港口建造。只有建造後的預期收益(往返天數、捕魚天數、燃料費用、可裝載量,以及漁場剩餘除以前往該處的船數)達到建造費時才建造;若該國有遠洋漁船在港等待,就不再建造。船從港口前往漁場,裝滿或經過一定回合後返港,把魚作為本國產的糧食放入民間庫存。航行會消耗燃料(與商船每格相同的量),民間沒有燃料時不出港。
船體與民間小型商船相同,地圖上以遠洋漁船的圖示表示。交戰國的軍艦會像攻擊商船一樣攻擊它。中立海盜船依照與商船、遊覽船相同的規則襲擊,船可能沉沒或被奪走船上的魚。目的地附近看得見海盜船或交戰對手的軍艦時不出港。禁運與捕魚無關。在開發畫面的地圖顯示中選擇「漁場顯示」,會以顏色標示潮境、寒流沿岸與休漁中的漁場。數值請見設定一覽的「遠洋漁業」。
民間自動建造與航行。每個港口地格最多以該港為母港配置一艘,全國上限為港口數。民間只在預期有利可圖時才建造新船(見下方規則),現有船隻照常航行。建造費由民間現金支付,不使用國庫與貨船裝卸額度。實際航行至另一個獲准港口並新停靠時,船主所屬國的民間獲得一次觀光收入。世界上的遊覽船越多,每次停靠的收入越低。剛建造或持續停泊不計收入,從別港返回母港則計入。現金達上限時保留待付款並停止航行,沉船後仍保留未付款。失去母港時暫停且不轉移所有權,所屬國消滅時移除船體。船隻經鄰近空海或淺灘接近目的港,需要繞路時依下方規則繞行。這與軍艦的「巡航」行動不同,沒有國家操作命令,也不適用軍艦能力表的費用與速度。一般海軍行動結束後,先航行並收取停靠收入,再依附近存活的中立海盜,對每艘船每回合最多抽選一次。停靠或暫停中的船也可能受襲。成功襲擊只會沉船或掠奪其中一種。掠奪以最近一次停靠收入的未掠奪餘額為基準,最多扣除民間手頭現金。不足千分之一億元的部分捨去,沒有收入或現金時損失為0。不扣國庫或銀行存款,單純沉船也不沒收過去已入帳的現金。 建造費 100 億元,速度每回合 2 格,耐久力 3。每次新停靠收入為 10 億元 × 10 ÷(10 + 世界上其他遊覽船數),其他遊覽船有 10 艘時減半。 民間只有在建造後 20 回合內的預期收入達到建造費時才建造新船。預期收入為預期停靠次數乘以新船加入後每次停靠的收入。停靠次數依母港與目的港的距離及速度計算。若該國遊覽船最近 20 回合的紀錄至少相當於一艘船航行 20 回合,且紀錄中每艘船的停靠次數較少,則採用紀錄。 沒有更接近目的港的相鄰格時,以與商船相同的航路搜尋尋找繞行路線,並沿找到的路線航行到底(停下的船隻的航路搜尋,連同找不到返航航路的民營商船,全世界每回合最多 4 次;同一艘遊覽船每 4 回合一次)。只有一格空水域的港口不再建造新船。 目的港只從可經水路抵達的港口中選擇,優先選擇航行回合數較少的港口。對直線距離最近的 3 個港口估算航路長度後選擇(全世界每回合最多估算 8 次)。必須穿過其他港口才能抵達、或入口被船隻堵住的港口不會被選擇。估算的港口都沒有航路或估算次數用完時,先依直線距離選下一個最近的港口,4 回合後再重新選擇;停下且找不到繞行路線的船也會在那時重新選擇目的港。 海盜設定:六角距離 1 以內,每回合襲擊機率 25%,成功襲擊中 10% 為沉船,其餘掠奪未被掠奪收入的 50%。
各國除了國庫之外,另有「民間」。民間擁有自己的現金與存貨,可接受國家命令決定商業聯盟所屬。存款、提領、借款及還款由民間自動辦理;進貨、銷售和運輸也由民間自行決定。每次回合更新時,民間只看公開資訊(地形、港口、政策、相場、各國民間的現金與存貨),自行決定進貨、銷售與運輸。AI 國家的民間也以相同方式運作;AI 國家向民間出售的上限也會每回合自動決定。
向民間出售的上限
新建立的玩家國家預設將超過國庫保留量的資源出售給民間。選擇「原有數量」時,下方數值是每回合上限,0 表示不出售。價格隨世界行情變動。
民間進口多於出口時,將國庫餘量出售給民間,可讓民間取得出口貨物。統計中的「貿易淨收支」若為赤字,表示民間缺少可出售的貨物。
依需求調整時,國庫可向民間買回相當於最近六回合消耗量的非糧食資源。糧食儲備低於目前食用量的二十回合時才買回。
民間陸路貿易與雙邊禁運
關卡政策91:選擇對象國,數量1禁止與該國交易,0解除禁運。選擇本國或對象0可統一開放或關閉所有外國。全面關閉優先於個別解除,也會拒絕失業人口移入。
每次跨越國境需要一個回合。國家運輸優先使用容量,民間使用剩餘容量。貨款於出發時託管,到貨時結算。禁運時貨物等待,宣戰時貨物遭扣押,運輸損失由民間承擔。
民營商船與海運
每國最多擁有八艘民營商船,與軍艦名額分開計算。建造、維護及燃料由民間負擔,國庫不予補貼。國家完成三次裝卸後,民間使用剩餘港口容量。保稅貨物仍屬貨主所有,運輸損失由民間承擔。 民營商船連續 6 回合找不到返回母港的航路時,改往 2 格以內有空位的本國港口。若沒有,則以卸貨的港口為臨時母港,並在該處等待貨物。仍載有貨物的船,會把貨物寄存在上述範圍內的本國港口或對其開放港口的國家的港口(交戰、禁運、封港的對象除外);若沒有,則尋找有航路可達的最近港口寄存,並以該港為臨時母港。寄存的貨物仍屬船主的民間所有,若無船隻取回,6 回合後回到船主民間的庫存。停在臨時母港的船每 6 回合重新尋找返回母港的航路,找到後便返航。 等待貨物的民營商船,在入口只有一格水域的港口不停在入口,而是在距港口 2 格以內的空水域(沒有漁場、養殖場、水雷或其他船隻的海或淺灘)等待。沒有空位時仍在入口等待。貨物到來時駛入入口裝卸,完成後直接出港。國營商船與軍艦不變。
民間連續2回合都無法向任何人買到同一資源時,會以世界行情的1.25倍向世界購買,每回合最多為依近期消耗計算的目標量(設有上限)的一半,並以手上現金為限。沒有消耗的資源不向世界購買;想持有數量的下限只用於向國內或其他國家的賣方購買。
長期供應約定 民間會在連續2回合缺少某品項的國家,與連續2回合該品項多出16單位以上的國家之間,自動簽訂由民間船隻運送的長期約定。對象從該回合民間海上交易的預估中選出;若仍有名額,會擴大到未出現在預估中、有剩餘的國家(每回合最多查看8組的海路,其中新搜尋最多4次,已記住的航路優先使用;若因船隻擁擠目前無法出航,該回合不簽約)。每次數量最多一艘船的載量,且不超過買方民間以現有現金可支付全部次數貨款的數量;間隔為航線往返的回合數(至少4回合),共送2次。價格固定為簽約時的交易價格,貨款在送達時支付。約定的船班比一般交易先出發,賣方民間會保留下一班的數量。若到了各次期限(間隔加上3回合寬限)仍未送達,未能履行的一方(通常是賣方;若買方民間缺少貨款現金或存放空間,則為買方)須向對方民間支付剩餘貨款的一成作為違約金,約定隨即終止。違約會留在外交紀錄。約定的貨物被海盜奪走時不算違約,奪走的數量視為已送達,約定繼續(不補送,買方只支付送達的部分,賣方失去貨物,並通知雙方國家)。若因戰爭、禁運、港口關閉等使一般交易無法進行,約定會停止且不收違約金。可簽約的對象與品項可在開發畫面的「貿易與港口」選擇(起初全部允許;變更後,已簽訂的約定仍會持續到結束)。約定一覽可在同一處與「所有交易」頁面查看。數值列在設定一覽。
因為民間經濟一直在運作,舊貿易命令(80~83、85、86、104~108、118、119、121、122)、以造船(69)建造商船、出口糧食(42)及舊援助命令(43、44)都不接受新執行,也不會出現在命令清單中。預備兵援助(50)即使在有外交的世界,也只能送給陸地相鄰的同陣營夥伴,並立即送達;陸地不相鄰的同陣營夥伴,可用國家援助(123)的品項「預備兵」,以自國軍艦載運送出。計畫中殘留的這些命令會顯示「此舊物流命令已停止接受新執行。」國家仍可使用的操作為建造貿易設施(78)、設定港口開放政策(102)、設定港口關稅稅率(103)、港口中轉費(120)、設定關卡政策(91)、開發畫面的「向民間出售的上限」,以及港口與市場欄中的「外交援助與交換」(123~126)。
民間的資金與貨物流向如下。
| 流向 | 內容 |
|---|---|
