箱庭共通地圖 S — 遊戲說明
本說明各節所寫數值為預設值。目前數值及啟用或停用的系統請確認設定一覽。 目前設定值
1. 開始遊戲
為了改善遊戲的 AI,我們會將各國的命令與結果記錄於非公開位置,並在賽季結束後用於回顧。我們不會記錄密碼、連線來源或討論區文章。
箱庭共通地圖 S 是在所有玩家共享的 90×90 六角格(hex)地圖上經營國家的遊戲。開發、資源生產、貿易、外交與陸海戰都在同一個世界進行。先建國,再確認本國人口、糧食與資金。
標準更新間隔為 6 小時,下次更新時間請看首頁。最多可預排 50 項命令,於回合更新時依序處理。「不消耗回合」仍是在更新時執行,意思是處理後可繼續執行後續命令。
建國後請在 1 小時內登錄國家留言。目前自動刪除適用於遊戲開始前(第 1 回合以下),建國超過 1 小時仍未登錄留言的國家。
1.1 勝負與持續經營
一般排名依人口排序。最後僅剩一國時,該國獲得世界制霸紀錄。若世界設定結束回合,該回合人口第一名獲得世界最大紀錄。標準設定沒有結束回合上限。加入陣營本身不會觸發陣營勝利。
採用賽季制的世界,在上限回合時依領土60%、人口25%、資金15%的配分排名(各項目以存續國家的合計為分母)。自安裝1.64版後開始的賽季起,改以經濟資產15%取代資金15%。經濟資產是國庫與民間的現金及物品(包含運輸中、倉庫中及為付款而保留的部分),以全國共通價格(8種資源用世界行情,糧食用固定價格)計算的金額,取最近12回合的平均。不計各國的行情,也不計船隻與建築。每回合結束時記錄一次;開始記錄前的回合不計,中途加入的國家在加入前以0計算。本季的計分方式與開始記錄的回合顯示於首頁的賽季欄。
賽季結束時,對存續國家另設「經濟資產首位」與「交易量首位」兩項表揚,與綜合冠軍分開。經濟資產採用與計分相同的最近12回合平均;記錄不足12回合時,以現有記錄計算平均並保留回合數。加入前以0計算;加入後遺失的記錄不計入平均或分母。交易量是賽季內已成立的民間交易數量,合計各類物品,交付數量同時計入賣方與買方,並非營業額或利潤。數值相同者共同獲獎;所有國家的交易量均為0時,不頒發交易獎。不提供獎金或能力加成。因領土勝利而提早結束時,也依截至該回合的成績決定。國名、數值、達成回合、統計期間與規則版本按賽季分別保存,顯示於首頁賽季欄與賽季記錄。若缺少必要的歷史記錄,則不頒發該獎。
人口歸零時會進行國家存續判定;以海底都市為首都且符合條件的流亡政府有例外。首都陷落不會立即判定敗北,但會影響領土抵抗力。維持糧食與生產基礎是持續經營的要點。
2. 建國
2.1 選擇適地
從首頁進入建國畫面,從目前的適地清單選擇位置。世界地圖上的+代表可用適地。中心必須是荒地或森林;中心與相鄰 6 hex,共 7 格,都必須是未使用、無所屬的荒地、平地或森林。只要含有一格山地、海洋或淺灘,即使有資源也不能建國。
即使地形看似符合條件,未列於適地清單的座標仍不能使用。指定座標後,送出時會再次核對目前清單。其他國家的建國或開發也可能使適地失效。遭拒時請從最新清單重新選擇。填寫國名、國主名與密碼,確認密碼須一致。
電腦國家與隨機選址的新國家會避開中心或相鄰六格有任何部隊的地點。玩家自行指定地點建國時,這七格內的其他國家部隊會撤退。士兵、裝備與經驗依照命令24的規則歸還原國,不會造成焦土。
2.2 初始配置
中心配置一座 6,000 人的城鎮作為首都,相鄰格配置兩座各 2,000 人的村莊、一座農場與一座補給基地(補給站)。其餘 2 個相鄰格保留自然地形並成為本國領土。建國不會自動在這 7 格配置採礦設施。
初始資金為 6,000 億日圓、糧食為 3,000 個 100 噸單位、預備兵為 200 個 100 人單位。初始資源存量見 4.1。請先登錄留言、確認農場與糧食,再送出開發計畫。
3. 領土與開發
3.1 判讀地形
| 圖示 | 地形 | 判讀方式 |
|---|---|---|
| 荒地 | 可整地成為平地的開發對象。 | |
| 平地 | 設施建設與計畫都市的起點。 | |
| 森林 | 使用採掘資源/伐木取得木材。 | |
| 山地 | 山地可能帶有資源屬性,也可能沒有資源。沒有資源的山地每4回合產生1單位木材,無須伐木。有5千人以上外國部隊(同陣營除外)的格子不生產,且不超過木材持有上限。 | |
| 淺灘 | 水域;具有石油屬性時可建造油田。 | |
| 海洋 | 海上移動與海洋設施使用的地形。 |
除了地形圖示,也要查看詳細欄的所屬國、座標、人口或規模、資源屬性與抵抗力。部隊與所在土地可能屬於不同國家,不能只憑旗幟或顏色判定占領完成。 在觀光等公開畫面中,飛彈基地、防禦設施與補給基地會顯示為森林,海底基地與水雷則顯示為海洋。
首頁、世界全圖與觀光頁面的公開地圖,顯示最後一個已完成回合結束時的狀態,地圖旁會標示該回合編號。只有可建國地點的+標記使用開啟頁面時的最新資訊。國名、國別配色、陣營配色與圖例都與地圖屬於同一時點;回合之間的改名或陣營變更,會在下一張地圖反映。配色切換在瀏覽器內完成。
3.2 從自然資源到採掘設施
資源屬性不等於設施。山地可含鐵、石、煤、露天礦脈或鈾,海洋與淺灘可含石油,地質調查後的荒地也可含石油。未開發的資源地不會產生採掘收入。必須先執行建造礦場/油田(14),對應設施才會出現,再用採掘資源/伐木(79)取得資源。
僅在建立新世界時,使用不隨季節或天氣移動的固定氣候帶抽選追加礦藏。保留全部輸入礦藏,每筆礦藏對空白候選格抽選一次,預設基準機率為10%。寒帶及亞寒帶的鐵礦石、熱帶及亞熱帶的石油採用1.2倍配置機率(12%),其餘組合為1.0倍(10%)。可設定範圍為0.8至1.2倍,不會自動將相反氣候帶降為0.8倍。鐵礦石、石材、煤、露天礦脈、鈾僅限山地,石油僅限海洋或淺灘,排除河流。蘊藏量與原有下地成對保留,不改變開採量。候選格不足時不追加;既有世界在讀取、儲存及推進回合時不受此修正影響。實際礦藏數不保證增減20%。目前設定可在資源設定表查看。
地質調查(109)調查一格山地或荒地,費用100億日圓、1回合。調查山地仍消耗費用及1回合,但不會發現新礦藏。荒地的石油發現率一般為10%,距海或淺灘2格以內為20%(可在設定中調整)。沿海地形在此作為沉積盆地的線索。地質調查不會發現露天礦脈。初始礦藏值為500(沿用現有值欄單位,末位等級數字為0)。限本國領土或相鄰中立地,且沒有敵軍、已知礦藏或設施。未發現仍消耗100億日圓及1回合,但可再次調查。無效對象及資金不足不收費。數量及對象欄為0。發現後可用建設14建造陸上油田,另付120億日圓及1回合。陸上油田使用荒地底圖與 land-oil.gif、陸地配色;海底油田維持原有海上圖示與配色。海及淺灘不能調查,新世界的初始資源配置保持不變。
| 屬性 | 建造後設施 | 採掘所得資源 |
|---|---|---|
| 鐵 | 礦場/大型礦場 | 鋼鐵 |
| 石 | 採石場 | 石材 |
| 煤 | 煤礦場 | 燃料 |
| 露天 | 露天礦脈 | 礦石 |
| 鈾 | 鈾礦場 | 燃料(預設自生產技術3級起產出) |
| 石油 | 油田(荒地)/海底油田(海域) | 石油 |
沖合礦藏只要鄰接本國任何船隻或本國格子(包括已建造的海底油田)即可開發,並可串接油田向外海延伸。
建造費為 120 億日圓,消耗一回合。對象須為本國領土或鄰接本國領土的中立格。有外國部隊或沒有資源屬性的地點會遭拒。採掘量受設施蓄積等條件影響,每次所得並非固定。
提升礦場/油田等級(128)可將本國設施提升1級,最多10級,消耗1回合。執行時費用為目前等級×100億日圓、石材10、木材10;數量與對象必須為0。升級後依既有公式提高蓄積上限與恢復量:上限=10×等級×設施倍率,每回合恢復=ceil(等級/4)×設施倍率(大型礦場為2倍)。有工人採掘的礦場或油田每回合只判定一次坍塌:預設1級11%,線性遞減至10級2%。坍塌下降1級,最低為1級,超過新上限的蓄積會失去。礦藏豐度只決定建造時的初始蓄積,開採不會使礦藏枯竭。管理員可將 HmineCaveInPermilleLevel1 和 HmineCaveInPermilleLevel10 設為0以停用坍塌。現行機率請參閱資源設定一覽。
3.3 主要開發命令
下表列出標準基本費用。部分命令會因地形、擴建、數量、材料或時期而改變實際條件。完整命令與參數請看畫面說明及設定一覽。0 回合命令仍占用計畫中的一個位置。
| 編號 | 命令 | 基本費用(億日圓) | 消耗回合 |
|---|---|---|---|
| 1 | 整地 | 5 | 1 |
| 2 | 平整土地 | 50 | 0 |
| 3 | 填海造陸 | 無法使用(管理員恢復後為900) | 1 |
| 4 | 挖掘 | 90(山地無法挖掘) | 1 |
| 5 | 隧道 | 900(解禁後) | 1 |
| 7 | 快速建造農場 | 180 | 0 |
| 8 | 快速建造工廠 | 180 | 0 |
| 11 | 植林 | 30 | 1 |
| 12 | 整備農場 | 20 | 1 |
| 13 | 建造工廠 | 60 | 1 |
| 14 | 建造礦場/油田 | 120 | 1 |
| 15 | 建造飛彈基地 | 100 | 1 |
| 16 | 建造防禦設施 | 150 | 1 |
| 17 | 建造海底基地 | 500 | 1 |
| 18 | 建造防壁 | 40 | 1 |
| 21 | 建造補給基地 | 10 | 新建1/變更0 |
| 128 | 提升礦場/油田等級 | 目前等級×100+石材10、木材10 | 1 |
| 132 | 工業政策 | 25(暫定) | 1 |
| 133 | 建設/升級發電廠 | 建設300/升級150(暫定) | 1 |
整地與建設會檢查土地狀態、相鄰領土及部隊。相鄰領土只計算自國的陸地與港口格;有自國商船或軍艦的海格不算(離岸埋藏例外:只要自國船隻相鄰即可建設)。1.64版起預設無法填海造陸。管理員可在 local-init.cgi 恢復 allow 或 auto(費用900億圓)。只有 auto 會在中立陸地比例降至5%以下時解禁一次。擴張國界時請確認土地所屬國與執行紀錄。山地無法挖掘。通行山地請使用隧道(另一項命令)。管理員將山地挖掘恢復為 auto 或 allow 時,只有山地的費用為900億圓。
隧道(命令5,900億圓)在中立陸地比例降至5%以下解禁後,可於本國山地建造。必須與至少兩個無隧道山地相鄰。步兵、砲兵、海軍陸戰隊及空降兵可前進1格,裝甲兵2格。山地兵有無隧道移動都相同。領土與戰爭限制與一般移動相同。易主後隧道仍保留,敵軍也能通行。地下資源、木材及戰鬥仍按山地處理;地形不再是山地時隧道消失。
3.4 地形抵抗力與領有
具占領能力的部隊進入外國或中立領土後,會在後續陸軍處理中降低抵抗力。抵抗力低於 1 時領有者改變,抵抗力重設為 10。步兵與山地兵適合占領,海軍陸戰隊也有有限的占領能力。本國具占領能力的部隊駐守本國領土時可恢復抵抗力。
包圍也可能引起領土調整,因此部隊進入格子的時點與實際取得領土的時點不同。首都首次陷落時,剩餘本國領土的抵抗力會降低 2。
首都可用「遷都」(命令89,200 億日圓,1 回合)遷往本國的城鎮類土地。首都格不會受到火災、地震、火山爆發、隕石、海嘯等自然災害(飛彈與怪獸造成的損害照舊)。首都的城鎮失去後,若該格仍是本國領土,首都會自動遷往剩餘的本國城鎮,抵抗力不會降低。只有被他國奪取時才會成為淪陷中。
3.5 都市化的兩條路徑
自然成長的聚落未滿 3,000 人時為村莊,3,000~9,900 人為城鎮,10,000 人以上為城市。此類地形達到 20,000 人時會成為大都市,人口上限為 25,000 人。
計畫都市走另一條建設路徑。使用建造計畫都市(87),把本國平地變為預定開發地(數量 0),再建成新市鎮(1)、現代都市(2)。大都市不會自動變成新市鎮。預定開發地需 10 億日圓;新市鎮需 300 億日圓+石材 30+木材 20;現代都市需 600 億日圓+石材 60+木材 40。材料數量單位見 4.1。新市鎮的人口上限為 25,000 人,現代都市為 30,000 人。海底都市(數量 3)的人口上限為 15,000 人。
現代都市可以建造在其他現代都市旁邊。建造地點必須是本國的新市鎮,並備妥所需資金及材料。
只能為本國現代都市或有效首都命名。大都市只有被指定為首都時才可命名。既有名稱保留。
大型都市自然成長:大都市、新市鎮、現代都市與海底都市的人口也會像一般城鎮自然增長(至人口上限),招商活動期間增長更快。糧食不足或格內有至少5千名外國部隊時,人口會減少。
人口 10 萬人以上的國家中,人口超過 5,000 人的城鎮格(村莊、城鎮、城市、大都市、新市鎮、現代都市)可能發生火災。發生火災的城鎮不會消失,而是人口減少。村莊、城鎮、城市與大都市減少五成,新市鎮與現代都市減少三成,至少保留 100 人。該格的部隊不會減少。大都市人口低於 20,000 人時,會變回一般城鎮(村莊、城鎮或城市)。首都格,以及相鄰 6 格中有森林或紀念碑的格子不會發生火災,因此在城鎮旁種植森林即可防止火災。工廠、大型工廠與倉庫仍會因火災變成荒地。發生機率與減少比例請參閱設定一覽。
3.6 開發的細部規則
整地(1)把荒地等土地變成平地,並使該格成為本國領土。條件是該格或相鄰格有本國的陸地或港口;海、海底基地、山、怪獸、礦山不能整地。他國領土只能整地荒地;中立領土的其他陸地都可以整地。對本國平地與人口未滿 1,000 人的村莊整地時會中止,以免白花費用。平整土地(2)是不消耗回合的整地,只能用在本國領土(有本國部隊的荒地,即使是中立或他國領土也可以)。整地森林會得到與森林值相同的木材。整地時有 1% 機率發現埋藏金(100〜500 億圓)。有他國部隊的格與友好國的領土,不能整地也不能建設。
植林(11)、整備農場(12)、建造工廠(13)、快速建造農場(7)、快速建造工廠(8)、建造飛彈基地(15)、建造防壁(18)、建造補給基地(21)、建造防禦設施(16)要建在平地或本國城鎮上。平地即使是中立或他國領土,只要相鄰格有本國的陸地或港口就能建設,建好的格成為本國領土。快速建造農場與快速建造工廠只限本國領土,不消耗回合。農場以 1 萬人規模建成,每次追加增加 5,000 人,最多 6 萬人。工廠以 3 萬人規模建成,每次追加增加 1 萬 5,000 人,最多 12 萬人。也可以對他國的農場與工廠追加建設,該格會成為本國領土。農場與工廠可用數量指定重複次數。補給基地以數量指定軍團編號(1〜32);在本國補給基地上再建一次只會變更軍團,不消耗回合。建造防壁後,原有部隊保留原兵種與軍團。山地兵以外的部隊會被困住。海底基地(17)可建在淺灘以外的任何海上(不必與領土相鄰),該海域成為本國領土,紀錄中不顯示座標。
建造防禦設施(16)只在它是該回合第一個執行的命令時才會執行。對本國防禦設施再下一次建造防禦設施,會以 4 倍費用裝上自爆裝置,在下一次更新結束時爆炸,對周圍 2 格造成損害。建國後 30 回合內不能自爆;第 2 圈有友好國的荒地與海以外的領土時會中止。標準設定下,防禦設施被怪獸踩到時也會自爆。
土地也會自行變化。荒地每回合有 10% 機率變成平地(中立荒地也一樣)。人口 200 人以上的城鎮或農場旁的平地,有時會變成人口 100 人的村莊,成為該城鎮或農場所屬國的領土。這也會擴展到他國平地,但比本國平地少見;不會擴展到友好國的平地、有其他國家部隊的平地與中立平地。城鎮會自行成長到人口 20,000 人(之後見 3.5)。有他國 5,000 人以上部隊的城鎮,以及糧食不足國家的城鎮,人口會減少,減到 0 就變回平地。中立的城鎮、森林與設施(補給基地、飛彈基地、防禦設施、防壁等)會變成荒地,中立的海底基地會變回海。森林每回合增加樹木,森林值到 40 時帶來 200 億圓收入並回到 1。
標準世界採用「地球模式」:地圖的上下兩端與左右兩端相連。邊緣格的相鄰格是對面邊緣的格;移動、開發的相鄰判定與災害範圍都跨過相連的邊緣計算。
4. 資源與經濟
4.1 八種資源與單位
| 編號 | 資源 | 數量 1 的單位 | 初始量(預設值) | 基準單價(億日圓) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 木材 | 萬噸 | 500 | 8 |
| 1 | 石材 | 萬噸 | 500 | 14 |
| 2 | 礦石 | 萬噸 | 500 | 12 |
| 3 | 石油 | 10萬桶 | 1000 | 18 |
| 4 | 燃料 | 萬公秉 | 1000 | 17 |
| 5 | 工業品 | 萬噸 | 50 | 38 |
| 6 | 彈藥 | 千噸 | 50 | 43 |
| 7 | 鋼鐵 | 噸 | 0 | 30 |
1.64 起資源編號7由鈾改為鋼鐵。原有的鈾庫存無論存放何處,皆一次換成燃料(鈾1=燃料3;基準價格120與燃料約42.5的價值相同)。鋼鐵從0開始,由鐵礦場與大型礦場產出。每個貨櫃可裝1噸鋼鐵。
礦石代表稀土等稀有金屬。露天礦脈產出礦石,產出倍率由25提高至50。鐵礦場與大型礦場直接產出鋼鐵;相鄰6格內有本國煤礦場時,鋼鐵產量增加50%。這些數值都是暫定設定。民間希望持有的鋼鐵下限為32,但從世界購入時只補實際消耗。
資金與糧食是這八種資源以外的國庫項目。資金以億日圓計;糧食數值以 100 噸計;人口與兵力數值以 100 人計。「00噸」「00人」是畫面顯示用的後綴。相場是各資源數量 1 的價格,不能把不同資源當成相同重量比較。
配給後的國庫糧食,每回合僅對超過本回合本國產量18倍的部分按0.5%腐壞(捨去整數以下尾數);民間庫存不在範圍內。
4.2 生產與世界相場
固定氣候帶的資源產量
依生產格的固定氣候帶,糧食與木材在擅長的組合乘1.2,不擅長的乘0.8,其餘乘1.0。石材、礦石、石油及鋼鐵取決於地質,不受氣候帶影響。農業糧食按各生產格的氣候帶合計。不以國籍或首都定帶,也不隨季節及天氣移動。此係數與生產技術(0至5級為100+3×級數%,6至10級為115+1.5×(級數−5)%)相乘,僅在最終成品的整數單位捨去一次尾數。勞動人數與礦藏儲量不變,工廠製造的燃料、工業品及彈藥不受氣候修正。這與新世界礦藏配置機率不同。
下表為預設值;現行設定值請見設定一覽的「資源、單位與基準價格」一節。
| 資源 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 糧食 | 1.2 x | 1.2 x | 1.0 x | 0.8 x | 0.8 x |
| 木材 | 1.2 x | 0.8 x | 1.0 x | 1.2 x | 0.8 x |
| 石材 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 礦石 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 石油 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
森林提供木材,採掘設施提供鋼鐵、礦石、石材、燃料或石油(鈾礦場自生產研究3級起產出燃料)。先進工業的工廠每批以礦石 2 製成工業品 1;煉油廠以石油 2 製成燃料 3;軍需工廠以工業品 1+鋼鐵 2 製成彈藥 6。煉油廠使用國庫石油,不受油田距離限制。生產需要原料及可用勞動力,農業與工業不能重複使用同一批人口。 生產技術按國家分為0至10級,糧食、採礦、伐木及工廠的成品數量乘以技術倍率(0至5級為100+3×級數%,6至10級為115+1.5×(級數−5)%,10級為122.5%)。成品以其整數單位只捨去一次尾數,少量生產的結果可能不變。勞動人數、礦脈儲量及自然恢復、工廠原料消耗、稅收、市場收入、補貼、貿易收入及價格不直接乘上此倍率。
工廠的工作機會只計入具備原料(重工業用鋼鐵、輕工業用糧食)、燃料及產品儲存空間,能夠實際運作的部分。煉油廠與軍需工廠也需要各自的原料、燃料及儲存空間。原料或燃料不足、產品倉庫已滿時,即使有設施,工作機會仍會減少,失業率也會上升。鋼鐵不足期間,可用指令132、數量0將工業政策切換為輕工業(需支付變更費用,下回合生效)。失業率或勞動力不足標示「(預估)」時,表示沒有該回合的運作實績,數值依目前庫存估算。因此,即使該回合已順利生產並用完原料,預估的工作機會仍可能偏少。
工業政策(指令132)適用於全國工廠及大型工廠。數量0為輕工業:糧食2→工業品1(工廠產能50%、燃料率45%);數量1為重工業:鋼鐵2→工業品1+彈藥1(產能75%、燃料率150%);數量2為先進工業:礦石2→工業品1(產能100%、燃料率75%)。產能尾數無條件進位。重工業需生產研究1級,先進工業需3級;變更費用25億日圓,指令執行後下回合生效。工業政策實施前已存在的國家不論研究等級均從先進工業開始,新建國家與新賽季的國家從輕工業開始。煉油廠和軍需工廠的配方不隨方式改變,但使用本國工業燃料率。現行數值請見設定一覽。
AI國家在有人工作的礦場或油田所產資源不足或持續購入時,以指令128提升等級。資源足夠時,若新等級有人工作且資金有餘也會提升(見CPU的資源開發)。只有工業設施足夠、燃料流入能供應運轉且全國增產上限尚有餘量,才建設或升級發電廠。工業方式依原料流入與生產研究選擇;先進工業國家須連續多回合沒有礦石流入且有其他原料,才會改變方式,之後一段期間不再改變。燃料儲備包括估算的產業與發電需求,重工業的鋼鐵儲備也包括工廠原料。AI會觀察部門效率,但不為效率重新分配工人。判斷門檻請見設定一覽。 國庫餘額達12,000億日圓的CPU,會優先考慮三領域研究(最高10級)與既有的工業擴建、礦場升級、發電廠及短缺補充候選,再考慮籌措資金。必要與緊急應對仍優先,保留資金、勞動力與燃料條件也維持不變。