| 向國庫進貨 | 民間以世界相場向本國國庫購買資源(糧食每單位 1 億日圓),貨款歸國庫。玩家國家可在開發畫面選擇「出售餘量/原有數量/不出售」。出售餘量時,國庫保留人口糧食消耗 24 回合的數量、工業品與彈藥各 50、其他資源各 100,只出售超出部分。某項資源的持有量降到 64 以下時,民間會補足到小型商船一艘的載量 128;此時仍會保留船價(100 億日圓)與一趟往返的費用。 |
| 家計銷售 | 向家計銷售時,優先出售本國產品,進口品排在後面。來源不明的舊存貨視為本國產品。已繳關稅的進口品較容易滯銷。有人口的國家,都市會向民間購買工業品、糧食與燃料。工業品的上限依上述人口、富裕程度、市場容量及商業效率計算;市場勞動力為0時不出售。燃料的基本上限為市場容量,糧食為人口糧食消耗的四分之一(不少於市場容量),兩者的銷售容量再乘商業效率。價格為:工業品是世界相場×需求係數(4.3),燃料是世界相場,糧食每單位 1 億日圓,並都乘上都市效率。為船隻保留的糧食與燃料不出售。貨款由家計支付,國庫資金不會減少。工業品與燃料的家計售價再乘以 0.8,糧食價格維持不變。 |
| 與他國民間交易 | 與陸地相鄰的鄰國交易時,貨物跨越國境,下一回合送達。每組國境每回合最多 64 貨櫃(雙向合計),國家運輸優先使用容量。與遠方國家交易時,由賣方民間以自己的商船在港口之間運送。海運時買方只支付貨款,船價與航海費用由賣方負擔。賣方民間收到扣除買方國家關稅後的金額,關稅歸買方國家的國庫(同陣營免稅)。 |
| 商船與維護費 | 小型商船 100 億日圓(載量 128 貨櫃),大型 400 億日圓(載量 1,024 貨櫃),不需要工業品。每國最多 8 艘,兩種船的基準速度皆為每回合 8 格。大型船不能通過淺灘,只在兩端港口皆為 2 級(以建造貿易設施(78)數量 4 升級)時使用。每艘船每回合,小型需要 0.5 億日圓與糧食 1,大型需要 1 億日圓與糧食 2;每移動 1 格,小型用燃料 0.025,大型用 0.1。此外,民間整體每回合還有少量維護費,約為現金的 0.1% 加上依存貨量計算的金額。把貨物寄存在他國港口(保稅)時,運送方按每單位支付該港口的中轉費(120),歸該國國庫。收取國國庫已達上限時貨物仍可通過,貨主照常付費,超額部分消失並記入金錢帳簿。 |
| 虛構貨櫃 | 船舶、港口與陸運容量以虛構貨櫃數計算,各品項不足一櫃時向上取整。小型船 128、大型船 1,024、舊型船 255;一般港每回合 256、大型港 2,048;陸運每對國家每回合 64(雙向合計)。陸運每櫃費用 150 milli,由民間賣方支付給本國國庫。國庫不足 1,000 milli 的餘額保留在帳簿並結轉。國庫達上限時貨物仍可運送,賣方照常支付運費,超額部分消失並記入金錢帳簿。 每櫃可裝的資源單位數 — 木材、石材、礦石、工業品、燃料、石油:1;彈藥:10;糧食:20;鋼鐵:1。 |
| 港口裝卸與保稅貨物 | 民間中轉(新增保稅寄存)目前暫停,機制保留供未來貿易功能使用。管理員可用一項設定重新啟用,只有找不到直達航路的港口組合,才會尋找最多兩個鄰近中轉國。啟用後,每個貿易港可保管所有貨主合計16,777,215貨櫃,不限品項,中轉費在寄存時收取。現有貨物由同一賣方的船重新裝載並配送;若船沉沒,同一賣方的其他船可在6回合內接手,否則退還貨主。倉庫操作(90)的建造、寄存與提取均不可使用。舊倉庫會在首次更新時清理,地形定義則保留供未來陸上物流使用。 |
固定洋流 適用於所有國有及民間商船,軍艦不受影響。每個開闊海域格有一個洋流方向:東、西、東北、西北、東南、西南,或無洋流,不隨季節改變。基本流向依氣候帶為東西向,只有赤道以北的狹窄海帶向東流(赤道逆流)。洋流前方不遠處有大片陸地時,會沿海岸轉向南北。西側有陸地(大陸東岸)時,熱帶與亞熱帶的洋流轉向極地(北半球向北,南半球向南),成為暖流。東側有陸地(大陸西岸)時,溫帶與亞熱帶的洋流轉向赤道,成為寒流。亞熱帶沒有東西向的流動,但同樣在兩岸轉向,使洋流繞成一圈。轉向後的相鄰格若是陸地,改走沿岸的另一個斜向;兩者都是陸地則無洋流。小島不會使洋流轉向,洋流繞過小島。赤道那一列不轉向。開闊海域是最大海域中周圍多為水域的格。較窄的水道與匯流處視為河流,與最大海域不相連的水域視為封閉海域,兩者都沒有洋流。移動方向與出發格洋流方向的夾角在60度以內為順流,120度以上為逆流。河流航段優先採用各船級的河流費用。是否也適用於淺灘見下表,大型商船仍不能進入淺灘。深水基礎費用為2,小型商船的淺灘費用為4。費用越低,相同額度能移動越遠。只要有可進入的相鄰空格,逆流仍至少前進1格,必要時用完剩餘額度;零碎額度不留到下一回合。去程、回程及回程貨物的估算與實際移動採用相同費用。洋流不改變燃料的消耗方式。 順流為基礎費用減 1,逆流加 1,最低 1。每回合額度為基準速度 × 2。 採用固定氣候帶表。90列地圖以距赤道 y=45 的列數劃分:熱帶0至9、亞熱帶10至19、溫帶20至32、亞寒帶33至40、寒帶41至45(1列約為緯度2度,y 較小的一側為北);其他地圖大小依相同比例換算。各帶的東西向流動見下表。 熱帶:由東向西。亞熱帶:無洋流。溫帶:由西向東。亞寒帶:無洋流。寒帶:由東向西。赤道逆流(由西向東):自赤道向北數的列(2,3)。大陸沿岸轉向距離:洋流前方 3 格以內有大片陸地。大片陸地:相連陸地 100 格以上(小島不會使洋流轉向)。開闊海域:周圍 2 格內(含自身共 19 格)水域達 10 格以上。
國庫每回合自動向本國民間買回短缺資源。AI 國家與選擇「依需求調整」的玩家國家可買回全部九種資源。非糧食資源以原有保留量與最近每回合平均消耗量的六倍中較大者為目標;糧食低於目前人口與士兵二十回合的食用量時,才買至該數量。玩家國家預設採用「原有保留量」,維持原先五種資源的買回方式,持有人可在政策表單切換。國庫只有超過二十四回合食用量的糧食可出售給民間。支出不超過國庫資金的 10% 與保留 1,000 億日圓後餘額中的較小值。不會購入船用預留物資,也不會在同一回合將購入的資源賣回民間。任何人都不能指揮民間船隻。國庫與他國國庫交換資源或資金的方法只有外交援助與交換。外交援助(123)在對方送出時送達;交換則在對方以接受外交交換(125)回應提出外交交換(124)時成立。自 1.64 起,AI 國家可有條件接受與本國直接接壤國家的交換。只有按世界價格計算的收取價值不低於交付價值加上本國運費、交付後仍保有必要的現金與物資、收貨不超過國庫上限且能在期限內運抵的申請,才會列為候選。交戰、禁運或陸路無法通行的對象不在範圍內,AI 的運費預算為 0。每國每回合最多新增一件接受命令,玩家已排入的外交命令優先。AI 在下一回合決策時回應,不會在申請執行的同一回合回應。未接受的申請保留至期限,雙方貨物全部抵達前,收到的物資不能使用。不課關稅。貨物經陸路跨越國境,或以付費船運跨海運送,因此需要數回合才會送達,途中也可能停滯。
觀光畫面的國家資訊欄會顯示各類外交事件次數、最近最多十件事件(回合、種類、對方國家或陣營編號)及紀錄開始回合。紀錄區分宣戰與被宣戰、自願退出陣營、被除名、陣營解散、國家消滅、達成協議前後的主動取消、期限屆滿、運輸失敗及長期供應約定違約。事件實際成立時只記錄一次,輸入命令時不計入。運輸失敗會在剩餘物資返還等處理完成、失敗確定時記錄。主動取消只記在取消方;期限屆滿與運輸失敗則記在雙方;長期供應約定違約只記在未能履行的一方。紀錄不公開品項、數量、金額或機密內容,也不增加惡評分數或自動參戰。自安裝 1.64 後發生的事件開始記錄(建立第一筆紀錄的回合即為紀錄開始回合),不補寫紀錄開始回合之前的事件。
AI 國庫向本國民間買回彈藥的目標,和平時為全軍與軍艦各攻擊一次所需量的三回合份,交戰或有受攻擊威脅時為六回合份(至少 10,防守方針至少 30)。交戰期間,AI 國庫在原有預算內先買彈藥再買燃料。交戰中的人類與 AI 國家,每回合可按世界相場的 1.25 倍,從世界購入最多 12 彈藥;和平時上限仍為 4,燃料與工業品上限不變。
玩家可以影響的部分如下。
- 建造港口(建造貿易設施 78)。沒有港口的國家,民間無法經海路出售或購買。設定港口開放政策(102)也適用於民間:任一方為關閉時沒有海運交易,僅限友好國時,同軍事陣營或同商業聯盟的國家可使用。戰爭、禁運及港口關閉優先。
- 設定關稅(設定港口關稅稅率 103:0~30%,也可按對象國設定)。民間進口貨物的關稅成為國庫收入。
- 發展都市與市場。家計購買量取決於市場容量(都市內建市場加上市場設施;4.3)。工廠運作時工業品存入國庫,民間可在出售上限內購買。
- 保有國庫存貨並開放「向民間出售的上限」。民間只能從本國國庫向國家進貨,因此國庫為空或上限為 0 時,民間只能出售從他國民間買來的貨物。新建玩家國家預設「出售餘量」。「原有數量」沿用糧食 60、工業品 6 等舊上限;先前儲存的設定仍然有效。民間進口多於出口時,出售國庫餘量可提供出口貨物。統計中的「貿易淨收支」若為赤字,表示民間缺少可出售的貨物。
- 設定關卡政策(91)的禁運與戰爭。與禁運對象或交戰國之間,陸路與海路都不會有新的交易。宣戰時,兩國之間陸路運輸中的民間貨物會遭扣押並歸買方國家的國庫,買方民間取回貨款。禁運期間的陸路貨物會等待到解除為止。海運貨物不會遭扣押,但連續 6 回合無法卸貨時,船會返回賣方港口,買方民間取回貨款。
民間希望持有的資源量,以本國最近消耗量的四回合份為目標。木材、石材、礦石下限為 256,鋼鐵下限為 32,其他資源下限為 128,上限為 4,096。
運作的大致樣貌:民間收入來自家計銷售與賣給他國民間。國庫賣給民間的數量少時,民間可賣的貨物也少,收入成長緩慢。只有在民間付得起船價與一趟往返費用、且有獲利航線時才會建造商船;從第 2 艘起,獲利必須能在 24 次航海內回收船價。港口擁擠時由國家裝卸優先,民間使用剩餘容量。升級至 1.64 後的第一次回合更新時,玩家國家的民間現金補至 8,000 億日圓,並以本國產存貨補足工業品至 1,024、糧食至 2,048、燃料至 512(可透過設定更改)。
常見問題
- 我可以自己操作民間船隻嗎?不行。建造、航線與貨物都由民間決定。可在開發畫面的「民營商船與海運」表中查看每艘船的位置、貨物、目的地與狀態。
- 有工廠卻沒有生產工業品。請參閱 4.2 的「自給農業與產業人數」。每國最多 45,000 人會先投入自給農業,剩下的人依採礦、工廠的順序分配。即使分配給工廠的人力不足10,000人,也會結轉至合計一批後生產。如果農業與採礦已用完人力,結轉量也不會增加。沒有工業品,民間也就沒有工業品可賣。
- 國庫可以向民間購買燃料嗎?可以。每回合會自動購入不足目標的部分,但民間必須有可出售的存貨,國庫也必須有足夠的支出餘額。
- 在哪裡可以看到民間現金?統計畫面的「民間經濟與物流」表會列出各國的「民間現金與託管」「民間金融資產」「關稅收入」「民間船數」等(金額單位為億日圓,船數以艘計)。開發畫面的「民間陸路貿易與雙邊禁運」會顯示與各對象國的通商是否允許、提案,以及本國為賣方或買方的陸路運輸中貨物與近期交易(由新到舊最多10筆)。全世界的民間交易可在共通連結的「所有交易」查看。
5. 軍事
6. 陣營
6.1 建立、申請與核准
無所屬國可使用建立陣營(100),支付 1,000 億日圓建立陣營並成為盟主。最多可同時存在 8 個陣營,一國只能正式加入一個陣營。從陣營欄填寫名稱等資料並排入計畫。
加入程序為申請加入陣營(94),再由盟主以審核陣營申請(96)核准。申請中不算正式成員,申請在 12 回合後到期,也可用取消陣營申請(95)撤回。送出後請同時確認計畫與陣營狀態;陣營操作於回合末最終確定。
由電腦擔任盟主的陣營,若申請國在最近48回合內退出陣營、遭逐出或在達成協議後取消外交,合計達2次以上,就會拒絕加入。由玩家控制的國家也接受相同審核。
6.2 退出、除名與解散
退出陣營(97)與逐出陣營(98)在回合末確定前仍保有原所屬。因退出、除名或解散而成為無所屬後,從確定回合起有 6 回合的重新加入等待期。移交陣營領導權(99)也由陣營欄操作。
盟主可透過管理陣營(101)預告解散。在 3 回合寬限期內,所屬關係與會議室仍有效,盟主也可取消預告。若盟主以外正式成員的過半數要求更換盟主,會由要求國中加入最早者接任並取消解散;同順位取國家 ID 最小者。即使到了期限回合,也先判定盟主交替。
6.3 會議室與陣營地圖
陣營會議室與共享地圖須由正式成員國登入使用,僅提出申請無法進入。可透過共享地圖確認陣營資訊,於會議室討論方針。公開陣營配色地圖與需要認證的共享資訊有不同閱覽條件。解散後會議室會封存。 正式成員國通過身分驗證後開啟的陣營專用地圖,會合併所有成員國的視野。本國原本看不到的敵方陸軍與艦艇,只要依陸軍、海軍各自的偵察規則被同陣營任一成員看見,就會顯示。一般本國畫面仍只使用本國視野,不會合併陣營視野。陣營畫面也可查看各成員國的元首姓名、資金、糧食及佇列最前面的 15 件計畫。 公開的外交與閒聊討論區可供觀光者閱讀,使用國家密碼登入後可發文。陣營討論區僅限正式成員使用。公開討論區上方為外交,下方為閒聊;陣營討論區上方為陣營外交,下方為陣營內聯絡。各區依最後發文時間由新到舊顯示10個主題,可按「查看此分類的全部主題」分頁閱覽。建立主題時須選擇分類,回覆沿用主題的分類。沒有分類的舊陣營主題歸入陣營內聯絡。建立者使用刪除密碼修改第一篇文章時,可以變更分類。與其他陣營往來的外交信件使用另一個畫面。
7. 回合處理順序
同一回合內的事件並非同時發生,每回合會重新決定各國處理順序。一般回合的主要順序如下。
- 根據更新前已完成的盤面準備規則 AI 計畫,必要時也為 LLM 國家準備 AI 代理計畫。
- 推進時間、回合編號與紀錄,準備資源收支、填海判定及陣營、海軍、市場狀態。檢查契約期限與預存款,處理已開發資源設施的蓄積及中立敵人出現。
- 決定國家順序並確認友好與開戰狀態。依序處理各國統計、收入與消費、產業加工、既有限價單及艦艇補給。
- 從各國計畫首項開始處理。一般會繼續執行 0 回合命令,直到消耗回合的命令處理完畢。失敗後是否繼續也與設定有關,請查看執行紀錄。
- 商船港口處理→先行海軍處理→港口處理→成長與各格災害→一般海軍攻擊與移動→港口處理→陸軍占領、攻擊與移動。
- 處理國家及廣域事件與災害、撤退、領土與地形調整、收支後處理、首都狀態與國家存續。
- 統一結算國別市場,之後確定陣營操作。整理放棄領土,依人口排名並判定勝利或結束紀錄。
- 備份、處理交易所配對、世界相場更新與資源收支確認,再儲存世界;統計與公開紀錄也會更新。
依此順序,同次更新中剛建好的加工設施趕不上該次產業處理。市場委託先在航行期間收集候選,再統一結算,因此到港時的估計金額與最終結果須分開確認。
8. 畫面操作
8.1 首頁
- 用世界地圖確認全世界與建國適地,調整座標或顯示中心查看各地。
- 在地形詳細欄查看所選格子的所屬國、人口與資源。各國共用同一張地圖。
- 從各陣營狀況確認盟主、成員及狀態,從各國狀況查看人口、經濟、軍事與留言。
- 選擇本國並輸入密碼,從一般模式、新開發模式(測試版)或 LLM 模式入口進入開發。
8.2 開發畫面
- 用地圖與地形詳細欄確認目標座標。軍事資訊左側為陸軍、右側為海軍,可展開或收合。
- 選擇命令並依說明輸入數量、座標、對象國等欄位。數量不一定代表次數,也可能代表艦種、方向或設定值。
- 將命令插入或覆寫計畫,確認順序後送出。編輯後請勿直接離開;受理後要確認已儲存的計畫。
- 軍事資訊後有陣營、港口與市場、雙邊契約設定群。各表單排入的操作也須確認計畫與更新後狀態。留言、名稱與 AI 方針使用各自的儲存操作。
8.3 觀光、統計、通信與設定一覽