農業、工業及商業依成品按基準價格換算的價值,使用國庫燃料。糧食每單位以1億日圓計算,其他產物採用4.1節的基準價格;農業取45%、先進工業取75%、商業銷售取30%,再除以燃料基準價格。世界相場的變動不影響此用量。燃料不足時,成品與商業收入按可供比例減少,成品以整數單位捨去尾數。煉油廠可使用剛產出的部分燃料。首次更新用量為0,第10回合達到全額。每個版本首次更新時,僅人類國家一次領取相當於20回合全額需求的燃料,受國庫上限限制;中立山地也依固定氣候帶倍率一次加入小型煤礦藏。比例與期間皆為暫定設定值。
世界相場每回合漲跌最多10%,限制於目前基本價格的0.4~2.5倍。世界相場連續6回合停在目前基本價格決定的下限或上限後,從下一回合起,基本價格每回合朝相場方向移動3%。相場離開邊界便停止,基本價格不會自動復原,且限制於原始值的0.5~2倍。世界相場限制於目前基本價格的0.4~2.5倍,每回合漲跌最多10%。當地價格保留0.75~1.25的係數,絕對價格範圍也以目前基本價格計算。
8 種資源的本國貿易基準價格,等於「世界基準價格 × 各國各資源的係數」。民間國際貿易會在賣方國與買方國各自的貿易基準價格上,進一步套用庫存修正來判斷買賣。買方的庫存越低於目標,買價就越高。賣方的庫存超過目標時,會依超出的數量降低賣價,最多降價兩成。回程貨物的判斷也適用。 當該國的民間庫存低於目標時,係數會上升,高於目標時會下降,也會隨進出口變動,使本地價格維持在世界價格的 0.75~1.25 倍之間。
實際完成交付並結算的出口會提高係數,進口則會降低係數。貿易造成的係數變化每回合最多為 0.03(相當於世界基準價格的 3%)。每回合另有朝民間可自由交易庫存與目標所決定水準靠攏的調整,即使沒有交易,價格也會變動(預設將與該水準的差距縮小 20%)。將庫存調整速度設為 0,則恢復原有規則,每回合將係數與 1 的差距縮小 2%。3% 僅指貿易造成的變化,並非包含回歸調整、世界相場變動與庫存修正在內的最終價格變動率上限。係數維持在 0.75~1.25,每回合結束時更新一次,既有合約價格維持固定。
與國庫的買賣、家計價格、限價購買、資產換算與評分,仍使用世界基準價格。糧食不適用國別係數。
工廠、煉油廠及軍需工廠會結轉不足一批的人力,累積至一批(10,000人)後生產。原料或儲存空間不足時,最多結轉0.99批次。
煉油廠及軍需工廠可用命令88擴建至L3,每級需要500億圓、石材30及工業品10。
農場、大型農場、工廠、大型工廠與礦場的生產收入,僅在部隊所屬國與土地所有國交戰,且部隊達5,000人時才會停止。和平時期、宣戰等待期間與正式同陣營部隊不會使其停止。本次變更不會移除或移動已在他國土地上的和平時期部隊。
自給農業與產業人數
每個國家都有最多45000人的自給農業下限,但不超過人口地形中可確認的人口。通常,人口低於或等於此下限時,所有人都投入自給農業。人口10,000人的國家即使農場為0,也沒有人力可分配給採礦。下限與地形農業係數算出的人數取較大值,不相加。
地形農業係數為村莊0.65、城鎮0.35、都市0.1、大都市0、現代都市0、新市鎮0、海底都市0.05。都市化降低係數,原本超過下限的農業人口便可減少,人力轉向工業等產業。係數為0的都市也不會取消全國的自給農業下限。
農業人口=地形及自給來源+農場來源,上限為全國總人口。地形及自給取各人口地形的人口×農業係數之和與自給下限的較大值。農場每1規模可容納1,000人,大農場在相同規模下為兩倍;農場只能使用分配給地形及自給後的剩餘人口。市場畫面顯示套用人口上限後的明細。
人力依農業→採礦→工廠→市場的順序分配。前面的產業用完人力後,後面的產業即使有設施及原料也無法運作。採礦每1運作規模需要1,000人,工廠與市場每批次需要10,000人。市場顯示的工業勞動力是扣除農業、尚未扣除採礦時的數值。但都市內建市場的自動消費額度不需要剩餘勞動力;需要剩餘人力的是設施市場。 生產技術0至10級將糧食成品乘以技術倍率(0至5級為100+3×級數%,6至10級為115+1.5×(級數−5)%,10級為122.5%),以糧食整數單位捨去一次尾數。少量生產可能不變。勞動人數與按勞動力計算的國庫收入不乘上此倍率。
地形面板顯示「總人口 / 產業名+人數」。村莊、城鎮、都市與海底都市顯示人口×係數的農業;大都市與現代都市顯示扣除農業係數部分後的工業;新市鎮將內建市場容量以每批次10,000人換算為商業。這些是單一地形的規模換算,不是居民組成或實際就業人數。全國分配還須考慮自給下限、農場與礦場。效率用於收入,不乘在人數上。開發預定地的人口與農業均為0。
產業效率(暫定設定)依農業、採礦與工廠、商業互不重複的人力比例 p,套用 p×√(1.5−p²) 的山形曲線。農業73%、工業26%、商業0%分別作為100%的基準。效率(%)為100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75),其中f(p)=p×√(1.5−p²),下限90%。分別調整糧食產量、工業成品及商業銷售量,與生產研究倍率分開。開發畫面的「民間與金融」頁籤顯示三項百分比。
4.3 都市內建市場與需求係數
聚落依人口與都市階段提供內建市場容量,並與市場設施容量相加。村莊、城鎮、城市、大都市、新市鎮與現代都市的效率及農業人口比例不同。有居民的國家即使沒有獨立市場設施,也能產生都市消費需求。
同一國家的所有市場與港口共用需求係數。人口、市場容量與最近 5 回合工業品受入量決定其數值,範圍為 0.3~1.2。大量運往同一國會降低係數;舊受入量移出計算期間後可能回升。人口或容量為 0 時市場停止,實際出售量也受存貨、容量與勞動力限制。
家庭購買工業品的暫定需求,以每500人口單位(50,000人)1個為基礎,再按每人國庫資金最多增加100%。與原本市場容量取較大值後乘商業效率,實際購買仍受民間可售庫存限制。國庫資金只代表富裕程度,不從國庫扣除購物款。糧食與燃料的基本需求及民間向世界購買的條件維持原規則。
4.4 港口、航線與關稅
港口規模達 2 以上時成為大型港,每回合可處理的貨物量由 256 增加至 2,048。
本節國營貿易命令不接受新的執行。因為民間經濟(4.7)一直在運作。對象包括設定常備航線(81)、批次裝載(80)、設定航線交易方式(104)、設定港口現貨收購上限(105)、商船艦級建造(118)、航線經由點(119)、保稅寄存航線(121)、保稅轉運航線(122),以及以造船(69)建造商船。國家之間的買賣與運輸由民間自動進行。國家可決定的是建造港口(建造貿易設施 78)、設定港口開放政策(102)、設定港口關稅稅率(103)、港口中轉費(120)、以設定關卡政策(91)禁運,以及向民間出售的上限。以下說明保留供這些命令重新開放時參考。
使用建造貿易設施(78)整備港口等設施,再以設定常備航線(81)指定商船的出發港、到達港與貨物。在本國港口裝貨,到達港口後交易或提貨。船上貨物與國庫存貨分開,沈船會損失貨物及搭載部隊。
開發畫面的港口與市場欄可登錄設定港口開放政策(102)、設定港口關稅稅率(103)、設定航線交易方式(104)及設定港口現貨收購上限(105)。開放政策可選向非交戰國開放、僅限友好國或關閉。通商判定會檢查雙方政策與戰爭狀態;僅限友好國允許同軍事陣營或同商業聯盟國家。戰爭、禁運及港口關閉優先。
工業品市場委託的總收入由相場、需求係數及市場效率決定;扣除關稅後,80% 歸出口國,20% 歸受入國。關稅為受入國收入,可設 0~30%,同陣營免稅。現貨買賣則由受入國支付資金,並把資源納入存貨。現貨收購上限分為各資源每回合數量與庫存上限。
4.5 雙邊契約
雙邊契約命令不接受新的執行。因為民間經濟(4.7)一直在運作,申請雙邊契約(106)、接受雙邊契約(107)與解除雙邊契約(108)都不會執行,國家之間的資源買賣由民間自動進行。以下步驟保留供命令重新開放時參考。
- 賣方先設定本國港口至買方港口的常備航線,再於契約欄指定對方國家、賣方艦隊、資源、每回合數量、單價、價格上下限、期間及自動續約。
- 將申請雙邊契約(106)排入計畫,執行後進入待接受狀態,申請期限為 24 回合。數量為 1~255,期間為 1~240 回合;固定單價受指定上下限約束。
- 買方執行接受雙邊契約(107),預存一回合貨款後契約生效。款項隨商船實際交貨結算,接受契約不會立刻收到整個期間的全部資源。
- 任一當事國可排入解除雙邊契約(108)。交戰、港口政策、港口或航線變更或消失、資金不足及到期也可能使契約終止。請查看契約狀態與剩餘期間;條件改變後先更新畫面再操作。
4.5a 定期運輸
已發送的定期貨物也遵循契約獨立容量及交付規則。
賣方在開發畫面的外交欄使用提出定期運輸(129),指定對方國家、每次運送的品項及數量、買方每次付款、收貨港與賣方運費上限。品項可選糧食與八種資源,數量上限與外交交換相同。輸入畫面會以與提交申請相同的計算顯示間隔預估。提交申請時,依陸路或標準商船的單程所需回合計算並保存間隔;若提交前地形或港口改變,結果可能與預估不同,提交後的變動則不會改變已保存的間隔。申請10回合後失效;賣方只可在接受前以撤回定期運輸申請(131)撤回,買方可用同一指令拒絕。保存接受或拒絕指令後,下次顯示時按鈕會消失。若在執行前從計畫刪除該指令,且申請尚未到期,即可再次回答。AI國家既不提出也不接受。
買方以接受定期運輸(130)指定本國運費上限後,約定持續36回合,接受後不得取消。普通收貨港每港最多10份,大型港最多20份。物資或款項不足、交戰與禁運時,跳過該次發送並記錄,排程仍前進到下一次。港口消失也會跳過發送,約定不因此消失。已發送的貨物沿用外交陸路或海路運輸,送達前不能使用。外交欄列出對方、品項、數量、付款、間隔、剩餘回合與下次發送回合。
4.6 限價單、交易所與拍賣
目前版本不接受限價單與交易所命令的新執行。因為民間經濟(4.7)一直在運作,限價賣出(82)、限價買入(83)、登記交易所報價(85)與競標交易所報價(86)都不會執行,國家之間的買賣由民間自動進行。以下說明保留供命令重新開放時參考。拍賣(92、93)已在1.65改為出售國庫貨物的形式(4.6a)。
- 限價賣出(82)在實際單價達到指定下限時出售,限價買入(83)在單價不超過指定上限時購入。賣價為相場×0.7,買價為相場×1.25;各資源每回合最多買入 1。限價處理早於命令,新設定要到後續回合的限價階段才會處理。
- 登記交易所報價(85)與競標交易所報價(86)用於資源交換。配對後仍須派買方空載商船前往賣方港口,提貨時完成交換並運回。競標數量是對方要求資源的數量,必須高於目前最高競標量。
4.6a 拍賣
國家可將國庫貨物(8種資源與糧食)上架拍賣,由其他國家出價。在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入品項、數量、最低價格(總額)與期間後,拍賣上架(92)會加入計畫的最前面。命令執行時由國庫保管該數量。在同一欄受理中拍品的表中,為拍品輸入金額即可拍賣出價(93)。出價金額與運費部分也由國庫保管,其他國家出更高價時立即退回國庫。兩個命令都不消耗回合。
截止回合更新時,出價最高的國家得標。距截止不到2回合時若有人出價,截止會延後(次數有上限)。貨物與國家間的外交運送相同,經陸路或契約船運送,送達後將保管的貨款交給賣方。運費由買方負擔,從保管的運費部分支付,未用完的部分退回買方。運送途中若有部分貨物被海盜奪走,只支付送達部分的貨款。無法送達時,貨物退回賣方(沉沒的部分除外),貨款與剩餘的運費退回買方。無人出價時貨物退回賣方。不能對交戰中、備戰中、禁運對象或港口關閉的國家出價。AI國家也會上架多餘的貨物,並對不足的貨物出價。期間、延長、加價幅度、運費部分、同時上架數等數值請見設定一覽的「拍賣」。
4.7 民間經濟(自動)
商業聯盟
商業聯盟與軍事陣營分開。各國民間以每國一間商會的身分加入,每國只可屬於一個商業聯盟。任何國家都可使用命令112命名並創立聯盟,創立國成為代表。命令112也可無須核准加入現有聯盟。命令113可退出,退出後10回合內不能重新加入任何商業聯盟。成員可使用彼此僅限友好國的港口,在成員中轉港的通過費減半。轉入港口國庫時,不足1億日圓的尾數結轉。半價通過費在國庫達上限時仍照常收取、貨物照常通過,超額部分消失。戰爭、禁運及港口關閉優先。 加入須經代表國批准,每國一件申請,期限與軍事同盟相同。代表可批准、拒絕或除名;除名後也須等待10回合。申請可取消,不需等待。CPU代表(rule、llm)只接受同軍事同盟或有效友好條約的國家。成員共享銀行、港口、民間船舶、採購、定期運輸與經濟計畫,並可使用專屬會議室;不共享軍事計畫。
包圍網
只有在出現一強霸主時,其他國家才會組成「包圍網」。霸主是擁有世界所有陸地(含中立地,不含海、淺灘、港口、船、水雷等水域格)3成以上,且陸地為第2名國家2倍以上的國家。霸主在最近48回合內於戰爭中奪取陸地或自行宣戰時會累積點數(點數隨時間減少),超過門檻就會形成包圍網。AI國家會自行加入,人類國家會收到邀請通知(以指令134加入,以135退出)。與霸主同陣營或與霸主有友好條約的國家不能加入。陣營規則優先。
包圍網國家與霸主之間的交易會停止,也不能進入對方港口。霸主對包圍網國家宣戰時,包圍網全體都會加入該戰爭。包圍網的國力(人口÷100+陸軍強度)合計超過霸主時,AI國家會一起宣戰,人類國家會收到通知。包圍網的共同宣戰不計入被宣戰方最多接受3國宣戰的上限。一般宣戰最多只能有3個進攻國。霸主失去地位後包圍網解散。數值列在設定一覽的「包圍網」。
中立金融
窗口不屬於任何國家,不發行新貨幣,只在各國民間存入現金的範圍內放款;貸款本金總額以存款本金的50%為限。手頭現金、存款本金(提領請求權)與貸款債權各自獨立。每回合利息為本金的1%,期限20回合。計息時1回合視為1個月,約相當於年利率12%。無法償還時以可用商品還款;交付商品不會增加窗口現金。
已收取現金利息的一半按存款本金比例分紅,另一半留作窗口準備金。準備金不足時停止分紅,不減少存款本金。提領依序在手頭現金範圍內支付,不足部分等候還款或存款帶來現金。每回合開始時,民間手頭現金若低於周轉本金,先提領自己的存款,仍不足才借款。民間海運、造船及國內買賣結束後,回合最後只將超過現金上限的部分自動存入。
未指定細節的預設為單利(未付利息不再計息)、不足0.001億日圓的利息尾數結轉,以及分紅尾數捨去。自動存款的現金上限為10000億日圓。周轉本金為前4回合民間購物與造船支出合計,下限2000億日圓;尚無支出記錄時使用下限。實物還款暫定順序為糧食、木材、石材、礦石、石油、燃料、工業品、彈藥、鋼鐵,每批各資源1單位。排除已預約庫存,糧食按固定價格、其他按世界相場估價,不取超過債務價值的商品。
貸款以上述周轉資金缺口、前10回合對家庭銷售收入、民間持有庫存(含倉庫及運送中貨物)估值的一半、窗口現金及整體上限的最小值為限。糧食按固定價格,其他商品按世界行情估值。到期時現金不足,之後12回合不可新增貸款。民間自動借款也依這些條件審查。
存入及提領(命令114)與借款及還款(命令115)由民間自動處理,國家無法操作。民間在回合開始時按需要提領或借款,在回合結束時存入多餘現金,到期也自動還款。金融欄顯示目前的餘額。
此處顯示已儲存餘額。本國現金不足額、既有借款及執行時餘額可能限制借款。
首次發現國家消滅的12回合後,中立金融收回剩餘的民間現金、存款、國內與倉庫庫存、外國港口或船上的貨物,以及未付觀光收入。商品按世界行情換成現金(糧食採固定價格),先償還該國債務,餘額納入窗口準備金。存款不再負有支付義務,同額計入回收資產。仍剩餘的債務只在準備金範圍內註銷,不足部分繼續記錄。
民間漁船
民間每個本國港口最多建造一艘漁船,費用由民間現金支付,沒有國家命令。漁船使用小型商船船體,從母港航往距離3至4格的開闊海域或淺灘捕魚,再返回母港。每回合最多捕10,最多裝載50,在外海捕魚最多5回合。魚在返港時才以本國原產糧食存入民間庫存,出售後民間才收到現金。其他船隻可穿過海上的漁船,但不能停在同一格。戰爭期間軍艦也不會攻擊這種近海漁船。養殖場仍會阻擋船隻。
魚的豐度及剩餘量按母港記錄。選中的海格豐度為100,淺灘為120;沒有捕魚的回合恢復5。剩餘量低於1時休漁,恢復到原有豐度的50%時重新出海。捕魚目的地與新養殖場會避開分斷附近水道的格子。選取港口可查看漁船狀態和魚的剩餘量。建造費為100億圓。民間只有在建造後 20 回合內預期捕獲的魚,以民間糧食價格(每單位 1 億圓)出售的金額達到建造費時才建造。預期捕獲量以每回合漁獲上限為準,且不超過母港外海目前的剩餘魚量,休漁恢復的部分不計入。現有漁船照常作業。航行消耗民間燃料。目前數值請參閱設定一覽。
民間養殖場
民間會在與本國陸地相鄰的淺灘(只限開闊海域,不含港口與軍港周圍2格以內,也不含河川與狹窄水道)自動建造養殖場,以民間現金支付費用,沒有國家命令。養殖場以養殖場圖片表示,船隻不能進入,但陸軍與海軍陸戰隊可以像淺灘一樣登陸。每回合漁獲量相同,不會減少(比漁船少)。每回合的費用由民間現金支付,無法支付的回合沒有漁獲。漁獲以本國原產糧食存入民間庫存。周圍陸地因戰爭或占領易主時,養殖場仍屬於建造國的民間。該格因填海等原因不再是淺灘,或後來變成分斷附近水道的格子時,養殖場會消失並通知建造國。新養殖場不會建在分斷水道的格子。
建造費40億圓,每回合漁獲量4,每回合費用1億圓,每國最多3處,每國每回合最多新建一處,建造後等待1回合。民間只有在建造後 20 回合的漁獲以民間糧食價格出售的金額,扣除每回合費用後達到建造費時才建造。地點依橫座標、縱座標由小到大選擇。目前數值請參閱設定一覽。
港口或軍港相鄰1格內的現有養殖場會一次性拆除,建造費40億日圓全額退還民間所有者。今後建造港口或軍港時,會拆除相鄰1格內本國及他國的養殖場,將建造費全額退還各民間所有者,並通知該國。相鄰1格內正在捕魚或正前往該格捕魚的本國及他國近海漁船,會取消在該處的捕魚作業,保留船體及船上漁獲,轉入一般返港處理。下次出港時會避開港口及軍港入口,另選捕魚地點。正在返港的船隻及遠洋漁船不受影響。在本國養殖場原格建造軍港時也全額退款。新漁場與養殖場的距離規則不變。
遠洋漁業
在洋流的潮境(暖流與寒流相近之處)與寒流沿岸的開闊海域,會形成任何國家都能使用的共有漁場。遠洋漁場每年在四次季節交界(第8、20、32、44…回合),依潮境、湧升流與寒流重新選定位置。魚量保留在海格,中心改變不會補滿。新納入且沒有魚量紀錄的格子從零開始,按既有規則恢復。離開漁場的格子保留魚量,重新納入前不恢復。容量降低不會刪除魚,魚量達到或超過容量時暫停恢復。目的格離開原漁場時,遠洋漁船會在季節交界重新選擇一次目的地:先檢查附近候選,在既有搜尋上限內,選擇剩餘燃料可抵達且民間船航行費用最低的航路。若未找到,則保留漁獲返港。近海漁業規則不變。魚捕得越多越少,每回合恢復滿量的一部分。剩餘變少的漁場會休漁,任何國家都不能捕,恢復後重新開放。過度捕撈會讓大家都困擾。
遠洋漁船由民間在本國港口建造。只有建造後的預期收益(往返天數、捕魚天數、燃料費用、可裝載量,以及漁場剩餘除以前往該處的船數)達到建造費時才建造;若該國有遠洋漁船在港等待,就不再建造。船從港口前往漁場,裝滿或經過一定回合後返港,把魚作為本國產的糧食放入民間庫存。航行會消耗燃料(與商船每格相同的量),民間沒有燃料時不出港。
船體與民間小型商船相同,地圖上以遠洋漁船的圖示表示。交戰國的軍艦會像攻擊商船一樣攻擊它。中立海盜船依照與商船、遊覽船相同的規則襲擊,船可能沉沒或被奪走船上的魚。目的地附近看得見海盜船或交戰對手的軍艦時不出港。禁運與捕魚無關。在開發畫面的地圖顯示中選擇「漁場顯示」,會以顏色標示潮境、寒流沿岸與休漁中的漁場。數值請見設定一覽的「遠洋漁業」。
民間自動建造與航行。每個港口地格最多以該港為母港配置一艘,全國上限為港口數。民間只在預期有利可圖時才建造新船(見下方規則),現有船隻照常航行。建造費由民間現金支付,不使用國庫與貨船裝卸額度。實際航行至另一個獲准港口並新停靠時,船主所屬國的民間獲得一次觀光收入。世界上的遊覽船越多,每次停靠的收入越低。剛建造或持續停泊不計收入,從別港返回母港則計入。現金達上限時保留待付款並停止航行,沉船後仍保留未付款。失去母港時暫停且不轉移所有權,所屬國消滅時移除船體。船隻經鄰近空海或淺灘接近目的港,需要繞路時依下方規則繞行。這與軍艦的「巡航」行動不同,沒有國家操作命令,也不適用軍艦能力表的費用與速度。一般海軍行動結束後,先航行並收取停靠收入,再依附近存活的中立海盜,對每艘船每回合最多抽選一次。停靠或暫停中的船也可能受襲。成功襲擊只會沉船或掠奪其中一種。掠奪以最近一次停靠收入的未掠奪餘額為基準,最多扣除民間手頭現金。不足千分之一億元的部分捨去,沒有收入或現金時損失為0。不扣國庫或銀行存款,單純沉船也不沒收過去已入帳的現金。 建造費 100 億元,速度每回合 2 格,耐久力 3。每次新停靠收入為 10 億元 × 10 ÷(10 + 世界上其他遊覽船數),其他遊覽船有 10 艘時減半。 民間只有在建造後 20 回合內的預期收入達到建造費時才建造新船。預期收入為預期停靠次數乘以新船加入後每次停靠的收入。停靠次數依母港與目的港的距離及速度計算。若該國遊覽船最近 20 回合的紀錄至少相當於一艘船航行 20 回合,且紀錄中每艘船的停靠次數較少,則採用紀錄。 沒有更接近目的港的相鄰格時,以與商船相同的航路搜尋尋找繞行路線,並沿找到的路線航行到底(停下的船隻的航路搜尋,連同找不到返航航路的民營商船,全世界每回合最多 4 次;同一艘遊覽船每 4 回合一次)。只有一格空水域的港口不再建造新船。 目的港只從可經水路抵達的港口中選擇,優先選擇航行回合數較少的港口。對直線距離最近的 3 個港口估算航路長度後選擇(全世界每回合最多估算 8 次)。必須穿過其他港口才能抵達、或入口被船隻堵住的港口不會被選擇。估算的港口都沒有航路或估算次數用完時,先依直線距離選下一個最近的港口,4 回合後再重新選擇;停下且找不到繞行路線的船也會在那時重新選擇目的港。 海盜設定:六角距離 1 以內,每回合襲擊機率 25%,成功襲擊中 10% 為沉船,其餘掠奪未被掠奪收入的 50%。