觀光可查看他國公開地圖、最近事件與觀光者通信。國主可見的部隊與機密紀錄並不一定全部公開。統計用於比較國家排名及已記錄的變化。觀光者通信一覽彙整各國留言,與陣營會議室不同。 統計畫面提供 5 種歷史趨勢圖:人口+兵力/人口/兵力/面積/國力,保留最近 120 回合的歷史資料。兵力包括預備兵與已部署或乘船的兵力,不含傷兵;國力採用國力得分(P)。未記錄的區間不連線。 超過第 35 回合後才開始判定是否將國家從圖表中排除。第 36~69 回合時,若一個已消滅的國家從第 35 回合至今的每筆記錄都未再出現(視為 0),就會被排除;第 70 回合起改查最近 35 回合。期間若曾重新出現或有記錄缺漏,仍會保留。存續中的國家即使兵力或國力為 0,也會顯示。
日常交流與聯絡請到 Discord(Discord)
設定一覽提供地形、命令、資源、兵種與艦種的詳細數值。可先用本說明掌握流程,再配合設定一覽查詢數量輸入方式與條件。
9. 語言切換
從頁首選擇日文、English 或繁體中文。遊戲畫面的網址語言指定優先於 Cookie,所選語言會儲存在 HAKOS_LANG Cookie。即使無法使用該 Cookie,帶語言指定的連結仍可開啟。登入與設定保存請啟用瀏覽器 Cookie。
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國名、國主名等有選填的英文(en)與繁體中文(zh)欄。填寫後會用於對應語言;留白則使用原名稱。這不是自動翻譯,因此國名或自由輸入文字可能仍以其他語言顯示。
10. AI 與 LLM
10.1 AI 國家與代理
標示【AI】的國家由規則式 AI 產生計畫。LLM 國家可接受人或外部 LLM 送出的計畫。若 LLM 國家的有效計畫為空,或上次更新後沒有新的計畫送出,下次更新時規則 AI 會補入計畫。一般人類國家不會啟動此代理。
AI 代理的回合,國家一覽會顯示「LLM(AI 代理中)」。計畫來源 H 代表人類、L 代表 LLM、A 代表 AI。使用代理後仍須確認計畫內容及執行結果。
包含戰爭準備在內的非緊急和平時期徵兵,普通方針要求農業與工業勞動力至少填滿80%的職缺;若觀察到人口較前次減少,也會停止。軍事型(military)與開拓型(pioneer)免除勞動力比例限制,但所有方針都會檢查人口減少與缺糧風險。總兵力占人口的上限為 military 120%、pioneer 80%、balanced 70%、merchant 50%(defensive 與 idle 採70%)。徵兵後的糧食收支按預估生產減去人口、士兵及艦船的消耗計算;若為赤字,徵兵後仍須保有20回合份糧食,兩次徵兵至少相隔4回合。預備兵低於5,000人(內部值50)時,補足下限的徵兵維持原規則。其他徵兵在戰爭準備期間仍須遵守這些條件,僅有受攻擊威脅並不免除限制。交戰期間不適用這些限制。不新增一般徵兵的觸發條件。
糧食足供人口與士兵至少20回合且收支為盈餘時,暫停方針帶來的農場擴建。若為赤字,即使存糧充足仍保留增建農場的選項;不足20回合份時沿用原規則。但糧食超過人口與士兵食用量30回合份的CPU國家,即使赤字也不增建農田。工業勞動力為0且仍有空缺職位的國家,在所有方針下都優先開發村莊與城鎮,再考慮新增工廠、農場或礦場。
和平且沒有受攻擊威脅時,「兵力超過性格上限」、「糧食收支赤字」、「農業與工業勞動力不足職缺的80%」至少符合2項,AI 就會考慮傭兵出口(命令52)。military 必須包含超過兵力上限這一項。每回合最多出售預備兵的10%,以完整的10,000人為單位,並保留5,000名預備兵(內部值50)及已部署的首都守軍。數值可由設定調整。這些規則適用於規則 AI 及其對 LLM 國家的代理,不改變外部 LLM 的決策或一般人類國家的操作。
AI 國家依部隊規模與軍艦火力保留彈藥,和平時保留全軍三次攻擊量,交戰或有受攻擊威脅時保留六次攻擊量。宣戰或被宣戰(包括開戰前的等待期),或在首都附近及本國領土看見外國士兵後,從最後一次看見威脅起未滿 12 回合,不向本國民間出售彈藥與燃料。人類國家的出售規則不變。
隔著山地相對的國家宣戰時,AI 會事先在可能的隧道出口部署守軍。
交戰或有受攻擊威脅時(防禦及軍事方針在和平時也適用),AI 若彈藥低於儲備目標,會先提升軍需工廠等級,全部達到最高等級後再增建。直到產量達到全軍一次攻擊量的一半為止,只有材料、資金與勞動力足夠時才考慮,每回合最多升級或增建一處。
規則 AI 及其對 LLM 國家的代理不會提出填海。當陸路已無可開發的中立地,且本國沒有可開發的平地或荒地時,軍事型選擇戰爭,開拓型、均衡型及商業型選擇海外拓展;防守態勢的軍事型改選海外拓展。若沒有可見的中立目標或可建軍港的海岸,均衡型選擇戰爭,開拓型與商業型則著重貿易和國內建設。AI 依序準備軍港、可載運部隊的軍艦1艘及可占領部隊,每回合只準備一項。海外拓展會選擇一處可見的附近無主陸地,將一支可占領部隊集合到一艘軍艦旁,以命令74登船、71航向目標旁的海面、75登上無人占據的陸地。其後依現行陸軍規則占領並擴展周圍土地。平時登上中立地不需護衛艦,戰爭與返港優先。戰時聯合作戰也共用登船步驟,但仍須護衛,且只能登上交戰對手的領土。進攻態勢不論土地狀況,約每 12 回合考慮一次新宣戰;普通態勢因土地不足而選擇戰爭時,約每 24 回合考慮一次。宣戰仍須完成準備,防守態勢不宣戰。
CPU國家(規則AI與LLM國家的AI代理)會在公開地圖顯示的礦藏中,於本國格與鄰接領土的無主格建設採礦場(指令14)。資源不足時照舊建設,並與開採(79)並列考慮第2座設施。即使資源足夠,只要支付費用後仍剩1,000億日圓,且新的採礦場有人工作(農田與現有礦場分配人手後仍剩1,000人以上,且礦場工人不超過農田以外工人的一半),就建設採礦場或提升有人工作的礦場與油田等級(指令128),每3回合最多1次(先開發新礦藏;沒有其他事可做而只能籌措資金的回合不必等待)。鈾礦須先完成研究。依現行規則礦場比工廠先分配人手,所以這些工人會從工廠或商業移來。向中立地擴張時,優先選擇靠近尚未鄰接領土的陸上礦藏的格(不計海上石油)。荒地上的礦藏不整地,而以指令14取得。糧食超過人口與士兵食用量30回合份的CPU國家,即使赤字也不增建農田,以整地取得中立平地,並為沒有工作的人建立礦場的職位。這段期間勞動力的順序也會改變:礦場與工廠(含煉油廠與軍需工廠)比農田與城鎮居民的農業先分配人手,農業只分到剩下的人。回到30回合份以下時,照舊由農田與城鎮居民的農業優先。順序在每回合開始時每國決定一次,所以每回合減少的糧食最多1回合份,糧食不會耗盡。數值依設定。人類國家的規則與操作不變。
CPU國家在沒有其他消耗回合的指令、只能籌措資金的回合,只要付得起,就依下列順序選擇1項替代的行動(排在資源開發的空檔之後)。1. 向無主的陸地擴張。2. 不以戰爭,而以建設、擴建、整地指令取得鄰國的平地、農田、工廠、荒地(依取得後價值高者優先;不從陣營、友好條約、商業同盟、包圍網的夥伴與友好國家取得,也不取得可見部隊所在的格與有礦藏的荒地;取得的平地改為森林)。3. 準備軍港、船隻與部隊,以船將部隊送往海對面的無主陸地。4. 港口少時建港。5. 將沒有部隊的國境平地植林成森林。全部都做不到時才籌措資金。
鄰國可以在鄰接其領土的你國平地上建設、在農田上擴建農田、在工廠上擴建工廠、將荒地整地,使該格成為鄰國的領土(該格有你國部隊時,或取得方將你國視為友好國家時不行)。CPU國家每回合計算這樣可能被取得的本國格,並從等級高的工廠與農田、首都附近、上回合被取得之格的附近開始部署部隊。部隊會留在該格,兵力不足時會準備兵站基地與部隊。此外,在鄰接鄰國的格,除非有部隊駐守,不新建平地、農田、工廠(森林、城鎮、港口、礦場等不會被取得)。戰爭中與備戰中以原有的軍事判斷優先。數值與逐項停用的設定列於設定一覽。
CPU國家在沒有宣戰往來期間也保持最低防備。對每一條鄰接鄰國陸地的國境(陣營、友好條約的夥伴,以及將本國視為友好國家的國家除外),在國境格2格以內部署至少1支部隊、強度合計至少50(5,000人),並另外在首都2格以內部署強度至少50的部隊。從不足的國境開始,在價值高的可被取得之格附近的兵站基地部署部隊(指令23),沒有基地時在附近平地建設(指令21),預備兵不足時在現行規則範圍內從大城鎮徵兵(指令22)。這些行動先於資源開發等,後於糧食緊急。計入的部隊留在原地。被宣戰後交由被宣戰國家的防備處理。數值依設定。
規則AI國家在陸地相鄰的同陣營夥伴被宣戰時(含開戰前5回合)或交戰中,以預備兵援助(指令50)送出預備兵。為了不因援助過多而失去自己的兵力,本國被宣戰(含開戰前)或看得到威脅時不送(自己加入的戰爭期間仍會送);保留預備兵下限、首都守備不足的部分與另外1萬人預備兵後,最多只送其餘部分的一半,送出後預備兵與部隊合計不低於3萬人。已配置的部隊不移動。每回合1國,優先援助兵力相對敵方較少的夥伴。陸地不相鄰的同陣營夥伴,改由國家援助(123)以本國軍艦運送。若因缺少所需的軍港或軍艦而無法送出,會建造所缺的部分:沒有軍港就建軍港,軍艦少於留守本國的數量再加1艘時建驅逐艦,每回合1項。只建在與外海相連的水域;夥伴港口與軍港旁沒有可停船且與外海相連的水域時不建造。港口旁若是入口只有1格的死巷水灣,只要那1格空著,船仍會駛入裝卸,再沿原路返回(在本國軍港裝船時也一樣;有其他船在時等待)。夥伴遭受攻擊期間,即使低於鋼鐵或工業品的儲備下限也會建造這些船。新的驅逐艦要修理到耐久超過一半後才運送。夥伴仍有可設置補給據點的登陸地(無主平地等)期間,先建立陸路:運送海兵的船不用於援助,只有在留守數量與海兵船之外還有空船時才用於援助。缺少運送海兵的軍艦時,也會建造軍港與驅逐艦到相同數量。沒有可建立海兵用兵站基地的平地時,先整地本國的荒地或森林再建造(不使用山、礦場與有部隊的格)。也沒有荒地與森林時,僅限城鎮與都市有5格以上的國家,整地首都以外人口最少的城鎮再建造。前往接運的船從最近的船選起。海兵會依離部隊由近到遠,選船能經海路到達的岸邊,船與部隊都前往該處會合。陸路連通後改走陸路。數值依設定。
要將預備兵送往遠方同陣營夥伴,請在外交援助(123)選擇「預備兵」。在本國軍港旁裝上空的本國軍艦,以艦隊移動指令駛到夥伴港口旁,就會自動卸下。每箱100人,每次最多200箱。軍艦沉沒時,三成返回送出國,其餘損失。送達前若陣營分離、開戰或禁運,裝船前直接返還,航行中則帶回送出國港口。物資援助也能僱用距送出港海路6格內的空閒民間商船,每格另付5億圓召船運費。數值依設定調整。
10.2 進入 LLM 模式
在首頁本國登入欄選擇 LLM 模式。認證後會開啟適合提供給 LLM 的畫面,包含本國狀態、周邊地圖、可用命令與計畫輸入欄,也有純文字顯示及詳細說明。這是供外部 LLM 讀取資訊及送出計畫的入口,單純開啟畫面不會自動呼叫外部模型。
先使用僅驗證檢查輸入,再按送出儲存。成功送出計畫或採用 AI 提案後,國家控制類型會設為 LLM。驗證只檢查當下可確認的條件,不保證未來執行成功;其他國家或相場可能在更新前改變。若出現回合或計畫已更新的錯誤,請取得最新畫面再重新規劃。
10.3 選擇 AI 方針
AI 方針可選擇重點(依性格、開拓、貿易、軍事、均衡)、態勢(守勢、中立、攻勢)、優先資源與目標國,再儲存方針。資源選項為無、木材、石材、礦石、石油、燃料、工業品。這是選項設定,不是自由文字指令欄。
方針用於規則 AI 判斷及 LLM 國家的代理。一般人類國家只儲存方針不會開始自動操作。計畫送出與方針儲存是分開的動作,請各自確認受理結果。
11. 疑難排解
11.1 常見拒絕原因
| 狀況或原因 | 確認事項 |
|---|---|
| 非建國適地 | 更新建國畫面並從現行適地清單重選,確認中心及相鄰 6 格的地形與所屬國。 |
| 密碼錯誤或 Cookie 未啟用 | 確認所選國家與密碼,啟用 Cookie,先開首頁再重新登入。 |
| 資金、資源或預備兵不足 | 確認數量與單位,考慮建材、維持費、先執行的計畫、預存款與船上貨物。 |
| 關卡關閉或沒有移民 | 設定關卡政策(91)影響移民受入。若貿易遭拒,請查港口開放政策及對方國家政策。 |
| 港口關閉或僅限友好國 | 確認雙方港口政策、同軍事陣營或商業聯盟關係、收購上限,以及港口與航線是否仍有效。 |
| 交戰中或尚未開戰 | 不能與交戰對象通商,直接攻擊他國則須已開戰。請確認準備期與保護期。 |
| 地形或所屬國不符 | 更新地圖並確認座標。沒有資源的山地不能建造採掘設施,沒有預定開發地也不能直接建新市鎮。 |
| 申請等待期或過期操作 | 確認退出陣營後等待期、申請期限與現有權限。先取得最新狀態,不要重送舊畫面的契約或計畫。 |
11.2 紀錄與災害
請分開閱讀送出受理結果與更新時的執行結果。在最近事件中核對回合、國名、命令、座標與拒絕原因。部隊方向變更等本國專用紀錄須登入開發畫面查看,不能只因觀光畫面或世界紀錄沒有顯示,就認定命令未執行。
標準最近事件顯示與紀錄保存設定為 16 回合,重要經過請及早確認。火災、地震、缺糧與怪獸也會造成居民、設施或部隊損失。發生損失時,除了攻擊,也要檢查災害與維持費不足紀錄,再安排糧食、燃料及重建計畫。
若仍無法判斷原因,請記下國家 ID、回合、座標、命令及畫面錯誤訊息並回報管理者,不要附上密碼。
12. 軍隊規則
本章說明如何閱讀陸軍與海軍設定表。此處能力與射程是目前的基礎值;實際傷害還會受戰場條件與各國技術影響。
12.1 研究與技術
技術研究(117): 使用國庫資金研究生產、海運、軍事,等級為0至5。數量1=生產、2=海運、3=軍事。目標國0表示本國,座標(0,0)為固定值而非施工地點。每筆成功命令提升單一領域1級,消耗1回合。達到等級1至5的暫定費用為100/200/400/800/1600億圓。登錄計畫時不付款,依執行時等級決定費用。達到上限、資金不足或指定無效時不扣款。研究與兵種及艦艇經驗值分開保存。
技術依國家分別計算:生產提高糧食、採礦、伐木與工廠的成品數量;海運提高船速與載貨量;軍事提高實際命中的數值傷害。各領域為0至5級,每級加上基礎值的3%,5級為115%;各級不複利計算。以成品或傷害的整數單位捨去小數,餘數不保留。
軍事技術0至5級使一般攻擊、砲擊與一般反擊造成的數值傷害乘以100+3×等級%(1級103%、5級115%)。依目標地形、目標固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術、裝備、最低傷害、剩餘兵力上限的順序套用;每步捨去小數,不保留餘數。撤退時固定反擊1及砲兵免受反擊的規則不受軍事技術影響。
設定表顯示基礎值;本人船級表以「基礎值 / 本國實際值」顯示。海運技術0至5級使速度及載貨量各乘以100+3×等級%,分別捨去小數。外交運輸容量不受海運技術影響。
12.2 軍團與兵種
可設定 32 個軍團與 16 個艦隊,兩者分開編組。軍事資訊中可確認名稱、顏色、兵種、方向與命令。徵兵(22)取得預備兵,再以部署部隊(23)在補給基地等合適地點配置或補充。徵兵會減少都市人口,也須留意可用生產人口。
| 兵種 | 基本特徵 |
|---|---|
| 步兵 | 占領與維持前線。 |
| 山地兵 | 可在山地移動並占領土地。 |
| 砲兵 | 適合砲擊,無占領能力。 |
| 裝甲兵 | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 砲台 | 不移動的砲擊部隊。 |
| 海軍陸戰隊 | 海上移動與有限的占領能力。 |
| 空降兵 | 索敵範圍 3,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 裝甲 A | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 裝甲 B | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 裝甲 C | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
兵種能力表的讀法