各國除了國庫之外,另有「民間」。民間擁有自己的現金與存貨,可接受國家命令決定商業聯盟所屬。存款、提領、借款及還款由民間自動辦理;進貨、銷售和運輸也由民間自行決定。每次回合更新時,民間只看公開資訊(地形、港口、政策、相場、各國民間的現金與存貨),自行決定進貨、銷售與運輸。AI 國家的民間也以相同方式運作;AI 國家向民間出售的上限也會每回合自動決定。
向民間出售的上限
新建立的玩家國家預設將超過國庫保留量的資源出售給民間。選擇「原有數量」時,下方數值是每回合上限,0 表示不出售。價格隨世界行情變動。
民間進口多於出口時,將國庫餘量出售給民間,可讓民間取得出口貨物。統計中的「貿易淨收支」若為赤字,表示民間缺少可出售的貨物。
依需求調整時,國庫可向民間買回相當於最近六回合消耗量的非糧食資源。糧食儲備低於目前食用量的二十回合時才買回。
民間陸路貿易與雙邊禁運
開發畫面的「民間交易預估(自動決定)」顯示依各國貿易價格計算的預估,不需要接受。實際交易由民間在每回合更新時自動決定。
關卡政策91:選擇對象國,數量1禁止與該國交易,0解除禁運。選擇本國或對象0可統一開放或關閉所有外國。全面關閉優先於個別解除,也會拒絕失業人口移入。
每次跨越國境需要一個回合。國家運輸優先使用容量,民間使用剩餘容量。貨款於出發時託管,到貨時結算。禁運時貨物等待,宣戰時貨物遭扣押,運輸損失由民間承擔。
民營商船與海運
預設每國最多擁有小型八艘、大型八艘民營商船,與軍艦名額分開計算。建造、維護及燃料由民間負擔,國庫不予補貼。國家完成三次裝卸後,民間使用剩餘港口容量。保稅貨物仍屬貨主所有,運輸損失由民間承擔。 民營商船連續 6 回合找不到返回母港的航路時,改往 2 格以內有空位的本國港口。若沒有,則以卸貨的港口為臨時母港,並在該處等待貨物。仍載有貨物的船,會把貨物寄存在上述範圍內的本國港口或對其開放港口的國家的港口(交戰、禁運、封港的對象除外);若沒有,則尋找有航路可達的最近港口寄存,並以該港為臨時母港。寄存的貨物仍屬船主的民間所有,若無船隻取回,6 回合後回到船主民間的庫存。停在臨時母港的船每 6 回合重新尋找返回母港的航路,找到後便返航。 等待貨物的民營商船,在入口只有一格水域的港口不停在入口,而是在距港口 2 格以內的空水域(沒有漁場、養殖場、水雷或其他船隻的海或淺灘)等待。沒有空位時仍在入口等待。貨物到來時駛入入口裝卸,完成後直接出港。國營商船與軍艦不變。
貨物等候位置分開:1(1=啟用,0=停用)。啟用時,沒有貨物與目的地的民營商船,在本國母港或外國臨時母港,即使另有暢通入口,也會每回合最多移動一步,到距港口 2 格以內的相鄰空水域等候。不會在其他普通港或軍港入口等候。沒有合適空位時留在原處。距離設定為0或1時不會移動。裝卸容量及處理順序維持原有規則,不新增等候位置預約,也不新增軍艦或遊覽船的優先順序。
民間連續2回合都無法向任何人買到同一資源時,會以世界行情的1.25倍向世界購買,每回合最多為依近期消耗計算的目標量(設有上限)的一半,並以手上現金為限。沒有消耗的資源不向世界購買;想持有數量的下限只用於向國內或其他國家的賣方購買。
長期供應約定 民間會在連續2回合缺少某品項的國家,與連續2回合該品項多出16單位以上的國家之間,自動簽訂由民間船隻運送的長期約定。對象從該回合民間海上交易的預估中選出;若仍有名額,會擴大到未出現在預估中、有剩餘的國家(每回合最多查看8組的海路,其中新搜尋最多4次,已記住的航路優先使用;若因船隻擁擠目前無法出航,該回合不簽約)。每次數量最多一艘船的載量,且不超過買方民間以現有現金可支付全部次數貨款的數量;間隔為航線往返的回合數(至少4回合),共送2次。價格固定為簽約時的交易價格,貨款在送達時支付。約定的船班比一般交易先出發,賣方民間會保留下一班的數量。若到了各次期限(間隔加上3回合寬限)仍未送達,未能履行的一方(通常是賣方;若買方民間缺少貨款現金或存放空間,則為買方)須向對方民間支付剩餘貨款的一成作為違約金,約定隨即終止。違約會留在外交紀錄。約定的貨物被海盜奪走時不算違約,奪走的數量視為已送達,約定繼續(不補送,買方只支付送達的部分,賣方失去貨物,並通知雙方國家)。若因戰爭、禁運、港口關閉等使一般交易無法進行,約定會停止且不收違約金。可簽約的對象與品項可在開發畫面的「貿易與港口」選擇(起初全部允許;變更後,已簽訂的約定仍會持續到結束)。約定一覽可在同一處與「所有交易」頁面查看。數值列在設定一覽。
因為民間經濟一直在運作,舊貿易命令(80~83、85、86、104~108、118、119、121、122)、以造船(69)建造商船、出口糧食(42)及舊援助命令(43、44)都不接受新執行,也不會出現在命令清單中。預備兵援助(50)即使在有外交的世界,也只能送給陸地相鄰的同陣營夥伴,並立即送達;陸地不相鄰的同陣營夥伴,可用國家援助(123)的品項「預備兵」,以獨立契約運輸送出。計畫中殘留的這些命令會顯示「此舊物流命令已停止接受新執行。」國家仍可使用的操作為建造貿易設施(78)、設定港口開放政策(102)、設定港口關稅稅率(103)、港口中轉費(120)、設定關卡政策(91)、開發畫面的「向民間出售的上限」,以及港口與市場欄中的「外交援助與交換」(123~126)。
民間的資金與貨物流向如下。
| 流向 | 內容 |
|---|---|
| 向國庫進貨 | 民間以世界相場向本國國庫購買資源(糧食每單位 1 億日圓),貨款歸國庫。玩家國家可在開發畫面選擇「出售餘量/原有數量/不出售」。出售餘量時,國庫保留人口糧食消耗 24 回合的數量、工業品與彈藥各 50、其他資源各 100,只出售超出部分。某項資源的持有量降到 64 以下時,民間會補足到128;此時仍會保留依持有船數計算的船價與一趟往返的費用。 |
| 家計銷售 | 向家計銷售時,優先出售本國產品,進口品排在後面。來源不明的舊存貨視為本國產品。已繳關稅的進口品較容易滯銷。有人口的國家,都市會向民間購買工業品、糧食與燃料。工業品的上限依上述人口、富裕程度、市場容量及商業效率計算;市場勞動力為0時不出售。燃料的基本上限為市場容量,糧食為人口糧食消耗的四分之一(不少於市場容量),兩者的銷售容量再乘商業效率。價格為:工業品是世界相場×需求係數(4.3),燃料是世界相場,糧食每單位 1 億日圓,並都乘上都市效率。為船隻保留的糧食與燃料不出售。貨款由家計支付,國庫資金不會減少。工業品與燃料的家計售價再乘以 0.8,糧食價格維持不變。 |
| 與他國民間交易 | 與陸地相鄰的鄰國交易時,貨物跨越國境,下一回合送達。民間每組國境每回合最多64貨櫃(雙向合計),與契約容量分開。與遠方國家交易時,由賣方民間以自己的商船在港口之間運送。海運時買方只支付貨款,船價與航海費用由賣方負擔。賣方民間收到扣除買方國家關稅後的金額,關稅歸買方國家的國庫(同陣營免稅)。 |
| 商船與維護費 | 基礎船價為小型商船 100 億日圓(載量 256 貨櫃)、大型 400 億日圓(載量 2,048 貨櫃),不需要工業品。每國最多小型 8 艘、大型 8 艘,兩種船的基準速度皆為每回合 8 格。大型船可通過淺灘,仍只在兩端港口皆為 2 級(以建造貿易設施(78)數量 4 升級)時使用。每艘船每回合,小型需要 0.5 億日圓與糧食 1,大型需要 1 億日圓與糧食 2;每移動 1 格,小型用燃料 0.025,大型用 0.1。此外,民間整體每回合還有少量維護費,約為現金的 0.1% 加上依存貨量計算的金額。把貨物寄存在他國港口(保稅)時,運送方按每單位支付該港口的中轉費(120),歸該國國庫。收取國國庫已達上限時貨物仍可通過,貨主照常付費,超額部分消失,金額留有紀錄。 |
| 民間商船自動拆解 | 每國民間海運最多有小型船8艘、大型船8艘。連續20回合未載貨且未移動的民間商船,不論位置或狀態都會拆解,將建造費的50%退回民間。戰爭期間拆解:1(0=停用,1=啟用)。持有人的民間商船剩2艘以下時不拆解(數量不含漁船及免費契約船)。有貨物、寄存貨物相關交易或外交運輸任務時重新計算。漁船、契約船及國營船不在此列。舊規則的等待期間不計。剩餘現金、糧食及整數單位燃料退回庫存,不足1單位的燃料零頭損失。超過現金或庫存上限時暫緩拆解。 |
| 虛構貨櫃 | 船舶、港口與陸運容量以虛構貨櫃數計算,各品項不足一櫃時向上取整。小型商船 256、大型商船 2,048、舊型船 510;一般港每回合 256、大型港 2,048;陸運每對國家每回合 64(雙向合計)。陸運每櫃費用 0.15 億日圓,由民間賣方支付給本國國庫。國庫不足1億日圓的尾數結轉至下次。國庫達上限時貨物仍可運送,賣方照常支付運費,超額部分消失,金額留有紀錄。 每櫃可裝的資源單位數 — 木材、石材、礦石、工業品、燃料、石油:1;彈藥:10;糧食:20;鋼鐵:1。 |
| 港口裝卸與保稅貨物 | 民間中轉(新增保稅寄存)目前暫停,機制保留供未來貿易功能使用。管理員可用一項設定重新啟用,只有找不到直達航路的港口組合,才會尋找最多兩個鄰近中轉國。啟用後,每個貿易港可保管所有貨主合計16,777,215貨櫃,不限品項,中轉費在寄存時收取。現有貨物由同一賣方的船重新裝載並配送;若船沉沒,同一賣方的其他船可在6回合內接手,否則退還貨主。倉庫操作(90)的建造、寄存與提取均不可使用。舊倉庫會在首次更新時清理,地形定義則保留供未來陸上物流使用。 |
契約船與國有商船運送同一契約的回程貨物。每航次由貨主付運費,到達部分立即交付。不僱用民間貿易船。詳見容量、運費與到期規則。
季節洋流 適用於所有國有及民間商船,軍艦不受影響。每個開闊海域格有一個洋流方向:東、西、東北、西北、東南、西南,或無洋流,流帶的位置、寬度與強度隨季節改變,保留沿岸暖流與寒流的基本形狀,不會全面反轉。基本流向依氣候帶為東西向,只有赤道以北的狹窄海帶向東流(赤道逆流)。洋流前方不遠處有大片陸地時,會沿海岸轉向南北。西側有陸地(大陸東岸)時,熱帶與亞熱帶的洋流轉向極地(北半球向北,南半球向南),成為暖流。東側有陸地(大陸西岸)時,溫帶與亞熱帶的洋流轉向赤道,成為寒流。亞熱帶沒有東西向的流動,但同樣在兩岸轉向,使洋流繞成一圈。轉向後的相鄰格若是陸地,改走沿岸的另一個斜向;兩者都是陸地則無洋流。小島不會使洋流轉向,洋流繞過小島。赤道那一列不轉向。開闊海域是最大海域中周圍多為水域的格。較窄的水道與匯流處視為河流,與最大海域不相連的水域視為封閉海域,兩者都沒有洋流。移動方向與出發格洋流方向的夾角在60度以內為順流,120度以上為逆流。河流航段優先採用各船級的河流費用。是否也適用於淺灘見下表,小型與大型商船都可進入淺灘。深水基礎費用為2,淺灘為4。大型商船裝卸仍須使用2級港口。費用越低,相同額度能移動越遠。只要有可進入的相鄰空格,逆流仍至少前進1格,必要時用完剩餘額度;零碎額度不留到下一回合。去程、回程及回程貨物的估算與實際移動採用相同費用。洋流不改變燃料的消耗方式。 順流為基礎費用減 1,逆流加 1,最低 1。每回合額度為基準速度 × 2。 基本流帶依固定氣候帶表,季節洋流會小幅調整位置與寬度。90列地圖以距赤道 y=45 的列數劃分:熱帶0至9、亞熱帶10至19、溫帶20至32、亞寒帶33至40、寒帶41至45(1列約為緯度2度,y 較小的一側為北);其他地圖大小依相同比例換算。各帶的東西向流動見下表。 熱帶:由東向西。亞熱帶:無洋流。溫帶:由西向東。亞寒帶:無洋流。寒帶:由東向西。赤道逆流(由西向東):自赤道向北數的列(2,3)。大陸沿岸轉向距離:洋流前方 3 格以內有大片陸地。大片陸地:相連陸地 100 格以上(小島不會使洋流轉向)。開闊海域:周圍 2 格內(含自身共 19 格)水域達 10 格以上。 洋流強度為基準的0.8至1.2倍,乘於下列順流與逆流的費用增減,仍保留最低費用。風不另行增加航行費用。湧升流、暖寒流交界與水溫決定漁場生長係數F(0.8至1.2),只乘於近海與遠洋魚量的恢復量,四捨五入為整數,不直接乘於漁獲量。近海10至26℃、遠洋5至20℃的適溫範圍是遊戲假設。近海採港口相鄰海格的平均,遠洋採漁場內平均。遠洋漁場每年在四次季節交界(第8、20、32、44…回合),依潮境、湧升流與寒流重新選定位置。魚量保留在海格,中心改變不會補滿。新納入且沒有魚量紀錄的格子從零開始,按既有規則恢復。離開漁場的格子保留魚量,重新納入前不恢復。容量降低不會刪除魚,魚量達到或超過容量時暫停恢復。目的格離開原漁場時,遠洋漁船會在季節交界重新選擇一次目的地:先檢查附近候選,在既有搜尋上限內,選擇剩餘燃料可抵達且民間船航行費用最低的航路。若未找到,則保留漁獲返港。近海漁業規則不變。
國庫每回合自動向本國民間買回短缺資源。AI 國家與選擇「依需求調整」的玩家國家可買回全部九種資源。非糧食資源以原有保留量與最近每回合平均消耗量的六倍中較大者為目標;糧食低於目前人口與士兵二十回合的食用量時,才買至該數量。玩家國家預設採用「原有保留量」,維持原先五種資源的買回方式,持有人可在政策表單切換。國庫只有超過二十四回合食用量的糧食可出售給民間。支出不超過國庫資金的 10% 與保留 1,000 億日圓後餘額中的較小值。不會購入船用預留物資,也不會在同一回合將購入的資源賣回民間。任何人都不能指揮民間船隻。國庫與他國國庫交換資源或資金的方法只有外交援助與交換。外交援助(123)成立後經運輸送達;交換則在對方以接受外交交換(125)回應提出外交交換(124)時成立。自 1.64 起,AI 國家可有條件接受與本國直接接壤國家的交換。只有按世界價格計算的收取價值不低於交付價值加上本國運費、交付後仍保有必要的現金與物資、收貨不超過國庫上限且能在期限內運抵的申請,才會列為候選。交戰、禁運或陸路無法通行的對象不在範圍內,AI 的運費預算為 0。每國每回合最多新增一件接受命令,玩家已排入的外交命令優先。AI 在下一回合決策時回應,不會在申請執行的同一回合回應。未接受的申請保留至期限,貨物按到達量立即交付並可使用。不課關稅。貨物經陸路跨越國境,或以付費船運跨海運送,因此需要數回合才會送達,途中也可能停滯。
4.7a 契約運輸
陸運只使用陸地格相接的國境。淺灘、海底油田、防波堤、水雷與船隻不算陸地相連,陸上油田仍計入。途經他國時,該國入口與出口之間必須有相連的陸地。途中貨物從實際到達的一側繼續運送,不會跳到另一座島。沒有陸路時安排海運;沒有可用港口或船隻時等待。舊貨物若無法確定原存放在哪一側陸地,會在更新後第一次運輸處理時退回寄貨國庫存,僅退回一次;預備兵退回寄貨國的預備兵。雙方國主會收到私人紀錄,寄貨國可依新規則重新寄送。已知存放位置但沒有路線的貨物仍會等待。
- 援助、交換、定期運輸與拍賣交付使用獨立於民間貿易的船隻、港口裝卸及國境容量。不僱用民間船,也不減少民間容量。
- 預設每回合容量為每組國境64貨櫃、小港256、大港2048;每國最多15艘契約船。一件契約最多使用各上限的三分之一:國境21、小港85、大港682貨櫃及5艘船。全部契約合計可使用完整容量,與民間國境64貨櫃的容量分開。
- 優先使用貨主國裝貨港旁空閒的國有商船,運送本國貨物不收運費。不足部分在成立後立即派出免建造費的契約船。兩端都是大港時用大型商船(2048貨櫃),否則用小型商船(256)。船數依該件可用的裝卸容量決定。
- 契約船及國有商船往返兩國港口,去程運本國貨物,回程運同一契約的對方貨物。國有商船也可裝載對方貨物。
- 運費依船速計算航行回合,再計維持費、糧食、燃料及接近費用,每航次由貨主支付。空船航次由派船國支付;對方以國有商船運貨時,將運費付給船主國。先用保管運費,再用國庫,兩者不足時在港口以「運費不足」為理由等候。契約結束時退回剩餘保管運費。
- 貨物在到達的回合按到達量立即交付,資金也按該量轉付,不等交換另一方全部到達。超過收受國儲存上限的貨物在港口等候。
- 到期或取消時,未裝運貨物退回貨主,已在航行的貨物繼續送達。已交付部分仍有效。契約船卸完最後貨物後拆除;空船在目前港口拆除。國有商船不拆除。因戰爭等停止運輸的規則維持原有方式。
- 送出援助(123)、交換申請(124)或接受(125)時,依容量、船隻、船速、往返及雙向貨量,確認能否在到期前一回合全部送達。無法運完或沒有路線時拒絕,顯示最大可運量、各國預估運費與理由。不會只因國庫餘額不足而拒絕。
- 已成立的舊契約以原期限繼續使用新容量,不會因重新估計而被取消。已裝上舊民間船並航行中的貨物,仍由該船送達。
- 若船的位置與已交付量連續6回合都沒有改變,就取消該航次並經寄貨國港口退回貨物;若無法返回,則持續載貨等待。
觀光畫面的國家資訊欄會顯示各類外交事件次數、最近最多十件事件(回合、種類、對方國家或陣營編號)及紀錄開始回合。紀錄區分宣戰與被宣戰、自願退出陣營、被除名、陣營解散、國家消滅、達成協議前後的主動取消、期限屆滿、運輸失敗、長期供應約定違約,以及交換或定期交易的協議成立。事件實際成立時只記錄一次,輸入命令時不計入。運輸失敗會在剩餘物資返還等處理完成、失敗確定時記錄。取消(包括定期交易買方拒絕)只記在執行方;協議成立、期限屆滿與運輸失敗則記在雙方。交換與定期交易也會顯示提議編號與種類;長期供應約定違約只記在未能履行的一方。紀錄不公開品項、數量、金額或機密內容,也不增加惡評分數或自動參戰。自安裝 1.64 後發生的事件開始記錄(建立第一筆紀錄的回合即為紀錄開始回合),不補寫紀錄開始回合之前的事件。
國庫向世界市場補足短缺時,原有總付款超過基準相場商品代金的部分,含帳單向上取整的差額,作為進口服務費付給本國民間。民間現金已達上限而無法收取的部分仍列為外部費用,不退還國庫。國內商品交易、民間自行向世界採購、船運費與補給不重複加收此費用。
AI 國庫向本國民間買回彈藥的目標,和平時為全軍與軍艦各攻擊一次所需量的三回合份,交戰或有受攻擊威脅時為六回合份(至少 10,防守方針至少 30)。交戰期間,AI 國庫在原有預算內先買彈藥再買燃料。交戰中的人類與 AI 國家,每回合可按世界相場的 1.25 倍,從世界購入最多 12 彈藥;和平時上限仍為 4,燃料與工業品上限不變。
自1.66起,玩家國家選擇「依需求調整」時,也將全軍與軍艦各攻擊一次所需彈藥的和平時3回合份,或交戰、宣戰預告期間及本回合本國受威脅時6回合份,與最近消耗的六回合份及最低10(防守方針30)比較,以最大者為買回目標。「至保留量為止」維持原有規則。陸軍按每支部隊兵力除以100後向上取整,軍艦按艦種射擊次數乘以每發彈藥量計算。
玩家可以影響的部分如下。
- 建造港口(建造貿易設施 78)。沒有港口的國家,民間無法經海路出售或購買。設定港口開放政策(102)也適用於民間:任一方為關閉時沒有海運交易,僅限友好國時,同軍事陣營或同商業聯盟的國家可使用。戰爭、禁運及港口關閉優先。
- 設定關稅(設定港口關稅稅率 103:0~30%,也可按對象國設定)。民間進口貨物的關稅成為國庫收入。
- 發展都市與市場。家計購買量取決於市場容量(都市內建市場加上市場設施;4.3)。工廠運作時工業品存入國庫,民間可在出售上限內購買。
- 保有國庫存貨並開放「向民間出售的上限」。民間只能從本國國庫向國家進貨,因此國庫為空或上限為 0 時,民間只能出售從他國民間買來的貨物。新建玩家國家預設「出售餘量」。「原有數量」沿用糧食 60、工業品 6 等舊上限;先前儲存的設定仍然有效。民間進口多於出口時,出售國庫餘量可提供出口貨物。統計中的「貿易淨收支」若為赤字,表示民間缺少可出售的貨物。
- 設定關卡政策(91)的禁運與戰爭。與禁運對象或交戰國之間,陸路與海路都不會有新的交易。宣戰時,兩國之間陸路運輸中的民間貨物會遭扣押並歸買方國家的國庫,買方民間取回貨款。禁運期間的陸路貨物會等待到解除為止。海運貨物不會遭扣押,但連續 6 回合無法卸貨時,船會返回賣方港口,買方民間取回貨款。
民間希望持有的資源量,以本國最近消耗量的四回合份為目標。木材、石材、礦石下限為 256,鋼鐵下限為 32,其他資源下限為 128,上限為 4,096。
運作的大致樣貌:民間收入來自家計銷售與賣給他國民間。國庫賣給民間的數量少時,民間可賣的貨物也少,收入成長緩慢。只有在民間付得起船價與一趟往返費用、且有獲利航線時才會建造商船;從第 2 艘起,獲利必須能在 24 次航海內回收船價。港口擁擠時由國家裝卸優先,民間使用剩餘容量。升級至 1.64 後的第一次回合更新時,玩家國家的民間現金補至 8,000 億日圓,並以本國產存貨補足工業品至 1,024、糧食至 2,048、燃料至 512(可透過設定更改)。
常見問題
- 我可以自己操作民間船隻嗎?不行。建造、航線與貨物都由民間決定。可在開發畫面的「民營商船與海運」表中查看每艘船的位置、貨物、目的地與狀態。
- 有工廠卻沒有生產工業品。請參閱 4.2 的「自給農業與產業人數」。每國最多 45,000 人會先投入自給農業,剩下的人依採礦、工廠的順序分配。即使分配給工廠的人力不足10,000人,也會結轉至合計一批後生產。如果農業與採礦已用完人力,結轉量也不會增加。沒有工業品,民間也就沒有工業品可賣。
- 國庫可以向民間購買燃料嗎?可以。每回合會自動購入不足目標的部分,但民間必須有可出售的存貨,國庫也必須有足夠的支出餘額。