與設定一覽相同,每列代表一種兵種。占領2代表一般占領,1代表有限占領,0代表不能占領。砲兵2代表砲兵攻擊不受反擊。移動欄為地形允許時的上限,0代表不能移動。
| 兵種 | 占領 | 砲兵 | ZOC | 無視ZOC | 索敵 | 最大移動 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 1 |
| 山地兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 1 |
| 砲兵 | 0 | 2 | 有 | 無 | 2 | 1 |
| 裝甲兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
| 砲台 | 0 | 2 | 無 | 無 | 2 | 0 |
| 海軍陸戰隊 | 1 | 0 | 無 | 無 | 2 | 1 |
| 空降兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 3 | 1 |
| 裝甲 A | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
| 裝甲 B | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
| 裝甲 C | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
相性表與地形表的列欄
設定一覽的兵種相性表,縱列是進攻兵種,橫欄是承受攻擊的兵種。10代表原值。例如步兵攻擊裝甲兵為4,即基礎傷害的4/10;裝甲兵攻擊步兵為14,即14/10。攻守交換就要查另一格,熟練度等因素另計。
地形效果表的縱列是承受傷害的兵種,橫欄是該部隊所在的地形。10代表原值;步兵在森林防守時為6/10,山地兵在山地防守時為4/10。這不是進攻方地形的表。移動可否表的縱列是移動兵種,橫欄是目的地形;0不可移動,1可移動一格,2最多兩格。
S版新增地形依設定一覽的對應表使用基礎地形欄。例如大型農場按農場、大型工廠按工廠的移動及地形效果計算。設有隧道的山地另有通行條件。
ZOC(控制區)會限制移動。部隊已鄰接敵方 ZOC 時,若目的地也在敵方 ZOC 中,移動會被阻止;特定兵種或裝備可無視此限制。指定方向不保證能前進,地形、外國領土、其他部隊及 ZOC 都可能阻擋。
固定氣候帶的陸戰傷害減免
陸戰時,依承受傷害部隊所在格的固定氣候帶,按下表比例減少所受傷害。一般攻擊看防守方,反擊看原攻擊方,砲擊看被擊中的部隊;國籍與首都位置不決定氣候帶。此減免與既有地形效果一同套用。氣候帶不隨季節改變。90列地圖的赤道位於 y=45,依距赤道的南北距離分為五帶。這是遊戲中的兵種分工,不代表現實軍隊的性能。 一般攻擊、反擊與砲擊中,造成傷害的部隊所在格下雨時傷害為90%,下雪時為90%。依承受方地形、承受方固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術的順序逐步捨去小數,再套用裝備、最低傷害與剩餘兵力上限。撤退中固定反擊1與砲兵免受反擊的規則不變。晴、陰、雷不改變陸戰傷害。天氣缺失時記錄並以中立倍率繼續。
| 氣候帶 | 距赤道距離 | 山地兵 | 海軍陸戰隊 | 其他兵種 |
|---|---|---|---|---|
| 熱帶 | 0–9 | 0% | 10% | 0% |
| 亞熱帶 | 10–19 | 0% | 5% | 0% |
| 溫帶 | 20–32 | 0% | 0% | 0% |
| 亞寒帶 | 33–40 | 5% | 0% | 0% |
| 寒帶 | 41–45 | 10% | 0% | 0% |
開發畫面的地圖上方,第四個「氣候帶顯示」以五色標示固定氣候帶;第五個「天氣顯示」以五色標示每格的晴、陰、雨、雪、雷;第六個「洋流顯示」在洋流影響商船費用的海格以六個方向的箭頭標示流向,暖流為紅色、寒流為藍色,淺灘依洋流設定處理。各選項均有圖例。預設仍為「顯示部隊」,切換時會清除先前的標記。觀光畫面沒有此切換。陸地格子的提示仍只顯示氣候帶名稱。
天氣(1.63起)
首頁與國家畫面的「天氣」顯示首都所在格的天氣。天氣由氣候帶、48回合一循環的季節、離海遠近、山地背風側,以及移動的低氣壓與高氣壓決定。天氣用的氣候帶隨季節移動,與陸戰用的固定氣候帶分開。1.64: 一般攻擊、反擊與砲擊中,造成傷害的部隊所在格下雨時傷害為90%,下雪時為90%。依承受方地形、承受方固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術的順序逐步捨去小數,再套用裝備、最低傷害與剩餘兵力上限。撤退中固定反擊1與砲兵免受反擊的規則不變。晴、陰、雷不改變陸戰傷害。天氣缺失時記錄並以中立倍率繼續。 瞄準格有雷時,飛彈誤差半徑增加1。預設半徑0、1、2變為1、2、3,候選格數1、7、19變為7、19、37。PP的中心仍計兩次抽選權重。擴大後的候選格沿用友好國檢查,其適用對象與例外不變,且在消耗資金與彈藥前檢查。判定不看發射基地或實際落點,艦砲射擊不受此修正影響。
計算例:地形及固定氣候均無修正的部隊,從雨天格進攻、彈藥不足、軍事技術5級,且裝備使傷害加倍時,基礎傷害100依序變成天氣90、彈藥22、技術25、裝備50。每一步各自捨去小數。一般反擊使用反擊國的技術與反擊部隊所在格的天氣,裝備之前既有的最低1傷害仍保留。固定氣候看承受傷害方,下雨與下雪看造成傷害方,雷天擴大飛彈誤差則看瞄準格。
12.3 艦隊與艦種
數量0建設軍港;舊數量1至5建造第一艦隊(儲存值0)的驅逐艦至潛艇。指定艦隊的數量為100+艦隊編號(0至15)×10+艦種(1至5)。新商船建造由民間決定。 造船數量為100+艦隊編號×10+艦種(1至5)。艦隊編號為0至15,0代表第一艦隊。只輸入數量1至5時也建入第一艦隊。上限為每國15艘、每座軍港5艘、每艦隊5艘。新艦直接加入指定艦隊,不改變既有旗艦。 先在地圖選擇建造位置,再選擇艦隊與艦種並加入造船計畫。軍港不隸屬艦隊。
可建造軍艦依序為驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦。軍艦在本國軍港旁的海洋或淺灘建造。商船運貨而不攻擊;中立海盜船會以與遊覽船相同的規則襲擊民間與國家的商船(含遠洋漁船),使其沉沒或奪走部分貨物(數值見設定一覽的「商船」);海盜船與遊覽船不能以一般造船建造。 「視野」是能發現軍艦的距離,「射程」是能發動攻擊的距離,兩者都以 hex 為單位。不會射擊的艦種,其射程欄顯示 0。視野範圍為軍港 3/驅逐艦 2/巡洋艦 2/戰艦 3/航空母艦 4/潛艦 2/商船 2。商船也能提供視野,但不會攻擊。
艦種表的基礎值
此表從設定一覽的艦種表摘出初始HP、一般最大HP、每次射擊發數、誤差、射程與視野範圍。射程與視野按六角距離分別計算。舊商船列只是已保存船體的參考值,不表示開放國營造船。數值命中的基礎傷害為1;軍事技術只對實際命中的數值傷害套用一次,再捨去小數。
| 艦種 | 初始HP | 一般最大HP | 發射數 | 誤差 | 射程 | 視野 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 驅逐艦 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 2 |
| 巡洋艦 | 4 | 6 | 4 | 1 | 2 | 2 |
| 戰艦 | 8 | 10 | 6 | 2 | 3 | 3 |
| 航空母艦 | 7 | 10 | 10 | 3 | 4 | 4 |
| 潛艦 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 2 |
| 商船(舊艦參考) | 3 | 4 | 0 | 1 | 0 | 2 |
| 艦種 | 建造資金(億日圓) | 鋼鐵(軍艦)/工業品(舊商船) | 每回合燃料(萬公秉) |