- 在哪裡可以看到民間現金?統計畫面的「民間經濟與物流」表會列出各國的「民間現金與託管」「民間金融資產」「關稅收入」「民間船數」等(金額單位為億日圓,船數以艘計)。開發畫面的「民間陸路貿易與雙邊禁運」會顯示與各對象國的通商是否允許、交易預估,以及本國為賣方或買方的陸路運輸中貨物與近期交易(由新到舊最多10筆)。全世界的民間交易可在共通連結的「所有交易」查看。
5. 軍事
6. 陣營
6.1 建立、申請與核准
無所屬國可使用建立陣營(100),支付 1,000 億日圓建立陣營並成為盟主。最多可同時存在 8 個陣營,一國只能正式加入一個陣營。從陣營欄填寫名稱等資料並排入計畫。
加入程序為申請加入陣營(94),再由盟主以審核陣營申請(96)核准。申請中不算正式成員,申請在 12 回合後到期,也可用取消陣營申請(95)撤回。送出後請同時確認計畫與陣營狀態;陣營操作於回合末最終確定。
由電腦擔任盟主的陣營,若申請國在最近48回合內退出陣營、遭逐出或在達成協議後取消外交,合計達2次以上,就會拒絕加入。由玩家控制的國家也接受相同審核。
6.2 退出、除名與解散
退出陣營(97)與逐出陣營(98)在回合末確定前仍保有原所屬。因退出、除名或解散而成為無所屬後,從確定回合起有 6 回合的重新加入等待期。移交陣營領導權(99)也由陣營欄操作。
盟主可透過管理陣營(101)預告解散。在 3 回合寬限期內,所屬關係與會議室仍有效,盟主也可取消預告。若盟主以外正式成員的過半數要求更換盟主,會由要求國中加入最早者接任並取消解散;同順位取國家 ID 最小者。即使到了期限回合,也先判定盟主交替。
6.3 會議室與陣營地圖
陣營會議室與共享地圖須由正式成員國登入使用,僅提出申請無法進入。可透過共享地圖確認陣營資訊,於會議室討論方針。公開陣營配色地圖與需要認證的共享資訊有不同閱覽條件。解散後會議室會封存。 正式成員國通過身分驗證後開啟的陣營專用地圖,會合併所有成員國的視野。本國原本看不到的敵方陸軍與艦艇,只要在保留各兵種與艦種距離的陸海軍共享視野中被同陣營任一成員看見,就會顯示。一般本國畫面仍只使用本國視野,不會合併陣營視野。陣營畫面也可查看各成員國的元首姓名、資金、糧食及佇列最前面的 15 件計畫。 公開的外交與閒聊討論區可供觀光者閱讀,使用國家密碼登入後可發文。陣營討論區僅限正式成員使用。公開討論區上方為外交,下方為閒聊;陣營討論區上方為陣營外交,下方為陣營內聯絡。各區依最後發文時間由新到舊顯示10個主題,可按「查看此分類的全部主題」分頁閱覽。建立主題時須選擇分類,回覆沿用主題的分類。沒有分類的舊陣營主題歸入陣營內聯絡。建立者使用刪除密碼修改第一篇文章時,可以變更分類。與其他陣營往來的外交信件使用另一個畫面。
7. 回合處理順序
各國陸地面積合計達到世界陸地(各國陸地加無主陸地)的95%以上時,即達到安全界限。軍艦、商船、漁船、遊覽船等船隻均不計入這兩種面積。每回合在處理命令前統計面積。預設隕石發生率由1%升至2.3%,巨大隕石由0%升至0.2%(原有增幅的三分之一,以千分率四捨五入)。填海造地由另一項設定控制,預設禁止。目前界限與發生率可在設定表查看。
同一回合內的事件並非同時發生,每回合會重新決定各國處理順序。一般回合的主要順序如下。
- 根據更新前已完成的盤面準備規則 AI 計畫,必要時也為 LLM 國家準備 AI 代理計畫。
- 推進時間、回合編號與紀錄,準備資源收支、填海判定及陣營、海軍、市場狀態。檢查契約期限與預存款,處理已開發資源設施的蓄積及中立敵人出現。
- 決定國家順序並確認友好與開戰狀態。依序處理各國統計、收入與消費、產業加工、既有限價單及艦艇補給,接著進行驅逐艦的先行攻擊與移動。
- 從各國計畫首項開始處理。一般會繼續執行 0 回合命令,直到消耗回合的命令處理完畢。失敗後是否繼續也與設定有關,請查看執行紀錄。
- 商船港口處理→已排入暫時待命或指定方向的驅逐艦→港口處理→成長與各格災害→一般海軍攻擊與移動→港口處理→陸軍占領、攻擊與移動。
- 處理國家及廣域事件與災害、撤退、領土與地形調整、收支後處理、首都狀態與國家存續。
- 統一結算國別市場,之後確定陣營操作。整理放棄領土,依人口排名並判定勝利或結束紀錄。
- 備份、處理交易所配對、世界相場更新與資源收支確認,再儲存世界;統計與公開紀錄也會更新。
依此順序,同次更新中剛建好的加工設施趕不上該次產業處理。市場委託先在航行期間收集候選,再統一結算,因此到港時的估計金額與最終結果須分開確認。
8. 畫面操作
8.1 首頁
- 用世界地圖確認全世界與建國適地,調整座標或顯示中心查看各地。
- 在地形詳細欄查看所選格子的所屬國、人口與資源。各國共用同一張地圖。
- 從各陣營狀況確認盟主、成員及狀態,從各國狀況查看人口、經濟、軍事與留言。
- 選擇本國並輸入密碼,從一般模式、新開發模式(測試版)或 LLM 模式入口進入開發。
- 國家表「損害」旁的「軍艦」是驅逐艦至潛水艦5種的公開總數,不含國營及民間商船。使用每回合更新的統計;舊統計尚無此數值時顯示「—」。
8.2 開發畫面
- 用地圖與地形詳細欄確認目標座標。軍事資訊左側為陸軍、右側為海軍,可展開或收合。
- 選擇命令並依說明輸入數量、座標、對象國等欄位。數量不一定代表次數,也可能代表艦種、方向或設定值。
- 將命令插入或覆寫計畫,確認順序後送出。編輯後請勿直接離開;受理後要確認已儲存的計畫。
- 軍事資訊後有陣營、港口與市場、雙邊契約設定群。各表單排入的操作也須確認計畫與更新後狀態。留言、名稱與 AI 方針使用各自的儲存操作。
8.3 觀光、統計、通信與設定一覽
觀光可查看他國公開地圖、最近事件與觀光者通信。國主可見的部隊與機密紀錄並不一定全部公開。統計用於比較國家排名及已記錄的變化。觀光者通信一覽彙整各國留言,與陣營會議室不同。 統計畫面提供 5 種歷史趨勢圖:人口+兵力/人口/兵力/面積/國力,保留最近 120 回合的歷史資料。兵力包括預備兵與已部署或乘船的兵力,不含傷兵;國力採用國力得分(P)。未記錄的區間不連線。 超過第 35 回合後才開始判定是否將國家從圖表中排除。第 36~69 回合時,若一個已消滅的國家從第 35 回合至今的每筆記錄都未再出現(視為 0),就會被排除;第 70 回合起改查最近 35 回合。期間若曾重新出現或有記錄缺漏,仍會保留。存續中的國家即使兵力或國力為 0,也會顯示。
日常交流與聯絡請到 Discord(Discord)
設定一覽提供地形、命令、資源、兵種與艦種的詳細數值。可先用本說明掌握流程,再配合設定一覽查詢數量輸入方式與條件。
9. 語言切換
從頁首選擇日文、English 或繁體中文。遊戲畫面的網址語言指定優先於 Cookie,所選語言會儲存在 HAKOS_LANG Cookie。即使無法使用該 Cookie,帶語言指定的連結仍可開啟。登入與設定保存請啟用瀏覽器 Cookie。
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國名、國主名等有選填的英文(en)與繁體中文(zh)欄。填寫後會用於對應語言;留白則使用原名稱。這不是自動翻譯,因此國名或自由輸入文字可能仍以其他語言顯示。
10. AI 與 LLM
10.1 AI 國家與代理
標示【AI】的國家由規則式 AI 產生計畫。LLM 國家可接受人或外部 LLM 送出的計畫。若 LLM 國家的有效計畫為空,或上次更新後沒有新的計畫送出,下次更新時規則 AI 會補入計畫。一般人類國家不會啟動此代理。
AI 代理的回合,國家一覽會顯示「LLM(AI 代理中)」。計畫來源 H 代表人類、L 代表 LLM、A 代表 AI。使用代理後仍須確認計畫內容及執行結果。
CPU防禦與計畫調整(R02)
規則AI與LLM國家的AI代理遵守禁止整地採礦場的共通規則,並將本國指令的失敗結果用於後續判斷。本國受到宣戰,或可見的敵軍位於本國領土(友好國與同陣營除外),或交戰時兵力不足,防禦會優先於第一座港口或工廠。防禦或預算不足期間暫停攻勢目標;預設連續3次預算不足時取消目標。AI的全權操作及LLM代理的啟動條件維持原規則。
計畫保留已承諾的資金與資源,避免向同一艦隊或軍團分配互相衝突的任務。採用前的估算只保守計入下一次消耗,不把未來生產加到可用庫存。候選數量與搜尋也有上限。
預設值(不是自訂後的目前值):兵力不足比例0.8、連續預算不足上限3次、候選64項、每個系統候選下限1項、預測候選1項、預測1回合、搜尋97,200格及16次、保存的任務最多1組、備戰糧食6回合份及資金300億日圓。這些值可在同一設定區塊調整。
包含戰爭準備在內的非緊急和平時期徵兵,普通方針要求農業與工業勞動力至少填滿80%的職缺;若觀察到人口較前次減少,也會停止。軍事型(military)與開拓型(pioneer)免除勞動力比例限制,但所有方針都會檢查人口減少與缺糧風險。總兵力占人口的上限為 military 120%、pioneer 80%、balanced 70%、merchant 50%(defensive 與 idle 採70%)。徵兵後的糧食收支按預估生產減去人口、士兵及艦船的消耗計算;若為赤字,徵兵後仍須保有20回合份糧食,兩次徵兵至少相隔4回合。預備兵低於5,000人(內部值50)時,補足下限的徵兵維持原規則。其他徵兵在戰爭準備期間仍須遵守這些條件,僅有受攻擊威脅並不免除限制。交戰期間不適用這些限制。下列按人口比例設定的和平兵力目標也會觸發一般徵兵。
糧食足供人口與士兵至少20回合且收支為盈餘時,暫停方針帶來的農場擴建。若為赤字,即使存糧充足仍保留增建農場的選項;不足20回合份時沿用原規則。但糧食超過人口與士兵食用量30回合份的CPU國家,即使赤字也不增建農田。工業勞動力為0且仍有空缺職位的國家,在所有方針下都優先開發村莊與城鎮,再考慮新增工廠、農場或礦場。
和平且沒有受攻擊威脅時,「兵力超過性格上限」、「糧食收支赤字」、「農業與工業勞動力不足職缺的80%」至少符合2項,AI 就會考慮傭兵出口(命令52)。military 必須包含超過兵力上限這一項。每回合最多出售預備兵的10%,以完整的10,000人為單位,並保留5,000名預備兵(內部值50)及已部署的首都守軍。數值可由設定調整。這些規則適用於規則 AI 及其對 LLM 國家的代理,不改變外部 LLM 的決策或一般人類國家的操作。
CPU之間交換燃料時,由供應方確認自身儲備、有用的對價、運費與利益,只有交易有益時才回答有限數量、付款資源與數量及運費預算。不分享完整庫存、隱藏部隊或計畫。人類國家的非公開資訊除既有正式權限允許的範圍外,不列入這種回答。交換也使用獨立契約運輸,先用國有商船,不足部分由免建造費的契約船運送。回程裝載同一契約的貨物,貨主逐航次付費,到達部分立即可用。詳見契約運輸。
AI 國家依部隊規模與軍艦火力保留彈藥,和平時保留全軍三次攻擊量,交戰或有受攻擊威脅時保留六次攻擊量。宣戰或被宣戰(包括開戰前的等待期),或在首都附近及本國領土看見外國士兵後,從最後一次看見威脅起未滿 12 回合,不向本國民間出售彈藥與燃料。人類國家的出售規則不變。
隔著山地相對的國家宣戰時,AI 會事先在可能的隧道出口部署守軍。
交戰或有受攻擊威脅時(防禦及軍事方針在和平時也適用),AI 若彈藥低於儲備目標,會先提升軍需工廠等級,全部達到最高等級後再增建。直到產量達到全軍一次攻擊量的一半為止,只有材料、資金與勞動力足夠時才考慮,每回合最多升級或增建一處。
規則 AI 及其對 LLM 國家的代理不會提出填海。當陸路已無可開發的中立地,且本國沒有可開發的平地或荒地時,軍事型選擇戰爭,開拓型、均衡型及商業型選擇海外拓展;防守態勢的軍事型改選海外拓展。若沒有可見的中立目標或可建軍港的海岸,均衡型選擇戰爭,開拓型與商業型則著重貿易和國內建設。AI 依序準備軍港、可載運部隊的軍艦1艘及可占領部隊,每回合只準備一項。海外拓展會選擇一處可見的附近無主陸地,將一支可占領部隊集合到一艘軍艦旁,以命令74登船、71航向目標旁的海面、75登上無人占據的陸地。其後依現行陸軍規則占領並擴展周圍土地。平時登上中立地不需護衛艦,戰爭與返港優先。戰時聯合作戰也共用登船步驟,但仍須護衛,且只能登上交戰對手的領土。進攻態勢不論土地狀況,約每 12 回合考慮一次新宣戰;普通態勢因土地不足而選擇戰爭時,約每 24 回合考慮一次。宣戰仍須完成準備,防守態勢不宣戰。
CPU國家(規則AI與LLM國家的AI代理)會在公開地圖顯示的礦藏中,於本國格與鄰接領土的無主格建設採礦場(指令14)。資源不足時照舊建設,並與開採(79)並列考慮第2座設施。即使資源足夠,只要支付費用後仍剩1,000億日圓,且新的採礦場有人工作(農田與現有礦場分配人手後仍剩1,000人以上,且礦場工人不超過農田以外工人的一半),就建設採礦場或提升有人工作的礦場與油田等級(指令128),每3回合最多1次(先開發新礦藏;沒有其他事可做而只能籌措資金的回合不必等待)。鈾礦須先完成研究。依現行規則礦場比工廠先分配人手,所以這些工人會從工廠或商業移來。向中立地擴張時,優先選擇靠近尚未鄰接領土的陸上礦藏的格(不計海上石油)。荒地上的礦藏不整地,而以指令14取得。糧食超過人口與士兵食用量30回合份的CPU國家,即使赤字也不增建農田,以整地取得中立平地,並為沒有工作的人建立礦場的職位。這段期間勞動力的順序也會改變:礦場與工廠(含煉油廠與軍需工廠)比農田與城鎮居民的農業先分配人手,農業只分到剩下的人。回到30回合份以下時,照舊由農田與城鎮居民的農業優先。順序在每回合開始時每國決定一次,所以每回合減少的糧食最多1回合份,糧食不會耗盡。數值依設定。人類國家的規則與操作不變。
CPU國家在沒有其他消耗回合的指令、只能籌措資金的回合,只要付得起,就依下列順序選擇1項替代的行動(排在資源開發的空檔之後)。1. 向無主的陸地擴張。2. 不以戰爭,而以建設、擴建、整地指令取得鄰國的平地、農田、工廠、荒地(依取得後價值高者優先;不從陣營、友好條約、商業同盟、包圍網的夥伴與友好國家取得,也不取得可見部隊所在的格與有礦藏的荒地;取得的平地改為森林)。3. 準備軍港、船隻與部隊,以船將部隊送往海對面的無主陸地。4. 沒有港口時,在海岸平地建第一座港口。5. 將沒有部隊的國境平地植林成森林。全部都做不到時才籌措資金。
CPU國家會在船因港口已滿而無法進港,或轉往2格內空港時增建港口。前一次港口或軍港建設計畫之後,最近10回合內須連續2回合出現壅塞。戰爭中,或看得到距本國海岸2格內的敵方軍艦時,會增建軍港。港口最多4座,軍港平時最多2座、戰爭中最多3座。港口與軍港共用至少10回合的建設計畫間隔,失敗的計畫也計入。增建須有至少4回合份糧食,並滿足原有費用、材料與儲備條件;緊急工作優先。第一座港口與軍港、海外拓展準備仍按原有條件,並遵守共同建設間隔。數值見設定列表。
新港口與軍港不能相鄰建造,不論屬於哪一國。CPU軍艦與部隊會避開本國港口旁的水域;已在入口者會移至空格。CPU會逐一重建緊鄰任何港口的本國軍港,新位置須遵守一般費用與間距規則。先建成新軍港並轉移軍艦返港目的地,再將舊軍港還原為淺灘。資金或空地不足時等待。人類國家的既有軍港保留。
鄰國可以在鄰接其領土的你國平地上建設、在農田上擴建農田、在工廠上擴建工廠、將荒地整地,使該格成為鄰國的領土(該格有你國部隊時,或取得方將你國視為友好國家時不行)。CPU國家每回合計算這樣可能被取得的本國格,並從等級高的工廠與農田、首都附近、上回合被取得之格的附近開始部署部隊。部隊會留在該格,兵力不足時會準備兵站基地與部隊。此外,在鄰接鄰國的格,除非有部隊駐守,不新建平地、農田、工廠(森林、城鎮、港口、礦場等不會被取得)。戰爭中與備戰中以原有的軍事判斷優先。數值與逐項停用的設定列於設定一覽。
CPU國家在沒有宣戰往來期間也保持最低防備。對每一條鄰接鄰國陸地的國境(陣營、友好條約的夥伴,以及將本國視為友好國家的國家除外),在國境格2格以內部署至少1支部隊、強度合計至少50(5,000人),並另外在首都2格以內部署強度至少50的部隊。從不足的國境開始,在價值高的可被取得之格附近的兵站基地部署部隊(指令23),沒有基地時在附近平地建設(指令21),預備兵不足時在現行規則範圍內從大城鎮徵兵(指令22)。這些行動先於資源開發等,後於糧食緊急。計入的部隊留在原地。被宣戰後交由被宣戰國家的防備處理。數值依設定。
CPU都市名稱
CPU都市名稱:每國每回合最多為1座尚未命名的現代都市命名(0表示停止)。1.66新增的10國各使用40個各國的虛構地名,初期CPU國家與由玩家轉為CPU管理的國家共用200個虛構地名。依清單順序選取,跳過世界中已儲存的都市名稱;清單用完便暫停命名。CPU的首都名稱若與國名相同,便優先命名,計入該國當回合的第一個名額。首都名稱為空、與國名不同的首都,以及玩家命名的都市均保留原名,但CPU都市名稱中指定的7個舊字形會改為繁體字。玩家國家的名稱保持原樣,切換顯示語言也不翻譯名稱。LLM國家的新命名只在AI代為制定計畫的回合適用。
CPU軍艦與自爆防備
CPU國家(規則AI與LLM國家的AI代理)只使用前一回合公開的自爆設定座標,對下一次啟動回合中周圍2格(含中心共19格)內的軍艦與部隊,指示遠離中心的方向。軍艦以公開的海洋及淺灘地形選擇目的地,不擴大陸軍視野。部隊選擇看得到且能通行的本國土地。可見部隊與船隻、養殖場、巡航中的船隻、燃料及一般移動規則會限制目的地與移動。不選擇會使同軍團中原本安全的部隊進入危險範圍的方向。每回合一般指令上限仍為7筆,不保證所有單位都能收到指令,移動一次也未必能離開爆炸範圍。不讀取隱藏的防禦設施或未公開的自爆設定。
從目前看得到且正在交戰的敵方陸軍中,選擇仍在前一回合公開戰鬥記錄所載攻擊本國或友好國家位置上的部隊,優先選砲兵,每國每回合最多指定1處為齊射目標。同陣營與友好國家不列為目標;須能為射程內所有軍艦(包括下達撤離指令的軍艦)的1次完整齊射保留費用與彈藥。軍港候選地點也包括本國民間的養殖場,不使用他國或公營的養殖場,也不用養殖場建造船隻。仍遵守港口與軍港共同的建設間隔、上限、費用、視野及地點條件。拆除與退款依養殖場說明處理。
預設啟用撤離、指定目標及養殖場上的軍港候選,撤離優先值為100,指定目標優先值為89。目前數值與停用設定請見設定一覽。
CPU陸軍兵種與前線
CPU國家(規則AI與LLM國家的AI代理)在首次部署前,從10種兵種選擇合適的角色。步兵守住前線並占領土地;山地兵守山並沿山進攻;砲兵提供支援與反砲擊;裝甲兵負責突破;砲台守住固定位置;海軍陸戰隊負責登陸;空降兵偵察並對抗敵方裝甲;裝甲A、B、C依敵方裝甲類型選擇。至少保留1個能占領土地的軍團。裝甲兵、砲台、裝甲A、B、C等原本部署後不能更換兵種的規則不變。
攻守雙方在戰爭中或宣戰後,都在國境第1列準備兵站基地與部隊,並在兩端留下守軍。基地以現有預備兵部署或補充至250(25,000人),進攻部隊在基地等到250才出發。國境不超過6格,或可見敵軍兵力超過己方的1.2倍時,最多增建1座第2列基地。每次完成觀察後,也重新檢視因突破、填海或其他變化而新增的國境。
以上數字為預設值。平時仍每次補充50;糧食門檻為4回合份,更換兵種須預期效益達到原來的1.25倍。砲兵射程以1.25倍、反砲擊以1.5倍評估,暴露於砲擊的位置扣100分,據此選擇接近、後退或用己方砲兵還擊。不讀取隱藏敵軍或庫存。每次判斷只推進基地準備1個階段並補充1次。使用一般建設指令,因此材料、建設條件與32軍團上限,可能使前線部署耗時多回合或仍有缺口。目前數值與停用此準備的設定列於設定一覽。
規則AI國家在陸地相鄰的同陣營夥伴被宣戰時(含開戰前5回合)或交戰中,以預備兵援助(指令50)送出預備兵。為了不因援助過多而失去自己的兵力,本國被宣戰(含開戰前)或看得到威脅時不送(自己加入的戰爭期間仍會送);保留預備兵下限、首都守備不足的部分與另外1萬人預備兵後,最多只送其餘部分的一半,送出後預備兵與部隊合計不低於3萬人。已配置的部隊不移動。每回合1國,優先援助兵力相對敵方較少的夥伴。對陸地不相鄰同陣營夥伴的援助(123)也使用獨立契約運輸。海兵登陸所需的軍港及軍艦準備與援助運輸分開。沒有可建立海兵用兵站基地的平地時,先整地本國的荒地或森林再建造(不使用山、礦場與有部隊的格)。也沒有荒地與森林時,僅限城鎮與都市有5格以上的國家,整地首都以外人口最少的城鎮再建造。前往接運的船從最近的船選起。海兵會依離部隊由近到遠,選船能經海路到達的岸邊,船與部隊都前往該處會合。陸路連通後改走陸路。數值依設定。
外交援助(123)的物資與同陣營預備兵使用獨立的契約運輸。新的援助不需軍艦,也不僱用民間船。按到達量立即交付,到期只退回未裝運部分。詳見契約運輸。
10.2 進入 LLM 模式
在首頁本國登入欄選擇 LLM 模式。認證後會開啟適合提供給 LLM 的畫面,包含本國狀態、周邊地圖、可用命令與計畫輸入欄,也有純文字顯示及詳細說明。這是供外部 LLM 讀取資訊及送出計畫的入口,單純開啟畫面不會自動呼叫外部模型。
先使用僅驗證檢查輸入,再按送出儲存。成功送出計畫或採用 AI 提案後,國家控制類型會設為 LLM。驗證只檢查當下可確認的條件,不保證未來執行成功;其他國家或相場可能在更新前改變。若出現回合或計畫已更新的錯誤,請取得最新畫面再重新規劃。
10.3 選擇 AI 方針
AI 方針可選擇重點(依性格、開拓、貿易、軍事、均衡)、態勢(守勢、中立、攻勢)、優先資源與目標國,再儲存方針。資源選項為無、木材、石材、礦石、石油、燃料、工業品。這是選項設定,不是自由文字指令欄。
方針用於規則 AI 判斷及 LLM 國家的代理。一般人類國家只儲存方針不會開始自動操作。計畫送出與方針儲存是分開的動作,請各自確認受理結果。
11. 疑難排解
11.1 常見拒絕原因
| 狀況或原因 | 確認事項 |
|---|---|