|---|---|---|---|
| 驅逐艦 | 80 | 1 | 1 |
| 巡洋艦 | 320 | 2 | 2 |
| 戰艦 | 640 | 4 | 3 |
| 航空母艦 | 1920 | 13 | 5 |
| 潛艦 | 640 | 4 | 2 |
| 商船(舊船參考值) | 160 | 1 | 1 |
軍港建造費為 500 億日圓。舊商船最大載貨量為255。表中商船費用為舊船參考值,國營建造仍關閉。全國最多保有 15 艘,每艦隊最多 5 艘,建造時還須符合依港口數計算的保有額度。使用編組艦隊(70)與設定目的地(71),讓艦艇在後續回合持續前往目的地。軍團與艦隊編號請依畫面選項確認,數值欄使用該欄要求的編號。 商船可藉由無害通航穿過本國或非敵對國船隻所在的格子,但不能停在同一格或重疊。只有本回合剩餘移動力足以抵達船隻後方的空格時才能通過;若前方船隻堵塞或移動力不足,就無法通行。不能穿過已交戰、處於宣戰準備期間的對手船隻,也不能穿過無所屬船隻。航路遭船隻阻塞時,商船會等待 1 回合,於下一回合重新搜尋路徑並嘗試繞行;發現敵船時則立即尋找繞行路徑。軍艦移動不適用這項通航規則。
登船(74)與登陸(75)須指定艦艇,以數量 1~6 選擇相鄰方向。船隻與部隊不會重疊在同一格。船隻(民營商船、遊覽船、遠洋漁船、國營商船、軍艦、海盜船)不會進入有部隊的格子,也不會選擇穿過該格的航路。部隊只能以登船指令上船,不會以自身移動進入有船的格子。先前已與部隊重疊的民營船隻,會把部隊留在原地後離開(部隊無法停留在該水域時,船會原地等待)。海戰目標受射程、對艦及反潛能力影響。HP 降至 0 以下或等於 0 時沉沒,搭載部隊與貨物也會損失。 他國軍艦(驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦)若在本國視野範圍外,只會顯示為海洋,無法得知所屬國、HP、艦隊及搭載部隊。潛航中的潛艦也適用相同規則。本國軍艦仍然可見。商船、海盜船、遊覽船則不受視野範圍限制,始終可見,所屬國也會顯示。
遊覽船不能由國家造船命令建造,但民間會自動建造。詳見 民間遊覽船。
在艦隊操作欄選取軍艦,即可將暫停移動、六方向指定或旗艦指定加入計畫。均免費且不消耗回合。命令70的數量3000為暫停移動,3001~3006為方向1~6,4000為旗艦指定。暫停移動與停船不同。 暫停移動只停止本回合的移動,仍依目前行動狀態攻擊。指定方向無法通行時留在原地。目的地保留,下回合恢復原本移動方式。停船中的艦艇須先變更行動。 每個艦隊只有一艘旗艦。旗艦沉沒後不會自動選擇繼任者,艦隊維持無旗艦狀態,目的地保留。
行動狀態與暫停移動
通常與討伐會攻擊船隻及怪獸,也會移動;巡航只移動而不攻擊;停船兩者都不做。暫停移動(命令70、數量3000)只停下該回合的移動,通常與討伐仍可攻擊。即使目標在射程內,行動狀態不允許時也不會開火。
| 狀態 | 攻擊船隻與怪獸 | 移動 |
|---|---|---|
| 通常(0) | 會 | 會 |
| 討伐(1) | 會 | 會 |
| 巡航(2) | 不會 | 會 |
| 停船(3) | 不會 | 不會 |
船隻可穿過港口與軍港格,但不能停留。與持有國交戰(含宣戰預告期間)的船隻不得通過,淺灘限制仍然適用。商船若本回合剩餘移動力不足以抵達港口後方的空格,就停在港口前。軍艦自動航行時可跨過相鄰的一格港口,抵達下一個空格(軍艦中只有能進入淺灘的驅逐艦能進入港口)。手動移動一格若指定港口則會被拒絕。裝卸與補給從相鄰格進行。
各艦種的任務與移動方式
| 艦種 | 水面船隻 | 潛艦 | 陸上與陸上怪獸 | 海上怪獸 | 淺灘與港口 | 行動順序 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 驅逐艦 | 射擊 | 射擊 | 不射擊 | 射擊 | 可進入 | 先 |
| 巡洋艦 | 射擊 | 不射擊 | 射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
| 戰艦 | 射擊 | 不射擊 | 射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
| 航空母艦 | 射擊 | 不射擊 | 射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
| 潛艦 | 射擊 | 射擊 | 不射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
12.4 補給與彈藥
艦艇每回合消耗所屬國的資金、糧食與燃料。燃料不足會損失 1 HP。補給維修(72)可在本國軍港旁修復艦艇 1 HP,耗用該艦種平常資金與糧食維持費的各 10 倍。補給基地的陸兵補充與國庫支付的艦艇補給是不同操作。 軍艦(艦種1至5)支付全部補給後,依目前所在固定氣候帶的機率回復1HP:熱帶80%、亞熱帶90%、溫帶100%、亞寒帶90%、寒帶80%。上限包括經驗值加成,滿耐久力時不抽選。未回復仍維持相同的付款、帳簿與補給成功次數。商船、遊覽船、漁船不套用氣候修正。維修命令72仍為確定回復。
攻擊會消耗彈藥。陸戰用量為攻擊部隊兵力值除以 100 後無條件進位;兵力值 1 代表 100 人。例如兵力值 150(15,000 人)消耗彈藥 2。每次海戰攻擊用量為驅逐艦 1、巡洋艦 1、戰艦 2、航空母艦 3、潛艦 1。陸軍每次一般攻擊或砲擊,每一萬人需要彈藥1,不足一萬人的部分無條件進位。彈藥不足時改以刀劍與長矛作戰,傷害降為四分之一(捨去小數,最低100人),剩餘彈藥也不消耗。反擊依剩餘兵力判定,彈藥不足時採用相同比率;反擊一律不消耗彈藥。撤退中的固定反擊與砲兵免受反擊的規則不變。海軍與飛彈仍會因彈藥不足而取消攻擊,移動與占領另行判定,射擊所需資金也另計。
12.5 飛彈與海上防禦
| 命令 | 每發基本資金(億日圓) | 彈藥 | 燃料 |
|---|---|---|---|
| 發射飛彈 | 25 | 1 | 0 |
| 發射精準飛彈 | 30 | 1 | 0 |
| 發射擴散飛彈 | 25 | 1 | 0 |
| 發射人員殺傷飛彈 | 70 | 2 | 0 |
| 發射彈道飛彈 | 100 | 4 | 3 |
飛彈需要射程內的本國基地、資金與彈藥;彈道飛彈每發另需燃料 3。射程依基地種類與等級而變,彈道飛彈再增加 5。各類飛彈的落點誤差與效果不同,直接攻擊他國必須處於交戰狀態。目前發射判定要求資金高於單發費用,僅有剛好一發的金額仍不能發射。
設置防波堤(76)以鄰接本國領土的淺灘為對象,費用為 500 億日圓。它能保護周圍已領有土地免於海嘯損害,艦艇無法通過防波堤所在格。佈設/清除水雷(77)可在鄰接本國領土的海洋格佈雷,以數量 1~2 選擇破壞力,設置費為破壞力×300 億日圓。清除本國既有水雷需原設置費的 20%。艦艇接觸水雷會受損。
12.6 宣戰與議和
宣戰(49)執行後,標準準備期為 5 回合,之後才預定開戰。建國保護期與友好關係等條件可能阻止宣戰。一般宣戰的對象最多只能接受3個國家的宣戰;包圍網的共同宣戰不計入此上限。送出命令不代表立刻可以戰鬥,請確認預定開戰回合與目前外交狀態。
使用提議停火(51)尋求議和。單方提出後仍需等待對方,對方也執行停火命令後才成立。準備期間達成協議可能事先避免戰爭。僅在留言中達成共識不會改變遊戲的戰爭狀態。
12.7 偵察與視野
偵察(110): 費用50億圓,消耗1回合。指定格六角距離2以內隱藏的軍艦與部隊,僅於更新完成後的下一回合期間,向已驗證身分的發令國本人顯示。不通知對方。數量及目標國必須為0。AI不使用。同一國再次發令會取代原紀錄。
在一般陸軍視野下,本國部隊以及位於本國領土上的部隊可見。此外,位於本國部隊索敵範圍內(一般為2,空降兵為3),或位於本國補給基地、山地半徑2內的部隊也可見。各兵種索敵值見上方能力表及設定一覽。