| 非建國適地 | 更新建國畫面並從現行適地清單重選,確認中心及相鄰 6 格的地形與所屬國。 |
| 密碼錯誤或 Cookie 未啟用 | 確認所選國家與密碼,啟用 Cookie,先開首頁再重新登入。 |
| 資金、資源或預備兵不足 | 確認數量與單位,考慮建材、維持費、先執行的計畫、預存款與船上貨物。 |
| 關卡關閉或沒有移民 | 設定關卡政策(91)影響移民受入。若貿易遭拒,請查港口開放政策及對方國家政策。 |
| 港口關閉或僅限友好國 | 確認雙方港口政策、同軍事陣營或商業聯盟關係、收購上限,以及港口與航線是否仍有效。 |
| 交戰中或尚未開戰 | 不能與交戰對象通商,直接攻擊他國則須已開戰。請確認準備期與保護期。 |
| 地形或所屬國不符 | 更新地圖並確認座標。沒有資源的山地不能建造採掘設施,沒有預定開發地也不能直接建新市鎮。 |
| 申請等待期或過期操作 | 確認退出陣營後等待期、申請期限與現有權限。先取得最新狀態,不要重送舊畫面的契約或計畫。 |
11.2 紀錄與災害
請分開閱讀送出受理結果與更新時的執行結果。在最近事件中核對回合、國名、命令、座標與拒絕原因。部隊方向變更等本國專用紀錄須登入開發畫面查看,不能只因觀光畫面或世界紀錄沒有顯示,就認定命令未執行。
標準最近事件顯示與紀錄保存設定為 16 回合,重要經過請及早確認。火災、地震、缺糧與怪獸也會造成居民、設施或部隊損失。發生損失時,除了攻擊,也要檢查災害與維持費不足紀錄,再安排糧食、燃料及重建計畫。
若仍無法判斷原因,請記下國家 ID、回合、座標、命令及畫面錯誤訊息並回報管理者,不要附上密碼。
12. 軍隊規則
本章說明如何閱讀陸軍與海軍設定表。此處能力與射程是目前的基礎值;實際傷害還會受戰場條件與各國技術影響。
12.1 研究與技術
技術研究(117): 使用國庫資金研究生產、海運、軍事,等級為0至10。數量1=生產、2=海運、3=軍事。目標國0表示本國,座標(0,0)為固定值而非施工地點。每筆成功命令提升單一領域1級,消耗1回合。達到等級1至10的費用為100/200/400/800/1600/2400/3600/5400/8100/12150億圓。6至10級另需目標等級×40的鋼鐵與目標等級×80的石材(停用鋼鐵經濟時改用同量工業品)。登錄計畫時不付款,依執行時等級決定費用。達到上限、資金或材料不足、指定無效時不扣款。研究與兵種及艦艇經驗值分開保存。
| 目標等級 | 資金(億日圓) | 鋼鐵(停用時為工業品) | 石材 |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 0 | 0 |
| 2 | 200 | 0 | 0 |
| 3 | 400 | 0 | 0 |
| 4 | 800 | 0 | 0 |
| 5 | 1600 | 0 | 0 |
| 6 | 2400 | 240 | 480 |
| 7 | 3600 | 280 | 560 |
| 8 | 5400 | 320 | 640 |
| 9 | 8100 | 360 | 720 |
| 10 | 12150 | 400 | 800 |
技術依國家分別計算:生產提高糧食、採礦、伐木與工廠的成品數量;海運提高船速與載貨量;軍事提高實際命中的數值傷害。各領域為0至10級,1至5級每級加上基礎值的3%,6至10級每級加上基礎值的1.5%;5級為115%,10級為122.5%,各級不複利計算。以成品或傷害的整數單位捨去小數,餘數不保留。
軍事技術0至10級使一般攻擊、砲擊與一般反擊造成的數值傷害乘以技術倍率(0至5級為100+3×等級%,6至10級為115+1.5×(等級−5)%,10級為122.5%)。依目標地形、目標固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術、裝備、最低傷害、剩餘兵力上限的順序套用;每步捨去小數,不保留餘數。撤退時固定反擊1及砲兵免受反擊的規則不受軍事技術影響。
設定表顯示基礎值;本人船級表以「基礎值 / 本國實際值」顯示。海運技術0至10級使速度及載貨量各乘以技術倍率(0至5級為100+3×等級%,6至10級為115+1.5×(等級−5)%),分別捨去小數。外交運輸容量不受海運技術影響。 商船基礎載量為小型256、大型2048、舊型510貨櫃,現有船隻也適用。船價=該船級基礎建造費×(1+0.5×max(0,N−1))。N為建造前同一船主持有的商船數;本國國有船與本國民間船分開計算,不含漁船,但包含停在港內及同回合先前新造的船。前兩艘按基礎船價(小型100億日圓、大型400億日圓),第三艘1.5倍,第四艘2倍。民間第一艘只要航行利益為正即可建造的規則保留,之後按新船價檢查收益與現金。維護費不變。初始與最大耐久為小型、舊型2,大型3。現有船隻的保存值不改寫,在受損、修理及顯示時套用新上限。 已登錄貨物帳簿的舊型船使用510貨櫃,但未登錄的舊8位元貨量格式仍以255為限。
12.2 軍團與兵種
可設定 32 個軍團與 16 個艦隊,兩者分開編組。軍事資訊中可確認名稱、顏色、兵種、方向與命令。徵兵(22)取得預備兵,再以部署部隊(23)在補給基地等合適地點配置或補充。徵兵會減少都市人口,也須留意可用生產人口。
| 兵種 | 基本特徵 |
|---|---|
| 步兵 | 占領與維持前線。 |
| 山地兵 | 可在山地移動並占領土地。 |
| 砲兵 | 適合砲擊,無占領能力。 |
| 裝甲兵 | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 砲台 | 不移動的砲擊部隊。 |
| 海軍陸戰隊 | 海上移動與有限的占領能力。 |
| 空降兵 | 索敵範圍 3,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 裝甲 A | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 裝甲 B | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
| 裝甲 C | 最多移動 2 格,無視 ZOC,無占領能力。 |
兵種能力表的讀法
與設定一覽相同,每列代表一種兵種。占領2代表一般占領,1代表有限占領,0代表不能占領。砲兵2代表砲兵攻擊不受反擊。移動欄為地形允許時的上限,0代表不能移動。
| 兵種 | 占領 | 砲兵 | ZOC | 無視ZOC | 索敵 | 最大移動 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 1 |
| 山地兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 1 |
| 砲兵 | 0 | 2 | 有 | 無 | 2 | 1 |
| 裝甲兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
| 砲台 | 0 | 2 | 無 | 無 | 2 | 0 |
| 海軍陸戰隊 | 1 | 0 | 無 | 無 | 2 | 1 |
| 空降兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 3 | 1 |
| 裝甲 A | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
| 裝甲 B | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
| 裝甲 C | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 2 |
相性表與地形表的列欄
設定一覽的兵種相性表,縱列是進攻兵種,橫欄是承受攻擊的兵種。10代表原值。例如步兵攻擊裝甲兵為4,即基礎傷害的4/10;裝甲兵攻擊步兵為14,即14/10。攻守交換就要查另一格,熟練度等因素另計。
地形效果表的縱列是承受傷害的兵種,橫欄是該部隊所在的地形。10代表原值;步兵在森林防守時為6/10,山地兵在山地防守時為4/10。這不是進攻方地形的表。移動可否表的縱列是移動兵種,橫欄是目的地形;0不可移動,1可移動一格,2最多兩格。
S版新增地形依設定一覽的對應表使用基礎地形欄。例如大型農場按農場、大型工廠按工廠的移動及地形效果計算。設有隧道的山地另有通行條件。
ZOC(控制區)會限制移動。部隊已鄰接敵方 ZOC 時,若目的地也在敵方 ZOC 中,移動會被阻止;特定兵種或裝備可無視此限制。指定方向不保證能前進,地形、外國領土、其他部隊及 ZOC 都可能阻擋。
固定氣候帶的陸戰傷害減免
陸戰時,依承受傷害部隊所在格的固定氣候帶,按下表比例減少所受傷害。一般攻擊看防守方,反擊看原攻擊方,砲擊看被擊中的部隊;國籍與首都位置不決定氣候帶。此減免與既有地形效果一同套用。固定氣候帶不隨季節改變。90列地圖的赤道位於 y=45,依距赤道的南北距離分為五帶。這是遊戲中的兵種分工,不代表現實軍隊的性能。 雨雪陸戰修正與計算順序請看天氣。
| 氣候帶 | 距赤道距離 | 山地兵 | 海軍陸戰隊 | 其他兵種 |
|---|---|---|---|---|
| 熱帶 | 0–9 | 0% | 10% | 0% |
| 亞熱帶 | 10–19 | 0% | 5% | 0% |
| 溫帶 | 20–32 | 0% | 0% | 0% |
| 亞寒帶 | 33–40 | 5% | 0% | 0% |
| 寒帶 | 41–45 | 10% | 0% | 0% |
開發畫面的地圖上方,第四個「氣候帶顯示」以五色標示固定氣候帶;第五個「天氣顯示」以五色標示每格的晴、陰、雨、雪、雷;第六個「洋流顯示」在洋流影響商船費用的海格以六個方向的箭頭標示流向,暖流為紅色、寒流為藍色,淺灘依洋流設定處理。各選項均有圖例。預設仍為「顯示部隊」,切換時會清除先前的標記。觀光畫面沒有此切換。陸地格子的提示仍只顯示氣候帶名稱。
天氣
首頁與國家畫面的「天氣」顯示領有陸地中晴、陰、雨、雪、雷的比例。軍艦及海上的暫時佔有不計入分母,整數比例合計為100%。沒有陸地時顯示「無領土」,缺少天氣資料時顯示「不明」。首都天氣另列為補充資訊。天氣由48回合一循環的季節、南北半球、海拔、距海岸遠近、風、濕氣,以及移動的低氣壓與高氣壓決定。南北半球的季節相反;隨季節移動的雨帶與陸戰用的固定氣候帶分開。一般攻擊、反擊與砲擊中,造成傷害的部隊所在格下雨時傷害為90%,下雪時為90%。依承受方地形、承受方固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術的順序逐步捨去小數,再套用裝備、最低傷害與剩餘兵力上限。撤退中固定反擊1與砲兵免受反擊的規則不變。晴、陰、雷不改變陸戰傷害。天氣缺失時記錄並以中立倍率繼續。 瞄準格有雷時,飛彈誤差半徑增加1。預設半徑0、1、2變為1、2、3,候選格數1、7、19變為7、19、37。PP的中心仍計兩次抽選權重。擴大後的候選格沿用友好國檢查,其適用對象與例外不變,且在消耗資金與彈藥前檢查。判定不看發射基地或實際落點,艦砲射擊不受此修正影響。
氣溫、水溫與風在季節交替時更新;濕氣與地面乾燥程度每4回合更新一次。氣壓中心每回合隨風移動。綜合濕氣、山地迎風坡、季節雨帶與氣壓,決定晴、陰或降水。降水時,氣溫1°C以下(含1°C)為雪;溫暖潮濕且靠近強低氣壓中心時為雷;其餘為雨。潮濕的熱帶與山地迎風坡,即使沒有氣壓中心也可能下雨。雨帶越靠近中心越潮濕;乾燥的副熱帶與山地背風坡較常晴朗。玩家與AI的命令及災害依照已顯示的天氣處理,回合結束時才準備下一回合的天氣。固定氣候帶決定的軍艦恢復率維持不變。
計算例:地形及固定氣候均無修正的部隊,從雨天格進攻、彈藥不足、軍事技術5級,且裝備使傷害加倍時,基礎傷害100依序變成天氣90、彈藥22、技術25、裝備50。每一步各自捨去小數。一般反擊使用反擊國的技術與反擊部隊所在格的天氣,裝備之前既有的最低1傷害仍保留。固定氣候看承受傷害方,下雨與下雪看造成傷害方,雷天擴大飛彈誤差則看瞄準格。
國庫上限為資金20,000億日圓、糧食30,000單位(每單位100噸,共300萬噸)。造船價格的變更不影響資金、糧食、燃料、彈藥等維護及戰鬥費用。
12.3 艦隊與艦種
軍艦使用指令136~140(驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦)建造。數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。 舊指令69的相容數量:造船數量為100+艦隊編號×10+艦種(1至5)。艦隊編號為0至15,0代表第一艦隊。只輸入數量1至5或指定艦隊編號0時,會選擇沒有國有商船的最小編號艦隊。若找不到,維持原規則,無法建造。軍艦上限為每國40艘、每座軍港5艘。每艦隊10艘的計算方式維持原規則。所選艦隊已滿時不改選其他艦隊,也不改變既有旗艦。CPU明確指定艦隊編號建造時,保留該編號。 先在地圖選擇本國或同一正式陣營成員的軍港,再選擇艦隊與艦種並加入造船計畫。本國軍港旁的水域仍可指定。軍港不隸屬艦隊。
舊指令69的計畫:數量0建設軍港;數量1至5建造驅逐艦至潛艇。指定艦隊的數量為100+艦隊編號(0至15)×10+艦種(1至5)。新商船建造由民間決定。
在地圖上選擇本國或同一正式陣營成員的軍港,即可建造軍艦。不能使用交戰國的軍港。新艦配置於相鄰的空海洋或淺灘;沒有空位便建造失敗。資金、鋼鐵(未啟用鋼鐵經濟時為工業品)與經驗條件由建造國負擔,軍艦也歸建造國所有。軍港容量只計本國軍港,不加計盟國軍港。本國軍港為0時,可在盟國軍港建造至1座軍港的容量。全國與每艦隊上限維持原規則。補給費用仍由本國負擔,指令72的修理仍須鄰接本國軍港。
可建造軍艦依序為驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦。軍艦在本國或同一正式陣營成員軍港旁的海洋或淺灘建造。航行目的地的水深限制另行適用,軍艦中只有驅逐艦可駛入淺灘。商船運貨而不攻擊;中立海盜船會以與遊覽船相同的規則襲擊民間與國家的商船(含遠洋漁船),使其沉沒或奪走部分貨物(數值見設定一覽的「商船」);海盜船與遊覽船不能以一般造船建造。 「視野」是能發現陸軍與軍艦的距離,「射程」是能發動攻擊的距離,兩者都以 hex 為單位。不會射擊的艦種,其射程欄顯示 0。視野範圍為軍港 3/驅逐艦 2/巡洋艦 2/戰艦 3/航空母艦 4/潛艦 2/商船 2。商船也能提供視野,但不會攻擊。陸軍偵察與海軍搜索共享視野,並保留各兵種與艦種原有的距離。
颱風、火災與補給
5個低氣壓與3個高氣壓中心中,最多2個低氣壓可成為颱風。在所在半球的夏季或秋季,距赤道相當於5〜25列(換算為90列地圖)、中心及相鄰6格皆為海面、中心水溫達26.5℃的低氣壓,每回合有50%機率成為颱風。沿風向移動2〜3格,每兩回合加入微弱的朝極地方向移動。強度為1〜5,暖海增加1、冷海減少1、陸地減少2,降至0或滿8回合即消散。這是簡化的遊戲規則。
強風通過區包含移動途中,半徑依強度為1〜3格,只有區內的農場與大型農場受損。抽取0〜11,若小於「6−周圍森林與紀念碑數」便變成平地:無防風設施為50%,3個為25%,6個以上為0%。同回合重疊路徑每格只抽一次,下回合仍在通過區可再次抽選。港口不會損壞,該回合裝卸額度減少15%。
火災機率含人口加成,乘以乾燥與風力決定的0.5〜2倍係數。在災害前,對符合人口、兵力、地形條件且未受首都、森林、紀念碑保護的地格,以原機率加權,使係數平均為1。實際件數仍會受抽選及城鎮成長影響。城鎮人口損失、工業設施燒毀與既有保護條件維持。
軍艦的一般恢復採固定氣候帶機率與強風區80%、颱風中心1格內60%之較低值。強風區指颱風通過區或風力達平常1.2倍以上之處。補給費與指令72修理維持。5種天氣、陸戰、飛彈與軍艦速度的效果不變。地圖選擇「颱風」可看目前中心、強風通過區、最近4回合的實際路徑,不顯示預測路徑。
艦種表的基礎值
此表從設定一覽的艦種表摘出初始HP、最大HP(經驗250)、每次射擊發數、誤差、射程與視野範圍。射程與視野按六角距離分別計算。舊商船列只是已保存船體的參考值,不表示開放國營造船。數值命中的基礎傷害為1;軍事技術只對實際命中的數值傷害套用一次,再捨去小數。
| 艦種 | 初始HP | 最大HP(經驗250) | 發射數 | 誤差 | 射程 | 視野 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 驅逐艦 | 2 | 9 | 海戰2發/陸軍1發 | 1 | 海戰2格/陸軍1格 | 2 |
| 巡洋艦 | 4 | 11 | 4 | 1 | 2 | 2 |
| 戰艦 | 8 | 15 | 6 | 2 | 3 | 3 |
| 航空母艦 | 7 | 15 | 10 | 3 | 4 | 4 |
| 潛艦 | 2 | 9 | 2 | 1 | 2 | 2 |
| 商船(舊艦參考) | 3 | 4 | 0 | 1 | 0 | 2 |
| 艦種 | 建造資金(億日圓) | 鋼鐵(軍艦)/工業品(舊商船) | 每回合燃料(萬公秉) |
|---|---|---|---|
| 驅逐艦 | 80 | 25 | 1 |
| 巡洋艦 | 320 | 100 | 2 |
| 戰艦 | 640 | 200 | 3 |
| 航空母艦 | 1920 | 600 | 5 |
| 潛艦 | 640 | 200 | 2 |
| 商船(舊船參考值) | 160 | 1 | 1 |
軍港建造費為 500 億日圓。舊商船最大載貨量為255。表中商船費用為舊船參考值,國營建造仍關閉。預設保有上限為軍艦每國40艘、每座軍港5艘;國有商船另計每國30艘、每座港口5艘。每艦隊預設最多10艘。使用編組艦隊(70)與設定目的地(71),讓艦艇在後續回合持續前往目的地。軍團與艦隊編號請依畫面選項確認,數值欄使用該欄要求的編號。 商船可藉由無害通航穿過本國或非敵對國船隻所在的格子,但不能停在同一格或重疊。只有本回合剩餘移動力足以抵達船隻後方的空格時才能通過;若前方船隻堵塞或移動力不足,就無法通行。不能穿過已交戰、處於宣戰準備期間的對手船隻,也不能穿過無所屬船隻。航路遭船隻阻塞時,商船會等待 1 回合,於下一回合重新搜尋路徑並嘗試繞行;發現敵船時則立即尋找繞行路徑。商船與軍艦只有在能抵達後方空水格時,才可穿過本國或非敵對國的船(含載有非敵對部隊的船),以及海面或淺灘上的非敵對海兵、空兵。不能停留或重疊在占用格。商船使用本回合剩餘移動力及燃料。軍艦超越船隻時跨過相鄰一格並抵達空出口,共兩段,消耗兩次移動機會。移動1的軍艦、手動方向指令及只剩一次機會的巡洋艦不能超越。驅逐艦與巡洋艦還必須有兩次剩餘機會,且中間格的既有掃描順位晚於起點;抵達出口後,只有出口順位晚於中間格才能再移動。通常速度、射擊次數與每回合軍艦燃料不變。敵對國(含宣戰等待)的船與部隊,以及無所屬船隻會封鎖通道。即使船隻非敵對,若搭載敵軍仍不可通過。超越時不改動中間船隻與搭載部隊的任何資料。水深、漁場、養殖場與未到期殘骸的限制仍適用。另有軍港特例:五種軍艦都可一次穿越相連的非敵對軍港,消耗一次移動機會,只能停在後方空水格。自動航行與方向命令70都適用。指定方向決定入口;手動選擇入口前方最近的空出口,自動選擇更接近目的地的空出口。只搜尋相連軍港;敵對軍港、敵守軍或沒有空出口時不得進入。重型艦只能從深水出口離開。軍港與部隊均保留原位。民間港與商船不套用此距離特例,仍遵守原有通行、移動力與燃料限制。未看見的守軍在實際接觸時檢查。 海面或淺灘上連續最多3格的本國或未交戰國海兵、空兵(兵種5、6),合併按1格部隊的移動力通過,停在列後第一個空水格。港口出入也適用。連續4格以上、敵軍、無主部隊及其他兵種仍不可通過。船隻不停在部隊格,保留部隊全部欄位。軍艦依第一格部隊的掃描順位,且仍須有兩次剩餘移動機會。燃料照舊按實際通過格數消耗。
登船(74)與登陸(75)須指定艦艇,以數量 1~6 選擇相鄰方向。船隻不能停在有部隊的格子。只有移動力足以抵達空出口時,才可超越海面或淺灘上的非敵對海兵、空兵。敵對部隊及登陸的步兵等仍會阻斷水路。部隊只能用登船命令74上船。除不能移動的砲台外,可動兵種都能依通常領土、戰爭與軍團命令規則進入民間港或軍港,再登上相鄰的本國船。先前已與部隊重疊的民營船會將能站在該水域的部隊留在原格後離開;部隊不能停留時則等待。 海面或淺灘上連續最多3格的本國或未交戰國海兵、空兵(兵種5、6),合併按1格部隊的移動力通過,停在列後第一個空水格。港口出入也適用。連續4格以上、敵軍、無主部隊及其他兵種仍不可通過。船隻不停在部隊格,保留部隊全部欄位。軍艦依第一格部隊的掃描順位,且仍須有兩次剩餘移動機會。燃料照舊按實際通過格數消耗。海戰目標受射程、對艦及反潛能力影響。HP 降至 0 以下或等於 0 時沉沒,搭載部隊與貨物也會損失。 他國軍艦(驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦)若在本國視野範圍外,只會顯示為海洋,無法得知所屬國、HP、艦隊及搭載部隊。潛航中的潛艦也適用相同規則。本國軍艦仍然可見。商船、海盜船、遊覽船則不受視野範圍限制,始終可見,所屬國也會顯示。
遊覽船不能由國家造船命令建造,但民間會自動建造。詳見 民間遊覽船。
在艦隊操作欄選取軍艦,即可將暫停移動、六方向指定或旗艦指定加入計畫。均免費且不消耗回合。命令70的數量3000為暫停移動,3001~3006為方向1~6,4000為旗艦指定。暫停移動與停船不同。 暫停移動只停止本回合的移動,仍依目前行動狀態攻擊。指定方向無法通行時留在原地。目的地保留,下回合恢復原本移動方式。停船中的艦艇須先變更行動。 每個艦隊只有一艘旗艦。旗艦沉沒後不會自動選擇繼任者,艦隊維持無旗艦狀態,目的地保留。
行動狀態與暫停移動
通常與討伐會攻擊船隻及怪獸,也會移動;巡航只移動而不攻擊;停船兩者都不做。暫停移動(命令70、數量3000)只停下該回合的移動,通常與討伐仍可攻擊。即使目標在射程內,行動狀態不允許時也不會開火。
| 狀態 | 攻擊船隻與怪獸 | 移動 |
|---|---|---|
| 通常(0) | 會 | 會 |
| 討伐(1) | 會 | 會 |
| 巡航(2) | 不會 | 會 |
| 停船(3) | 不會 | 不會 |
港口與軍港格只能通行,不能停留;與持有國交戰(含宣戰預告期間)時不得通過。商船仍依原本的移動力、燃料與淺灘規則航行,若當回合剩餘移動力不足以抵達港口後方的空水域,就停在港口前。原有的民間港口特例只適用於驅逐艦自動航行:跨過相鄰的一格民間港口,抵達下一格空水域。手動指定方向若指向相鄰民間港口,仍會被拒絕。另一項軍港特例則允許五種軍艦不停留地穿越相連的非敵對軍港,以一次移動機會抵達後方的空水域。自動航行與指定方向指令70都可使用軍港特例;重型艦的出口必須是深水。有敵對守軍或沒有空出口的軍港群不能通過。軍艦穿越一般非敵對船隻或水上部隊適用另一項規則:必須消耗兩次實際移動機會,並符合剩餘移動次數與地格處理順序。指定方向指令70不能超越一般船隻或水上部隊。裝卸與補給從相鄰格進行。 海面或淺灘上連續最多3格的本國或未交戰國海兵、空兵(兵種5、6),合併按1格部隊的移動力通過,停在列後第一個空水格。港口出入也適用。連續4格以上、敵軍、無主部隊及其他兵種仍不可通過。船隻不停在部隊格,保留部隊全部欄位。軍艦依第一格部隊的掃描順位,且仍須有兩次剩餘移動機會。燃料照舊按實際通過格數消耗。
各艦種的任務與移動方式
| 艦種 | 水面船隻 | 潛艦 | 陸上與陸上怪獸 | 海上怪獸 | 淺灘與港口 | 行動順序 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 驅逐艦 | 射擊 | 射擊 | 僅陸軍(射程1格) | 射擊 | 可進入 | 先 |
| 巡洋艦 | 射擊 | 僅浮上時 | 射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
| 戰艦 | 射擊 | 僅浮上時 | 射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
| 航空母艦 | 射擊 | 僅浮上時 | 射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
| 潛艦 | 射擊 | 射擊 | 不射擊 | 射擊 | 不可進入 | 後 |
12.4 補給與彈藥
艦艇每回合消耗所屬國的資金、糧食與燃料。燃料不足會損失 1 HP。補給維修(72)可在本國軍港旁修復艦艇 1 HP,耗用該艦種平常資金與糧食維持費的各 10 倍。補給基地的陸兵補充與國庫支付的艦艇補給是不同操作。 軍艦(艦種1至5)支付全部補給後,依目前所在固定氣候帶的機率回復1HP:熱帶80%、亞熱帶90%、溫帶100%、亞寒帶90%、寒帶80%。上限包括經驗值加成,滿耐久力時不抽選。未回復時,付款與補給結果仍相同。商船、遊覽船、漁船不套用氣候修正。維修命令72仍為確定回復。
攻擊會消耗彈藥。陸戰用量為攻擊部隊兵力值除以 100 後無條件進位;兵力值 1 代表 100 人。例如兵力值 150(15,000 人)消耗彈藥 2。每次海戰攻擊用量為驅逐艦 1、巡洋艦 1、戰艦 2、航空母艦 3、潛艦 1。陸軍每次一般攻擊或砲擊,每一萬人需要彈藥1,不足一萬人的部分無條件進位。彈藥不足時改以刀劍與長矛作戰,傷害降為四分之一(捨去小數,最低100人),剩餘彈藥也不消耗。反擊依剩餘兵力判定,彈藥不足時採用相同比率;反擊一律不消耗彈藥。撤退中的固定反擊與砲兵免受反擊的規則不變。海軍與飛彈仍會因彈藥不足而取消攻擊,移動與占領另行判定,射擊所需資金也另計。
12.5 飛彈與海上防禦
| 命令 | 每發基本資金(億日圓) | 彈藥 | 燃料 |
|---|---|---|---|
| 發射飛彈 | 25 | 1 | 0 |
| 發射精準飛彈 | 30 | 1 | 0 |
| 發射擴散飛彈 | 25 | 1 | 0 |
| 發射人員殺傷飛彈 | 70 | 2 | 0 |
| 發射彈道飛彈 | 100 | 4 | 3 |
飛彈需要射程內的本國基地、資金與彈藥;彈道飛彈每發另需燃料 3。射程依基地種類與等級而變,彈道飛彈再增加 5。各類飛彈的落點誤差與效果不同,直接攻擊他國必須處於交戰狀態。目前發射判定要求資金高於單發費用,僅有剛好一發的金額仍不能發射。
設置防波堤(76)以鄰接本國領土的淺灘為對象,費用為 500 億日圓。它能保護周圍已領有土地免於海嘯損害,艦艇無法通過防波堤所在格。水雷可設於本國領土或本國軍艦相鄰的深海,以命令執行時的位置判定。商船、海盜船、遊覽船不計入。本國、同一正式陣營、友好國(YU>2)的港口、軍港相鄰1格內禁止設置。其他外國港口、軍港旁須與該國已交戰,宣戰等待期不算。數量1~2 指定破壞力。設置費為破壞力×300 億日圓,移除既有本國水雷的費用為其20%。不可設於漁場。實際航線依船旗國視野決定:未看見的水雷視為深海,接觸時受損;可見水雷則避開。本國、同一正式陣營、友好國(YU>2)的水雷不會進入,也不會因此受損。若佈設後使友方港口、軍港失去原本不經陸地與友方水雷、可到達距該港超過6格水域的路線,也禁止佈設。此出口判定將敵方水雷視為海洋。
12.6 宣戰與議和
宣戰(49)執行後,標準準備期為 5 回合,之後才預定開戰。建國保護期與友好關係等條件可能阻止宣戰。一般宣戰的對象最多只能接受3個國家的宣戰;包圍網的共同宣戰不計入此上限。送出命令不代表立刻可以戰鬥,請確認預定開戰回合與目前外交狀態。
使用提議停火(51)尋求議和。單方提出後仍需等待對方,對方也執行停火命令後才成立。準備期間達成協議可能事先避免戰爭。僅在留言中達成共識不會改變遊戲的戰爭狀態。
12.7 偵察與視野
偵察(110): 費用50億圓,消耗1回合。指定格六角距離2以內隱藏的軍艦、部隊與水雷,僅於更新完成後的下一回合期間,向已驗證身分的發令國本人顯示。不通知對方。數量及目標國必須為0。AI不使用。同一國再次發令會取代原紀錄。
在一般陸軍視野下,本國部隊以及位於本國領土上的部隊可見。此外,位於本國部隊索敵範圍內(一般為2,空降兵為3),或位於本國補給基地、山地半徑2內的部隊也可見。各兵種索敵值見上方能力表及設定一覽。
例:在回合99把偵察(110)排入計畫後,視野不會立即擴大。若命令在99至100的更新中成功,只有經身分驗證的發令國本人,能在已保存的回合100期間看到指定格六角距離2內的目標。100至101的更新後紀錄失效。同一國再次發令會取代前一處位置。
偵察新增的視野僅顯示於經密碼驗證的發令國本人畫面,不會公開給觀光者、公開地圖、對方國家或陣營共享地圖。一般可見規則與設施偽裝不變;隱藏部隊不會因此出現在公開畫面。
偵察的數量與目標國須為0,費用50億日圓,成功耗時1回合。AI不使用,也不通知對方。命令117的國庫研究請見研究與技術;命令111回收沉沒軍艦的鋼鐵請見殘骸回收。
12.8 部隊的配置、移動與成長
部隊依徵兵(22)→預備兵→部署部隊(23)的順序建立。徵兵把本國一個城鎮人口的一半變成預備兵,城鎮人口也減半。預備兵在該次更新結束時才加入,所以要在之後的回合部署。費用 10 億圓,不消耗回合。預備兵與部隊不工作,但會吃糧食。預備兵的經驗每回合有三分之一機率增加 1。
建造補給基地(21)的數量1~32指定基地軍團。新建消耗1回合,變更本國既有基地消耗0回合,兩者均需10億日圓。只變更基地不會改變格內現有部隊的軍團或兵種。
部署部隊(23)可在本國的補給基地、防壁、首都、現代都市、海底都市與軍港新設部隊或補充。補給基地使用基地指定的軍團;防壁、首都、現代都市、海底都市與軍港使用軍設定「部署」所選的軍團及其兵種(預設為1)。固定兵種(裝甲兵、砲台、裝甲A~C)維持原兵種。數量以100人為單位,新設至少要求1,000人,但實際人數不超過剩餘預備兵。每格上限25,000人。至少需100名預備兵,成功時支付5億日圓,不消耗回合。有他國部隊或等待撤退處理的格子不能部署。
可在軍設定的「部署」選擇防壁、首都、現代都市、海底都市與軍港各自使用的軍團(預設為 1)。首都同時是現代都市或海底都市時優先使用首都設定,補給基地仍使用基地的軍團。只儲存設定不會改變現有部隊;下一次部署部隊(23)起,包含補充,都使用所選軍團,固定兵種補充後仍不變。
對既有部隊執行數量0的部署部隊(23),可在不增加人數的情況下,套用基地等處指定的軍團與可變更兵種。仍需至少100名預備兵,成功時支付5億日圓。經驗也會重新計算:預備兵經驗較高時,部隊增加差額的四分之一並捨去尾數;預備兵經驗相同或較低時,數量0不會降低部隊經驗。
防壁可新設部隊或補充。建造前已有的部隊保留原兵種及軍團,之後使用部署部隊(23)會改為防壁設定的軍團,但固定兵種保留。防壁內可攻擊與反擊,山地兵也可陸上移動、交替、撤退、登船或登陸出入。其他兵種不能進入,防壁內的其他兵種不能正常移動或登船。任何兵種都可使用撤退(24)從防壁內撤退,每次費用10億日圓。首都與現代都市沒有此出入限制。任何國家的船隻所在格都不能由陸軍自行移入,友好船也一樣;搭乘本國船須使用登船(74)。
同一軍團的部隊共用方向與命令,不同軍團可獨立指定。方向為0待機、1右上、2右、3右下、4左下、5左、6左上。攻擊(0)先攻擊射程內敵軍,沒有則向指定方向前進。進軍(1)向指定方向前進,受阻時攻擊路線上的敵軍。移動(2)不攻擊,只進入本國所有的格子。防衛(3)攻擊射程內敵軍,沒有則只移入本國格子,並降低受到的損害。攻擊與進軍只有在中立地或已正式開戰對手的領土才能進入非本國格子,仍受友好指定、兵種、地形與ZOC限制。海與淺灘的抵抗力為0,也不會解除移動與防衛的所有國限制。變更部隊方向(48)以數量1~32指定軍團、X指定方向,不消耗回合。 平時也能使用全部32個軍團欄位。CPU採用方向變更命令的預算為平時16筆,交戰、備戰或出現威脅時32筆,與可使用的軍團數不同。
撤回部隊(24)在該次更新結束時把指定的本國部隊變回預備兵(10 億圓,不消耗回合)。撤回中的部隊該回合不行動,被攻擊時的反擊為 1。撤回會增加 5 點經驗,並與預備兵的經驗平均。部隊持有的道具會回到手上。以數量 1 撤回時,若部隊在本國領土有 3,000 人以上,或在任何地方有 15,000 人以上(5,000 人以上則為一半機率),撤離的格會變成荒地(焦土;山仍是山,海底基地變成海,軍港變成淺灘,海與淺灘不變)。
部隊的經驗每回合有一半機率增加 1,超過 100 時等級升 1(最高 15)。每升 1 級,相剋值(對部隊特性)加 5。撤回的部隊每 2 級帶回 1 個「精銳部隊」道具。對敵人累計造成 20 萬人損害時也會得到 1 個;對補給基地上的本國部隊使用,等級升 1(經驗不變)。
裝備道具(25)把手上的道具交給本國補給基地上的本國部隊(30 億圓,不消耗回合,每個部隊 1 個,換裝時舊道具回到手上)。道具在每 25 回合一次的回合盃時發放,下一次回合盃時連同已交給部隊的道具一起沒收(第一次回合盃不沒收,精銳部隊永不沒收)。發放對象與道具:排名最後的國家(戰神之劍與鐵壁之盾)、該期間對敵人造成最多損害的國家(戰神之劍:造成的損害 2 倍)、受到最多損害的國家(鐵壁之盾:受到的損害減半)、傷兵最多的國家(弱點護盾:來自剋制兵種的損害變為一般程度)、造成損害減受到損害最大的國家(無視 ZOC 斗篷)、相反值最大的國家(附加 ZOC 護符)、填海最多的國家(水上移動之靴:可進入海與海底基地)。建國時也可選 1 個(水上移動之靴與精銳部隊除外)。回合盃本身頒給當時排名第一的國家。
能佔領的兵種(佔領 2 為一般,1 為弱佔領)站在他國或中立的陸地格時,每回合降低該格的抵抗力。降低量依兵力而定:未滿 5,000 人為 4(弱佔領為 1),未滿 1 萬人為 5(2),未滿 2 萬人為 7(4),以上為 8(5)。降到未滿 1 時該格成為該國領土,抵抗力回到 10。站在本國領土上的佔領部隊每回合使抵抗力回升 3。沒有本國部隊的陸地格,若 6 個相鄰格中有 5 個以上不是本國(中立與海也算),且最多的相鄰者是他國,每回合抵抗力降 1(6 格全都不是本國時降 3),未滿 1 時成為該國領土(抵抗力 2)。該國為友好國,或有佔領部隊時不會變更。其他格每回合回升 1,最高 10。被飛彈擊中降 2,因割讓得到的領土從 5 開始。
部隊以佔領取得他國領土時,距上次佔領至少15回合才會掠奪。農場、大型農場與人口5,000人以上的城鎮(現代都市及首都除外)得到糧食(對方存量的十分之一,1,000~50,000噸),補給基地與飛彈基地得到預備兵(十分之一,1,000~10,000人),工廠與防禦設施得到資金(十分之一,10~100億日圓),有資源的山得到資金(50~250億日圓)。掠奪的量從對方扣除。
佔領港口(含軍港)、現代都市或首都時,距上次佔領至少15回合才會以10%機率掠奪。港口的對象是原所有國的民間庫存及存放在該港的貨物;現代都市的對象是民間手頭現金;首都的對象是民間手頭現金及國庫資金。最多取得對象的10%,現金合計以100億日圓為限,商品每種資源的港口寄存貨物與民間庫存合計以50單位為限,不設最低量。不掠奪銀行存款或第三國寄存的貨物。掠奪量從原所有國扣除並加入佔領國的國庫。現代都市與首都以此取代原有的糧食掠奪,其他城鎮及設施維持原有規則。
宣戰(49)每回合只能發出 1 次。本國可宣戰的對象包括準備中最多 3 國,一個國家可接受的宣戰也最多 3 國。不能對友好國宣戰,任一方建國未滿 15 回合時也不能。想撤回自己提出的停火時,再下一次宣戰。開戰前雙方都提議停火,戰爭就不會開始而結束。即使沒有戰爭,也可以在相鄰他國的平地建設、整地相鄰他國的荒地。
被 2 國以上宣戰(含準備中),且這些對手的國力合計超過本國國力時,會得到讓分。C(超過 1 倍):傷兵回歸速度 2.5 倍,人口增長約 2 倍。B(1.5 倍以上):C 再加上本國不發生地震、火山爆發、海嘯、隕石、巨大隕石、火災與怪獸。A(超過 2 倍):B 再加上勞動力以 2 倍計算。目前的讓分顯示在國家資訊的戰爭欄。
提議友好(47)指定對象與期間(回合數,以數量指定)。對方在開發畫面的通知中接受後即成為友好國,期間結束前不能取消。友好國之間:不能宣戰,不能對對方領土整地或建設,城鎮不會擴展到對方平地,被包圍也不會變成對方領土,對方的城鎮或設施在飛彈偏差範圍內時不能發射(山、荒地、平地與海底基地不算;瞄準怪獸時不檢查),在對方領土上的部隊會撤回。只剩 2 個國家時友好自動結束。任一方建國未滿 15 回合時不能提議。
割讓領土(20)把本國的一格交給指定的國家。費用 0,不消耗回合,每回合最多 1 格。割讓的格必須與接收國的土地相鄰,軍艦、商船不算土地。數量 1 時,該格的本國部隊一起成為對方的部隊;否則部隊回到預備兵(持有的道具也回來)。割讓的格抵抗力為 5。有非同陣營他國部隊的格不能割讓,本國建國未滿 15 回合時也不能。
飛彈以座標瞄準,從射程內的本國飛彈基地或海底基地發射。基地經驗增加後射程與發射數會增加(表格見設定一覽)。偏差:飛彈與 PP 飛彈落在目標周圍 1 格內(PP 較容易命中中心),擴散飛彈在周圍 2 格內,人員殺傷飛彈沒有偏差。發射人員殺傷飛彈(34)只有 1 發,不消耗回合。它只會落在本國領土(在其他土地上空會在空中解體),使城鎮人口與該格部隊各減少 5,000 人(對其他國家的部隊,會依發射國的軍事技術造成更多損傷)。對船隻無效。減少的人成為發射國的傷兵,城鎮人口降到 0 時變成平地,海底都市則變成海。發射人員殺傷飛彈的回合不能再發射其他飛彈。
箱庭共通地圖N 中的下列機制,在 hakoS 中不存在:派遣怪獸與陸地破壞彈(沒有此命令)、資金援助與糧食援助(國家之間的交付以外交援助(123)運送送達)、砲艦(海戰由艦隊進行)、諸神黃昏(讓所有國家進入戰爭的機制,標準設定不使用)、貪污(大國每回合的支出)。
13. 天氣與氣候
13.1 整體機制
季節每48回合循環,每季12回合。北半球的冬、春、夏、秋與南半球相反。換季發生在回合8、20、32、44…。固定氣候帶不移動,隨季節移動的雨帶則是另一回事。氣候帶與季節決定基本氣溫和風,海洋與山地改變濕氣,移動的氣壓中心改變各地天氣。
90列地圖的赤道是y=45,y較小的一側是北方。依距赤道的南北列數,分為熱帶0–9、亞熱帶10–19、溫帶20–32、亞寒帶33–40、寒帶41–45。其他大小的地圖依相同比例換算。請參閱固定氣候帶表。
13.2 天氣如何決定
海面依水溫向空氣補充濕氣,再由風搬運。山地迎風側容易下雨,越過山後的背風側較乾。高地較冷,海岸附近則能減輕季節的冷熱。熱帶雨帶越接近中心越濕,隨季節南北移動。亞熱帶有較乾燥的帶狀區域。地面乾燥程度隨炎熱和風增加,隨近期降水減少。
低氣壓中心附近較容易下雨,高氣壓中心附近較容易放晴。濕氣、山地迎風側、季節雨帶與氣壓共同決定晴、陰或降水。有降水時,氣溫1℃以下為雪;在強低氣壓中心附近,氣溫20℃以上且濕氣達70%以上時為雷,其他情況為雨。附近沒有氣壓中心也可能下雨或下雪。
氣溫、水溫、風在換季時更新;濕氣、地面乾燥程度及填海等地形變化每4回合更新;氣壓中心每回合更新。海洋的暖度也有年際變化。人類與AI的指令、戰鬥及災害使用更新前已顯示的天氣,下一回合天氣在更新最後準備。詳見天氣與戰鬥規則。
13.3 海洋
洋流的位置、寬度及強度隨季節略微改變,沿岸形成暖流與寒流。暖流提高水溫,寒流降低水溫。「湧升」是沿岸風使表層海水移向外海,較冷的水向上補充。水溫仍保留上一季的部分影響,也會影響空氣濕氣。
湧升及暖流與寒流交界有助魚群恢復。近海與遠洋適合的水溫不同。這些海洋效果乘在恢復量上,不直接乘在漁獲量上。遠洋漁場在換季時重新選址,但每格海面的剩餘魚量保留,漁場移動不會補滿。新納入漁場、尚未記錄的格子從零存量開始恢復。詳細數值請看商船與洋流、近海漁業、遠洋漁業及遠洋漁業設定說明。
13.4 颱風與火災
颱風會在各半球的夏季至秋季,由稍離赤道的溫暖外海低氣壓形成。沿風向前進,偶爾轉向極地;在暖海增強,在冷海或陸地減弱,強度或壽命耗盡便消散。途中經過的區域也受強風影響。乾燥、風強的地方較容易發生火災,但以原火災機率加權的全球平均係數維持不變。形成條件、農場防風及補給數值請看颱風、火災與補給。
13.5 效果一覽
| 影響對象 | 依哪裡的天氣或氣候 | 效果(預設值) | 詳細說明 |
|---|---|---|---|
| 陸戰傷害減免 | 承受傷害部隊的固定氣候帶 | 依兵種與氣候帶減免,與地形效果一同套用。 | 氣候帶表 |
| 陸戰的雨與雪 | 造成傷害部隊所在格 | 一般攻擊、反擊、砲擊的傷害:雨90%、雪90%。 | 計算順序 |
| 飛彈偏差 | 瞄準格的雷 | 誤差半徑增加1,不依發射基地或實際落點判定。 | 範圍與例外 |
| 食料與木材產出 | 生產格的固定氣候帶 | 適合時1.2倍,不適合時0.8倍。季節與天氣不改變此效果。石材、礦石、石油、鋼鐵不受氣候帶修正。 | 資源產出 |
| 新世界礦物配置 | 配置候選格的固定氣候帶 | 影響配置機率,不改變既有礦藏或開採量。 | 礦物配置 |
| 農場與大型農場 | 颱風的強風通過區 | 周圍森林與紀念碑能防風。晴雨不會直接修正收成。 | 農場損害 |
| 港口裝卸 | 港口格是否位於颱風通過區 | 裝卸額度為85%,港口不會損壞。 | 港口與強風 |
| 火災 | 符合條件格子的地面乾燥程度與風 | 原火災機率的0.5–2倍,仍適用既有保護條件。 | 火災抽選 |
| 軍艦一般恢復 | 軍艦的固定氣候帶及當地風力或颱風 | 採氣候帶機率、強風80%、颱風中心1格內60%的較低值。修理指令效果與補給費不變。 | 恢復與補給 |
| 商船航行費用 | 出發格的洋流與前進方向 | 順流較便宜,逆流較貴。風不直接加算,洋流不改變燃料用量。 | 航行費用 |
| 近海與遠洋魚群恢復 | 近海依母港相鄰海面,遠洋依漁場內平均 | 恢復量為0.8–1.2倍,四捨五入。不直接乘在漁獲量上。遠洋漁場位置也隨季節改變。 | 存量與休漁 |
| 艦砲射擊與軍艦速度 | 沒有天氣修正 | 艦砲射擊不套用雨雪傷害係數或雷的額外偏差,軍艦速度不隨天氣或洋流改變。 | 海軍規則 |
13.6 在哪裡查看
發電廠與鈾礦
命令133可在本國平地建設1級發電廠,或把本國發電廠提升1級(最高10級)。數量與對象須為0,耗時1回合。建設費300億日圓、升級費150億日圓均為暫定設定。國家狀態與首頁一覽顯示的發電規模為全國等級總和×4萬kW。 新建發電廠也可取代本國非首都的村莊(人口未滿1,000人)。村莊人口會消失,不會移至其他格。
每級使工廠、大工廠、煉油廠及軍需工廠產出增加4%,全國增益上限80%;原料需求不變。每級每回合消耗燃料1,燃料不足時增益依實際消耗比例降低。CPU在資金、燃料及工業條件足夠時也會選擇建設或升級。新建時優先選擇平地,沒有平地時才選擇非首都的村莊。現行設定請看設定一覽。
預設本國生產技術達3級後,鈾礦場以煤礦5倍的採礦倍率生產燃料,每次採礦最多100(暫定)。解鎖前保留蓄積量,不使用工人且不產出。管理員可分別停用兩項功能。
從設定一覽移入的規則與操作
遊戲概要
此節所寫數值為預設值。目前數值及啟用或停用的系統請確認設定一覽。 目前設定值