例:在回合99把偵察(110)排入計畫後,視野不會立即擴大。若命令在99至100的更新中成功,只有經身分驗證的發令國本人,能在已保存的回合100期間看到指定格六角距離2內的目標。100至101的更新後紀錄失效。同一國再次發令會取代前一處位置。
偵察新增的視野僅顯示於經密碼驗證的發令國本人畫面,不會公開給觀光者、公開地圖、對方國家或陣營共享地圖。一般可見規則與設施偽裝不變;隱藏部隊不會因此出現在公開畫面。
偵察的數量與目標國須為0,費用50億日圓,成功耗時1回合。AI不使用,也不通知對方。命令117的國庫研究請見研究與技術;命令111回收沉沒軍艦的鋼鐵請見殘骸回收。
12.8 部隊的配置、移動與成長
部隊依徵兵(22)→預備兵→部署部隊(23)的順序建立。徵兵把本國一個城鎮人口的一半變成預備兵,城鎮人口也減半。預備兵在該次更新結束時才加入,所以要在之後的回合部署。費用 10 億圓,不消耗回合。預備兵與部隊不工作,但會吃糧食。預備兵的經驗每回合有三分之一機率增加 1。
部署部隊把預備兵放到本國的補給基地或防壁上。在補給基地上,會成為該基地軍團兵種的部隊。新部署至少 1,000 人,每格上限 25,000 人;已有本國部隊時則是補充。防壁上只能補充。兵種固定的部隊(裝甲兵、砲台、裝甲A〜C)補充後兵種不變。費用 5 億圓,不消耗回合。有他國部隊的格不能部署也不能開發。
部隊不是逐一行動,而是以軍團為單位移動。每個軍團設定方向(0 待機、1 右上、2 右、3 右下、4 左下、5 左、6 左上)與命令。命令有四種:攻擊(尋找周圍敵人攻擊,沒有就前進)、進軍(也會進入他國,只攻擊擋住去路的敵人)、移動(只在本國內移動,不攻擊)、防衛(攻擊周圍敵人,沒有就只在本國內移動;受到的損害略少)。用變更部隊方向(48)可以把不在時的方向變更排入計畫(數量為軍團,X 為方向,不消耗回合)。部隊只在地形上移動,不會破壞設施。
撤回部隊(24)在該次更新結束時把指定的本國部隊變回預備兵(10 億圓,不消耗回合)。撤回中的部隊該回合不行動,被攻擊時的反擊為 1。撤回會增加 5 點經驗,並與預備兵的經驗平均。部隊持有的道具會回到手上。以數量 1 撤回時,若部隊在本國領土有 5,000 人以上,或在任何地方有 20,000 人以上(15,000 人以上則為一半機率),撤離的格會變成荒地(焦土;山仍是山,海底基地變成海)。
部隊的經驗每回合有一半機率增加 1,超過 100 時等級升 1(最高 15)。每升 1 級,相剋值(對部隊特性)加 5。撤回的部隊每 2 級帶回 1 個「精銳部隊」道具。對敵人累計造成 20 萬人損害時也會得到 1 個;對補給基地上的本國部隊使用,等級升 1(經驗不變)。
裝備道具(25)把手上的道具交給本國補給基地上的本國部隊(30 億圓,不消耗回合,每個部隊 1 個,換裝時舊道具回到手上)。道具在每 25 回合一次的回合盃時發放,下一次回合盃時連同已交給部隊的道具一起沒收(第一次回合盃不沒收,精銳部隊永不沒收)。發放對象與道具:排名最後的國家(戰神之劍與鐵壁之盾)、該期間對敵人造成最多損害的國家(戰神之劍:造成的損害 2 倍)、受到最多損害的國家(鐵壁之盾:受到的損害減半)、傷兵最多的國家(弱點護盾:來自剋制兵種的損害變為一般程度)、造成損害減受到損害最大的國家(無視 ZOC 斗篷)、相反值最大的國家(附加 ZOC 護符)、填海最多的國家(水上移動之靴:可進入海與海底基地)。建國時也可選 1 個(水上移動之靴與精銳部隊除外)。回合盃本身頒給當時排名第一的國家。
能佔領的兵種(佔領 2 為一般,1 為弱佔領)站在他國或中立的陸地格時,每回合降低該格的抵抗力。降低量依兵力而定:未滿 5,000 人為 4(弱佔領為 1),未滿 1 萬人為 5(2),未滿 2 萬人為 7(4),以上為 8(5)。降到未滿 1 時該格成為該國領土,抵抗力回到 10。站在本國領土上的佔領部隊每回合使抵抗力回升 3。沒有本國部隊的陸地格,若 6 個相鄰格中有 5 個以上不是本國(中立與海也算),且最多的相鄰者是他國,每回合抵抗力降 1(6 格全都不是本國時降 3),未滿 1 時成為該國領土(抵抗力 2)。該國為友好國,或有佔領部隊時不會變更。其他格每回合回升 1,最高 10。被飛彈擊中降 2,因割讓得到的領土從 5 開始。
部隊以佔領取得他國領土時,只有在原所有國持有該格 15 回合以上時才會掠奪。農場、大型農場與人口 5,000 人以上的城鎮得到糧食(對方存量的十分之一,1,000〜50,000 噸),補給基地與飛彈基地得到預備兵(十分之一,1,000〜10,000 人),工廠與防禦設施得到資金(十分之一,10〜100 億圓),有資源的山得到資金(50〜250 億圓)。掠奪的量從對方扣除。
宣戰(49)每回合只能發出 1 次。本國可宣戰的對象包括準備中最多 3 國,一個國家可接受的宣戰也最多 3 國。不能對友好國宣戰,任一方建國未滿 15 回合時也不能。想撤回自己提出的停火時,再下一次宣戰。開戰前雙方都提議停火,戰爭就不會開始而結束。即使沒有戰爭,也可以在相鄰他國的平地建設、整地相鄰他國的荒地。
被 2 國以上宣戰(含準備中),且這些對手的國力合計超過本國國力時,會得到讓分。C(超過 1 倍):傷兵回歸速度 2.5 倍,人口增長約 2 倍。B(1.5 倍以上):C 再加上本國不發生地震、火山爆發、海嘯、隕石、巨大隕石、火災與怪獸。A(超過 2 倍):B 再加上勞動力以 2 倍計算。目前的讓分顯示在國家資訊的戰爭欄。
提議友好(47)指定對象與期間(回合數,以數量指定)。對方在開發畫面的通知中接受後即成為友好國,期間結束前不能取消。友好國之間:不能宣戰,不能對對方領土整地或建設,城鎮不會擴展到對方平地,被包圍也不會變成對方領土,對方的城鎮或設施在飛彈偏差範圍內時不能發射(山、荒地、平地與海底基地不算;瞄準怪獸時不檢查),在對方領土上的部隊會撤回。只剩 2 個國家時友好自動結束。任一方建國未滿 15 回合時不能提議。
割讓領土(20)把本國的一格交給指定的國家。費用 0,不消耗回合,每回合最多 10 格。數量 1 時,該格的本國部隊一起成為對方的部隊;否則部隊回到預備兵(持有的道具也回來)。割讓的格抵抗力為 5。有非同陣營他國部隊的格不能割讓,本國建國未滿 15 回合時也不能。
飛彈以座標瞄準,從射程內的本國飛彈基地或海底基地發射。基地經驗增加後射程與發射數會增加(表格見設定一覽)。偏差:飛彈與 PP 飛彈落在目標周圍 1 格內(PP 較容易命中中心),擴散飛彈在周圍 2 格內,人員殺傷飛彈沒有偏差。發射人員殺傷飛彈(34)只有 1 發,不消耗回合。它只會落在本國領土(在其他土地上空會在空中解體),使城鎮人口與該格部隊各減少 5,000 人(對其他國家的部隊,會依發射國的軍事技術造成更多損傷)。對船隻無效。減少的人成為發射國的傷兵,城鎮人口降到 0 時變成平地,海底都市則變成海。發射人員殺傷飛彈的回合不能再發射其他飛彈。
箱庭共通地圖N 中的下列機制,在 hakoS 中不存在:派遣怪獸與陸地破壞彈(沒有此命令)、資金援助與糧食援助(國家之間的交付以外交援助(123)運送送達)、砲艦(海戰由艦隊進行)、諸神黃昏(讓所有國家進入戰爭的機制,標準設定不使用)、貪污(大國每回合的支出)。
1.64 發電廠與鈾礦
命令133可在本國平地建設1級發電廠,或把本國發電廠提升1級(最高10級)。數量與對象須為0,耗時1回合。建設費300億日圓、升級費150億日圓均為暫定設定。國家狀態與首頁一覽顯示的發電規模為全國等級總和×4萬kW。
每級使工廠、大工廠、煉油廠及軍需工廠產出增加4%,全國增益上限80%;原料需求不變。每級每回合消耗燃料1,燃料不足時增益依實際消耗比例降低。AI目前不會選擇此命令。現行設定請看設定一覽。
本國生產研究達3級後,鈾礦場以煤礦5倍的採礦倍率生產燃料,每次採礦最多100(暫定)。解鎖前保留蓄積量,不使用工人且不產出。管理員可分別停用兩項功能。