箱庭共通地圖S是在所有玩家共享的 90×90 六角形地圖上培育國家,進行貿易、外交與陸海戰的遊戲。標準更新間隔為6小時一次。每國最多可排入 50 件計畫。
最後僅剩一國時,會記錄世界制霸的結束紀錄。未設定結束回合上限。 若設定結束回合,該回合人口排名第一的國家會獲得世界最大國的結束紀錄。目前尚無陣營勝利或觀戰功能的追加條件。
建國
此節所寫數值為預設值。目前數值及啟用或停用的系統請確認設定一覽。 目前設定值
請從建國畫面的適合地點選擇。中心須為荒地或森林,中心與相鄰6格皆須為未使用的荒地、平地或森林。不論有無資源,山地、海洋及淺灘皆排除。執行建國時會再次檢查。周邊陸地、森林、礦物源、水域及與既有地點的間距也會用於選址。
中心設置人口60(6,000人)的首都,相鄰地設置人口各20的兩座城鎮、規模10的農場及1座補給基地,其餘相鄰地保留自然地形並劃入領土。初始資金 6000 億日圓、糧食 3000(100噸單位)、預備兵 200(100人單位)。初始8種資源如下表所示。
註冊後請於一小時內填寫留言。自動刪除判定針對遊戲開始前(第1回合以下)尚未登錄留言的國家。
記者俱樂部
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新期刊僅列本期回合的事件、城市事件與滅亡國家;較早回合請查看往期刊物。損失僅列本季累計與本回合數值。地圖頁按國家彙總,各格數值保留於 JSON。每次更新後保存一次公開資訊,閱覽時直接提供已保存的期數。抵抗力摘要僅計低於 50 的格子,不列軍艦目前位置與部隊非公開資訊。收錄本期回合全部公開本文與全部受理中拍賣;貿易、航海與擊沉列前三國。另保存陣營、人類國家標籤、排名、天氣、公開船舶與漁業、銀行制度與總餘額及可貸金額、對所有玩家相同的各格天氣、海流與遠洋漁場。履歷預設依國家配對合計再戰;累計損失於啟用時收錄保留的公開記錄,最多17回合,未必完整;無法確認為首都的占領以城鎮表示。可在 init-game.cgi 的 HpressHistoryPolicy 調整分組、累計損失的初次收錄期間及未確認首都的占領顯示。期數隨賽季記錄保留。船舶編號自建立起保持不變且不重複使用,遊覽船使用獨立的編號。
地形列表
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有資源的山地會在山地圖上疊加鐵、石、煤、露天礦脈或U標記。含石油的海洋、淺灘與荒地會疊加油標記。未開發的自然資源不產生收入或開採蓄積。須以「建造礦場/油田」建造對應設施後才能開採。陸上油田以荒地為底顯示。沒有資源屬性或有他國部隊的位置無法開發。
相鄰領土:整地、填海、挖掘、建設(含兵站基地等)判斷是否與自國領土相鄰時,只計算自國的陸地與港口格。有自國商船或軍艦的海格不算。只有離岸埋藏(油田候補海域)在自國船隻(不限種類)相鄰時可以建設。
沒有資源的山地每4回合產生1單位木材。
城鎮人口達到20,000人時會成為大都市。人口上限為大都市25,000人、新市鎮25,000人、現代都市30,000人、海底都市15,000人。
海底都市以命令87、數量3,建在本國格旁的深海(值0)。相鄰的本國格不含海、淺灘與船,但包含油田與養殖場。費用為800億日圓、石材80、商品20,耗時1回合。初始人口8,000人,上限15,000人。非首都也能部署或補充部隊,使用軍事資訊「部署」表的現代都市、海底都市軍團設定(首都使用首都設定)。船可依港口相同規則從上方穿越,但不能停留、入港或作為登陸立足點。交戰國或包圍網禁運對象的海底都市不可穿越。其他國家只會看到海,不會顯示地形所有國。即使偵察也與海底基地一樣保密。建造、艦隊編成與海底都市格上事件的日誌仍公開,但座標顯示為 (?, ?)。
發電廠:命令133可在本國平地以300億日圓建設,或以150億日圓升級,耗時1回合。單座最高10級。每級增加全國工業產出4%,增益上限80%。每級每回合消耗燃料1;不足時增益按可用比例降低。國家狀態的發電規模為等級總和乘以40千kW。 新建發電廠也可取代本國非首都的村莊(人口未滿1,000人)。村莊人口會消失,不會移至其他格。
指令列表
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共 91 個指令。所需回合為0時,同一回合會繼續執行後續計畫。費用為基本值,數量、艦種、地形及貿易條件的費用請參閱各節。初期價格調整適用於開始後 100 回合內。
- 1 整地: 將荒地整為平地。
- 2 平整土地: 整地不消耗回合,但費用較高。
- 3 填海造陸: 填海造陸:將海洋變為淺灘,淺灘變為荒地。
- 4 挖掘: 將山地變為荒地、荒地變為淺灘、淺灘變為海洋。
- 5 隧道: 隧道。費用900億圓。解禁後,可在與至少兩個無隧道山地相鄰的本國山地建造。
- 7 快速建造農場: 建造或擴建農場,不消耗回合。
- 8 快速建造工廠: 建造或擴建工廠,不消耗回合。
- 11 植林: 將平地變為森林。
- 12 整備農場: 建造農場,也可擴建既有農場。
- 13 建造工廠: 建造工廠,也可擴建既有工廠。
- 14 建造礦場/油田: 只能在有礦藏的山地、荒地、海域或淺灘建造對應礦場或油田,等級固定。勞動力依農業、礦業、工廠、市場順序使用,有人手的礦場自動採掘。無礦藏山地保留偵察及移動用途。
- 15 建造飛彈基地: 發射飛彈所需的設施。
- 16 建造防禦設施: 建造防禦設施。再次建造以自爆時,費用為 4 倍。
- 17 建造海底基地: 可在任何海洋建造,不限自國領域;淺灘除外。
- 18 建造防壁: 建造防壁或紀念碑。該格部隊保留原兵種與軍團。山地兵可進出、交替、登船及登陸;任何兵種都可從防壁內撤退。
- 20 割讓領土: 數量為 1 時連同部隊一起移交。不消耗回合。
- 21 建造補給基地: 數量1~32指定基地軍團。新建消耗1回合,變更本國既有補給基地的軍團消耗0回合;兩者均需10億日圓。此命令不會直接變更格內現有部隊的軍團或兵種。
- 22 徵兵: 徵召城鎮、大都市、新市鎮、現代都市、海底都市的一半人口為預備兵。不消耗回合。
- 23 部署部隊: 在本國補給基地、防壁、首都、現代都市、海底都市或軍港部署或補充。基地使用其軍團,其餘使用軍事資訊「部署」表所選編號(預設1)。數量以100人為單位,費用5億日圓,0回合。既有部隊數量0仍需100名預備兵,並重算軍團、可變更兵種及經驗。
- 24 撤回部隊: 撤回部隊,每次費用10億日圓。任何兵種都可從防壁內撤退。兵力達規定數量以上時,數量設為1可實施焦土化。不消耗回合;撤退於回合處理最後執行。
- 25 裝備道具: 不消耗回合。數量=道具種類;須已持有該道具才能使用。
- 31 發射飛彈: 誤差半徑為 1 格。以座標指定目標。
- 32 發射精準飛彈: 誤差半徑為 1 格,中心命中率為 2 倍。以座標指定目標。
- 33 發射擴散飛彈: 誤差半徑為 2 格。以座標指定目標。
- 34 發射人員殺傷飛彈: 誤差為 0。以座標指定目標,固定發射 1 發,僅落於自國領土。只傷害城鎮類地形與士兵,其他地形不受影響。
- 35 發射彈道飛彈: 誤差半徑為 1 格。以座標指定目標,射程增加 5 格。
- 41 籌措資金: 籌措資金(可獲得少量資金)。
- 45 招攬移民: 招攬移民以增加人口。
- 46 放棄國家: 放棄國家,退出遊戲。
- 47 提議友好: 不消耗回合。
- 48 變更部隊方向: 不消耗回合。數量=軍團;X=方向(0 待命、1 右上、2 右、3 右下、4 左下、5 左、6 左上)。
- 49 宣戰: 不消耗回合。
- 50 援助預備兵: 將預備兵送給陸地相鄰的同陣營夥伴。不消耗回合。
- 51 提議停火: 不消耗回合。
- 52 輸出傭兵: 出售預備兵。不消耗回合。
- 61 自動填入整地:
- 62 自動填入平整土地:
- 68 清空所有計畫:
- 69 造船: 數量0建設軍港。數量100+艦隊編號(0至15)×10+艦種(1至5)建造軍艦。只輸入數量1至5或指定艦隊編號0時,會選擇沒有國有商船的最小編號艦隊。新商船建造由民間決定。
- 70 編組艦隊: 以數量 0~15 指定艦艇的艦隊編號。
- 71 設定目的地: 設定艦隊的目的地,之後的回合也會持續朝目的地前進。請在開發畫面的「艦隊操作」選擇艦隊,按「在地圖上指定目的地」輸入(數量會自動填入)。取消請按「解除目的地」。
- 72 補給維修: 在相鄰的自國軍港修復艦艇 1 HP。
- 73 除籍: 將未搭載陸軍部隊的本國艦艇除籍。
- 74 登船: 以數量 1~6 指定方向,讓相鄰陸軍部隊登艦。
- 75 登陸: 以數量 1~6 指定方向,讓艦上陸軍部隊登陸。 可登陸淺水,不可登陸深海。 僅可登陸交戰對手、中立地、本國、正式同陣營或友好國的土地。其他和平時期的他國土地不可登陸,宣戰等待期間亦同。
- 76 設置防波堤: 設置於淺灘,保護半徑 2 格內的所有格子免受海嘯侵襲。
- 77 佈設/清除水雷: 設於本國領土或軍艦相鄰的深海。本國、同一正式陣營、友好國(YU>2)的港口及軍港相鄰1格禁止。其他外國港旁須已交戰,宣戰等待期不算。數量1~2為破壞力;清除既有本國水雷。亦不得封閉友方港口通往外海的出口。
- 78 建造貿易設施: 數量0=煉油廠、1=軍需工廠、2=市場、3=港口。在本國平地建設。市場、港口也可取代本國城鎮(含大都市、新城鎮、現代都市,首都與海上都市除外),該格人口消失。港口須鄰接海洋或淺灘。 數量4將本國港口改建為等級2(資金300、石材40、木材20、工業品10)。 煉油廠與軍需工廠也可取代本國非首都的村莊(人口未滿1,000人)。村莊或城鎮的人口會消失,不會移至其他格。
- 79 採掘資源/伐木: 砍伐森林,或在有人手的礦場一次採掘全部蓄積。自動採掘每回合只採掘運作規模的數量,手動採掘則一次提取蓄積。
- 84 指定護航: 指定護衛艦。數量 1 跟隨同艦隊旗艦,0 解除。
- 87 建造計畫都市: 數量 0=預定開發地、1=新市鎮、2=現代都市、3=海底都市。 現代都市可以建造在其他現代都市旁邊。建造地點必須是本國的新市鎮,並備妥所需資金及材料。 海底都市以命令87、數量3,建在本國格旁的深海(值0)。相鄰的本國格不含海、淺灘與船,但包含油田與養殖場。費用為800億日圓、石材80、商品20,耗時1回合。初始人口8,000人,上限15,000人。非首都也能部署或補充部隊,使用軍事資訊「部署」表的現代都市、海底都市軍團設定(首都使用首都設定)。船可依港口相同規則從上方穿越,但不能停留、入港或作為登陸立足點。交戰國或包圍網禁運對象的海底都市不可穿越。其他國家只會看到海,不會顯示地形所有國。即使偵察也與海底基地一樣保密。建造、艦隊編成與海底都市格上事件的日誌仍公開,但座標顯示為 (?, ?)。 數量0的預定開發地可設於本國平地或非首都的村莊(人口未滿1,000人)。村莊人口會消失,不會移至其他格。
- 88 擴建產業設施: 將本國農場、工廠或礦場升級為大型設施。
- 89 遷都: 將首都遷至本國的城鎮類六角格。
- 91 設定關卡政策: 關卡政策91:選擇對象國,數量1禁止與該國交易,0解除禁運。選擇本國或對象0可統一開放或關閉所有外國。全面關閉優先於個別解除,也會拒絕失業人口移入。
- 92 拍賣上架: 將國庫貨物上架拍賣。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(品項、數量、最低價格、期間)。上架的數量在截止前由國庫保管。 金額單位:億日圓。
- 93 拍賣出價: 對其他國家的拍品出價。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(拍品編號、金額)。出價金額與運費部分由國庫保管,其他國家出更高價時退回。運費由買方負擔,未用完的部分退回。 金額單位:億日圓。
- 94 申請加入陣營: 目標=陣營 ID。申請期限為 12 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 95 取消陣營申請: 目標=申請加入的陣營 ID。取消後可於下一回合重新申請。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 96 審核陣營申請: 目標=申請國 ID。X=1 核准、2 拒絕。僅盟主可操作。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 97 退出陣營: 目標=目前陣營 ID。回合結束時退出,6 回合後可重新申請。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 98 逐出陣營: 目標=成員國 ID。僅盟主可操作。逐出後須等待 6 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 99 移交陣營領導權: X=1 申請、2 接受、3 取消。目標=繼任國/現任盟主國 ID。期限為 3 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 100 建立陣營: 目標=0。一國即可成立陣營。僅在建立成功時收取 1,000。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 101 管理陣營: 目標=目前陣營 ID。X=1 改名、2 解散。僅盟主可操作。改名須間隔 12 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。
- 102 設定港口開放政策: 數量 0=對非交戰國開放、1=僅限友好國、2=關閉。X=Y=0。
- 103 設定港口關稅稅率: 數量=關稅率0至30%;X=Y=0。對象國0或本國設定預設稅率,指定國家則設定從該國進口的稅率。從含稅民間貿易價款徵收,歸進口國國庫。同陣營免稅。
- 109 地質調查: 調查一格山地或荒地,費用100億日圓、1回合。荒地的石油發現率一般為10%,距海或淺灘2格以內為20%(可在設定中調整)。調查山地仍消耗費用及1回合,但不會發現新礦藏;地質調查也不會發現露天礦脈。限本國領土或相鄰中立地,且沒有敵軍、已知礦藏或設施。未發現仍須付款,可再次調查。數量及對象為0。初始礦藏值為500(末位等級數字為0)。發現後的建設14另付120億日圓及1回合。
- 110 偵察: 費用50億圓,消耗1回合。指定格六角距離2以內隱藏的軍艦與部隊,僅於更新完成後的下一回合期間,向已驗證身分的發令國本人顯示。不通知對方。數量及目標國必須為0。AI不使用。同一國再次發令會取代原紀錄。
- 111 回收殘骸: 指令111:x、y指定殘骸位置,對象國與數量均為0。由鄰接的本國軍艦回收。殘骸自沉沒起有效10回合,國庫取得該艦種造船鋼鐵的20%(無條件進位)。費用0,成功耗時1回合,失敗耗時0回合。商船貨物不會返還,也不修理艦艇。
- 112 加入商業同盟: 目標0:命名成立同盟並任代表(申請中亦可,取消申請);其他目標:申請加入該同盟(每國一件,期限同軍事同盟,須代表批准)。x/數量=0。代表用x=1批准/x=2拒絕,目標=申請國,數量=操作票。112/113共通:y=0、免費、不耗回合;退出/除名後10回合不能加入。
- 113 退出商業同盟: x/目標/數量=0:退出。代表用x=1、目標=成員國、數量=操作票除名。x=2且目標/數量=0:取消申請(不改退出時間)。
- 117 技術研究: 使用國庫資金研究生產、海運、軍事,等級為0至10。數量1=生產、2=海運、3=軍事。目標國0表示本國,座標(0,0)為固定值而非施工地點。每筆成功命令提升單一領域1級,消耗1回合。達到等級1至10的費用為100/200/400/800/1600/2400/3600/5400/8100/12150億圓。6至10級另需目標等級×40的鋼鐵與目標等級×80的石材(停用鋼鐵經濟時改用同量工業品)。登錄計畫時不付款,依執行時等級決定費用。達到上限、資金或材料不足、指定無效時不扣款。研究與兵種及艦艇經驗值分開保存。
- 120 港口中轉費: 數量:中轉費(每單位貨物0~100資金)。座標及對象國設為0。僅在寄存時收取。
- 123 外交援助: 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。
- 124 提出外交交換: 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。
- 125 接受外交交換: 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。
- 126 取消外交運輸: 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。
- 127 廢礦/油田停產: 將自有礦場還原為山地、陸上油田還原為荒地、海底油田還原為海域。免費,消耗1回合。保留礦藏種類、固定等級、蓄積量及大型礦場種類,可用14重建。勞動力從下一次生產階段起可供工廠使用。
- 128 提升礦場/油田等級: 將本國已建成的礦場或油田提升1級(上限10級)。執行時費用為目前等級×100億日圓、石材10、木材10;消耗1回合。數量及對象必須為0。升級後蓄積上限與每回合恢復量增加。
- 129 提出定期運輸: 在外交欄指定對方國家、每次品項與數量和付款、收貨港、賣方運費上限後提出。間隔依單程所需回合決定,申請10回合後失效。
- 130 接受定期運輸: 買方以申請編號與修訂編號接受。自接受起36回合內定期發送。
- 131 撤回定期運輸申請: 申請中賣方可撤回,買方可拒絕。接受後雙方仍可取消。已裝載的貨物繼續送達,未發送的貨物與剩餘運費退還,契約船在最後卸貨後拆除。
- 132 工業政策: 變更全國工業方式。數量0=輕工業(食物製成工業品)、1=重工業(鋼鐵製成工業品和彈藥)、2=先進工業(礦石製成工業品)。重工業需生產研究1級,先進工業需3級。費用25億日圓、1回合,下回合起生效;座標和對象須為0。
- 133 建設/升級發電廠: 在本國平地建設1級發電廠,或將本國發電廠提升1級(最高10級)。費用為建設300億日圓、升級150億日圓。數量與對象須為0,耗時1回合。發電廠每回合消耗燃料,增加全國工業產出;燃料不足時增益按比例下降。 新建發電廠也可取代本國非首都的村莊(人口未滿1,000人)。村莊人口會消失,不會移至其他格。
- 134 加入包圍網: 加入包圍霸主或陣營的包圍網。被包圍的一方及與其有友好條約的國家不能加入。目標、x、y及數量須為0。費用0、回合消耗0。
- 135 退出包圍網: 退出包圍網。目標、x、y及數量須為0。費用0、回合消耗0。
- 136 建造驅逐艦: 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。
- 137 建造巡洋艦: 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。
- 138 建造戰艦: 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。
- 139 建造航空母艦: 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。
- 140 建造潛艦: 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。
地形與命令對照表
此節所寫數值為預設值。目前數值及啟用或停用的系統請確認設定一覽。 目前設定值
候選命令與地圖小視窗共用資料,並依格子條件進一步篩選。填海與隧道也列出世界允許時的候選命令。執行時仍會檢查資金、資源及國家關係。
| 名稱 | 自己的領土 | 他國或中立領土 |
|---|---|---|
| 海洋 |
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| 海底基地 |
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| 怪獸 |
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| 紀念碑/防壁 |
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| 山地 |
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| 荒地 |
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| 平地 |
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| 城鎮類 |
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| 森林 |
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| 農場 |
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| 工廠 |
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| 飛彈基地 |
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| 防禦設施 |
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| 補給基地 |
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| 淺灘 |
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| 預定開發地 |
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| 煉油廠 |
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| 軍需工廠 |
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| 市場 |
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| 礦場 |
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| 採石場 |
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| 煤礦場 |
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| 露天礦脈 |
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| 鈾礦場 |
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| 海底油田 |
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|
| 港口 |
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| 軍港 |
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| 燈塔 |
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|
| 海底都市 |
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| 新市鎮 |
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| 現代都市 |
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| 大都市 |
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| 大型農場 |
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| 大型工廠 |
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|
| 大型礦場 |
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| 倉庫 |
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| 驅逐艦 |
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| 巡洋艦 |
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| 戰艦 |
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| 航空母艦 |
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| 潛艦 |
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| 商船 |
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| 海盜船 |
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| 遊覽船 |
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| 防波堤 |
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| 水雷 |
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| 發電廠 |
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全國、專用輸入與交易命令
村莊不能代替港口。現行定期運輸須指定對方港口,並檢查陸路或海路及運輸容量。全國關稅或政策不會因選取村莊而失敗。
| 編號 | 名稱 | 必要條件 |
|---|---|---|
| 41 | 籌措資金 | 無須指定港口、地形或對方。 |
| 42 | 出口糧食 | 目前的物流規則不使用此命令。 須有糧食庫存;出口量以持有量為上限。 |
| 43 | 資金援助 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:本回合尚未援助;援助方的資金或糧食須不少於對方,且受庫存及援助上限限制。 |
| 44 | 糧食援助 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:本回合尚未援助;援助方的資金或糧食須不少於對方,且受庫存及援助上限限制。 |
| 45 | 招攬移民 | 須有支付命令費用的資金;無須指定港口或地形。 |
| 46 | 放棄國家 | 本回合尚未援助或割讓。 |
| 47 | 提議友好 | 須為仍存在的他國;雙方保護期結束、彼此未交戰,且不在諸神黃昏期間。 |
| 48 | 變更部隊方向 | 數量指定部隊編號,橫座標指定方向0~6(0為停止);並非指定地圖格。 |
| 49 | 宣戰 | 須為仍存在的他國且雙方保護期結束。新宣戰不可對友好國,宣戰方與受宣戰方各最多3國,每回合最多一次;諸神黃昏期間不可。 |
| 50 | 援助預備兵 | 援助方保護期已結束、本回合尚未援助,須有預備兵且受援助上限限制。現行方式只限同陣營、陸地相接且允許陸路交易的對方。 |
| 51 | 提議停火 | 須為仍存在的他國、雙方保護期結束且有戰爭關係;成立須對方同意,諸神黃昏期間不可。 |
| 52 | 輸出傭兵 | 須有至少1萬名預備兵;出口量以持有量為上限。 |
| 80 | 批次裝載 | 目前的物流規則不使用此命令。 須有本國港口、鄰接的本國商船及裝貨容量;村莊不適用。 |
| 81 | 設定常備航線 | 目前的物流規則不使用此命令。 須有本國商船、本國出發港與他國抵達港。 |
| 82 | 限價賣出 | 目前的物流規則不使用此命令。 有效資源編號、正數數量與價格;無須指定港口格子。 |
| 83 | 限價買入 | 目前的物流規則不使用此命令。 有效資源編號、正數數量與價格;無須指定港口格子。 |
| 85 | 登記交易所報價 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:兩種不同的有效品目、船容量內的正數量,以及出售品的庫存。 |
| 86 | 競標交易所報價 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:他國尚在募集的交換單、允許交易的關係及支付品庫存;數量須達要求量、在船容量內且高於先前出價。 |
| 91 | 設定關卡政策 | 數量0為開放,非0為封鎖。對象0或本國為全國設定;他國須為仍存在的有效國家編號,無須指定座標或港口。 |
| 92 | 拍賣上架 | 須啟用競賣;有效品目及期間、正的數量與底價、未被占用的庫存、出品費及出品名額。 |
| 93 | 拍賣出價 | 須為他國尚在競賣且自己並非最高出價者的商品;允許交易、達加價幅度且有支付出價及運費的資金。 |
| 94 | 申請加入陣營 | 未加入陣營、無待處理申請、再加入等待期結束,且目標陣營仍活動中。 |
| 95 | 取消陣營申請 | 須為本人的加入申請,且版本一致。 |
| 96 | 審核陣營申請 | 須為陣營代表,申請仍在期限內,且至少為申請的下一回合。 |
| 97 | 退出陣營 | 須已加入陣營;多國陣營的代表須先移交代表權。 |
| 98 | 逐出陣營 | 須為陣營代表,對象為同陣營的其他國家。 |
| 99 | 移交陣營領導權 | 代表向同陣營成員申請;對方於下一回合起、期限內承認。 |
| 100 | 建立陣營 | 未加入陣營、無申請、再加入等待期結束,且有建立資金。 |
| 101 | 管理陣營 | 原則須為陣營代表;預定解散期間的成員退出為例外。 |
| 102 | 設定港口開放政策 | 全國設定:座標為0,數值須在輸入範圍內;無須指定港口或村莊。 |
| 103 | 設定港口關稅稅率 | 全國設定:座標為0,數值須在輸入範圍內;無須指定港口或村莊。 |
| 104 | 設定航線交易方式 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:橫座標為有效艦隊編號,縱座標0,數量0或1。 |
| 105 | 設定港口現貨收購上限 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:橫座標為品目0~7,縱座標及數量須為資源上限內的非負整數。 |
| 106 | 申請雙邊契約 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:本人未使用的最新版操作單、座標0、待申請契約、允許交易的政策及有效航路。 |
| 107 | 接受雙邊契約 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:本人未使用的最新版操作單、座標0、申請中的契約、允許交易的政策、有效航路及預付貨款的資金。 |
| 108 | 解除雙邊契約 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:本人未使用的最新版操作單,命令及契約編號一致,座標0。 |
| 112 | 加入商業同盟 | 目標0:命名成立同盟並任代表(申請中亦可,取消申請);其他目標:申請加入該同盟(每國一件,期限同軍事同盟,須代表批准)。x/數量=0。代表用x=1批准/x=2拒絕,目標=申請國,數量=操作票。112/113共通:y=0、免費、不耗回合;退出/除名後10回合不能加入。 |
| 113 | 退出商業同盟 | x/目標/數量=0:退出。代表用x=1、目標=成員國、數量=操作票除名。x=2且目標/數量=0:取消申請(不改退出時間)。 |
| 114 | 存款操作 | 目前的物流規則不使用此命令。 專用畫面的有效輸入;存款須有現金,提款須有帳戶餘額。 |
| 115 | 借款還款 | 目前的物流規則不使用此命令。 有效輸入;借款須符合信用限額、既有借款及等待條件;還款須有資金與未償借款。 |
| 117 | 技術研究 | 有效研究領域及下一級,並有足夠研究經費;6級起另需足夠鋼鐵(停用時改用工業品)與石材。 |
| 118 | 商船艦級建造 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:港口升級須為本國1級港且有資金及材料;造船須在符合船級的本國港旁可通行海域,有資金、製品、艦隊及保有名額。 |
| 119 | 航線經由點 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:已有航路的艦隊及有效經由點編號,新增位置須為船可通行的格;編號0清除全部經由點。 |
| 120 | 港口中轉費 | 全國設定:座標為0,數值須在輸入範圍內;無須指定港口或村莊。 |
| 121 | 保稅寄存航線 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:有效艦隊、他國港旁倉庫、與港口國不同的有效轉送對象、允許交易且艦隊未用於契約;對象0為解除。 |
| 122 | 保稅轉運航線 | 目前的物流規則不使用此命令。 舊方式:有效艦隊、本國港旁倉庫、仍存在的他國轉送對象且艦隊未用於契約;對象0為解除。 |
| 123 | 外交援助 | 須有專用畫面有效操作票、存續的他國、庫存及允許的路線。預備兵僅限同陣營。確認期限內可運量,運費逐航次支付。 |
| 124 | 提出外交交換 | 須有專用畫面有效操作票、存續的他國、交換物資及期限。不可交換預備兵。確認期限內可運量,運費逐航次支付。戰爭或封鎖可能停止運輸。 |
| 125 | 接受外交交換 | 收受方的期限內最新版待接受交換票。確認期限內可運量,運費逐航次支付。 |
| 126 | 取消外交運輸 | 當事人的期限內最新版操作票;定期運輸與拍賣須在各自畫面操作。 |
| 129 | 提出定期運輸 | 在專用畫面指定對方港口。無陸路時須有兩國港口、海路與船舶;須有正數數量及價款、庫存、運費及可用的港口與國境容量。 |
| 130 | 接受定期運輸 | 收受方的期限內最新版申請票、存續港口、可用容量、數量上限、運費及允許交易的國家關係。 |
| 131 | 撤回定期運輸申請 | 須為待接受或執行中契約的當事人,持有期限內最新版操作票。 |
| 132 | 工業政策 | 須有方式所需的生產技術等級及變更資金。 |
| 134 | 加入包圍網 | 須有有效包圍網且未加入;霸主、同陣營及友好國等不得參加。 |
| 135 | 退出包圍網 | 須已加入有效的包圍網。 |
| 136 | 建造驅逐艦 | 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。 |
| 137 | 建造巡洋艦 | 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。 |
| 138 | 建造戰艦 | 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。 |
| 139 | 建造航空母艦 | 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。 |
| 140 | 建造潛艦 | 數量0自動選擇沒有商船的最小編號艦隊;1~16指定第1~第16艦隊。17以上無效。建造條件、費用、經驗與所需回合維持原規則。 |
資源、單位與基準價格
此節所寫數值為預設值。目前數值及啟用或停用的系統請確認設定一覽。 目前設定值
單位:資金1=1億日圓、人口與兵力1=100人、糧食1=100噸、面積為Hex。表中基準價格為每一顯示資源單位的億日圓價格。
配給後的國庫糧食,每回合僅對超過本回合本國產量18倍的部分按0.5%腐壞(捨去整數以下尾數),比率為0%時不腐壞,民間庫存不在範圍內。
各資源的數量不可視為相同重量。生產技術0至10級只將採礦、伐木及工廠的成品數量乘以技術倍率(0至5級為100+3×級數%,6至10級為115+1.5×(級數−5)%,10級為122.5%),以成品整數單位捨去一次尾數。少量生產可能不變,超過庫存上限的產量會損失。礦脈儲量、自然恢復、工廠原料、價格與現金收入不直接乘上此倍率。
僅在建立新世界時保留地圖原有礦藏,並為每種資源對空白候選格進行一次追加配置抽選。基準機率為10%,表中列出倍率及括號內的實際機率(不使用時為0%)。倍率範圍為0.8至1.2。固定氣候帶不隨季節或天氣移動。鐵礦石、石材、煤、露天礦脈、鈾僅限山地,石油僅限海洋或淺灘,排除河流。不改變既有礦藏、蘊藏量或開採量;候選格不足時不追加。進行中的世界不會進行此追加;但產業燃料開始使用時,另會在中立山地一次加入小型煤礦藏。實際礦藏數不保證增減20%。
地質調查109:費用100億日圓、1回合。荒地可發現石油礦藏。發現率一般為10%,距海或淺灘2格以內為20%。調查山地仍消耗所列費用及1回合,但不會發現新礦藏;地質調查也不會發現露天礦脈。發現的礦藏豐度為500。限本國領土或相鄰中立地,且沒有敵軍、已知礦藏或設施。未發現可再次調查,數量及對象為0。發現後的建設14另行付款。
工業政策:指令132的數量0為輕工業、1為重工業、2為先進工業。變更費用25億日圓,下回合起生效。重工業需生產研究1級,先進工業需3級。工業政策實施前已存在的國家從先進工業開始,新建國家與新賽季的國家從輕工業開始。
輕工業:糧食2→工業品1,工廠產能50%,工業燃料率45%。
重工業:鋼鐵2→工業品1及彈藥1,工廠產能75%,工業燃料率150%。
先進工業:礦石2→工業品1,工廠產能100%,工業燃料率75%。煉油廠與軍需工廠的原料不隨工業方式改變。
AI經濟判斷:估算農業、工業、商業與發電廠燃料需求,保留4回合份。工業設施等級合計至少4、燃料流入足以供應需求且全國增產上限尚有餘量時,才擴建發電廠。先進工業國家連續3回合沒有礦石流入且有其他原料時,才考慮改變方式。兩次改變間隔至少8回合。礦場/緊缺燃料/發電廠/方式的優先值為78/84/66/74。重工業工廠所需鋼鐵也納入儲備。AI不依部門比例重新分配工人。 防禦或預算不足時的目標暫停、失敗後調整與預設值,請見CPU防禦與計畫調整。 國庫餘額達12,000億日圓的CPU,會優先考慮三領域研究(最高10級)與既有的工業擴建、礦場升級、發電廠及短缺補充候選,再考慮籌措資金。必要與緊急應對仍優先,保留資金、勞動力與燃料條件也維持不變。 CPU防禦與計畫調整
CPU的資源開發:規則AI與LLM國家的AI代理,會在公開地圖上的礦藏中,於本國格與鄰接領土的無主格建設採礦場。即使資源足夠,只要支付費用後仍剩1000億日圓,農田與現有礦場分配人手後仍剩下再1級(1,000人)的勞動力,且礦場工人不超過農田以外工人的50%,就以優先值70考慮建設採礦場或提升有人工作的礦場與油田等級(每3回合最多1次,先開發新礦藏,沒有其他事可做的回合不必等待;鈾礦須先完成生產研究)。資源不足時,會與開採並列考慮第2座設施。向中立地擴張時,尚未鄰接領土的陸上礦藏旁的格加16分,相隔2格的加8分(不計海上石油)。糧食超過消耗30回合份的CPU國家不增建農田,為沒有工作的人建立礦場的職位。人類國家不變。
CPU國家的勞動力順序:規則AI國家,以及本回合計畫由AI代為制定的LLM國家,在糧食超過人口與士兵食用量30回合份期間,礦場與工廠(含煉油廠與軍需工廠)比農田與城鎮居民的農業先分配人手,農業只分到剩下的人。回到30回合份以下時,照舊由農田與城鎮居民的農業優先。順序在每回合開始時每國決定一次。人類國家不變。
CPU增建港口:港口最多4座,軍港平時最多2座、戰爭中最多3座。港口與軍港共用建設間隔,送出建設計畫後至少等10回合(失敗的計畫也計入)。前一次建設計畫之後,最近10回合內連續2回合出現因港口已滿而無法進港的船,或轉往2格內空港的船,才考慮增建港口。戰爭中,或看得到距本國海岸2格內的敵方軍艦時,才考慮增建軍港。增建須有至少4回合份糧食,並滿足原有費用、材料與儲備條件。緊急工作優先。第一座港口與軍港、海外拓展準備仍按原有規則,並遵守共同建設間隔。
CPU港口與航路清障:對自國港口入口或停住的軍艦、商船(含民間與契約船)前方,自國或無主海域、淺灘上的可見部隊發射對人飛彈(34,目標為自國)。排除自國、同陣營與友好條約國部隊。僅將該CPU國的船隻無法穿越的部隊視為阻塞;未交戰國的海兵與空兵即使站在港口入口也不列為目標。戰爭飛彈優先。遵守基地發射量、每發2彈藥、每回合最多3發與預留資源;基地射程不足時,考慮在自國平地建造1座飛彈基地(15);若無平地,先整地1處自國森林或荒地,往後回合持續於同一地點建造基地,保留城鎮、農場與工廠等。
CPU不再只籌措資金:規則AI與LLM國家的AI代理,在沒有其他消耗回合的指令、將要籌措資金的回合,只要付得起,就依下列順序選擇1項(排在資源開發的空檔之後):向無主的陸地擴張(該回合放寬平時的間隔與優先條件) → 不以戰爭,而以建設、擴建、整地指令取得鄰國的平地、農田、工廠、荒地(依取得後價值高者優先;不從陣營、友好條約、商業同盟、包圍網的夥伴與友好國家取得,也不取得可見部隊所在的格與有礦藏的荒地) → 準備軍港、船隻與部隊,以船將部隊送往海對面的無主陸地 → 沒有港口時,在鄰接海或淺灘的本國平地建第一座港口(待機回合的港口數設定為2;第2座起須有壅塞需求,並遵守共同上限與建設間隔) → 將沒有部隊的國境平地,從價值低者開始植林成森林。全部都做不到時才籌措資金。人類國家不變。
CPU的國境防備:規則AI與LLM國家的AI代理,每回合計算鄰國能以開發指令取得的本國格(平地、農田、工廠、荒地;森林、城鎮、礦場、港口等不會被取得),並從等級高的工廠與農田、首都附近、上回合被取得之格的附近開始部署部隊(目標分數基準40)。站在這些格上的部隊會留在原地,兵力不足時會準備兵站基地與部隊。戰爭中與備戰中以原有的軍事判斷優先。在鄰接鄰國的格,除非有本國部隊駐守,不以整地或伐林變成平地,也不建設農田或工廠(第一座港口與工廠、糧食緊急時除外)。從鄰國取得的平地改為森林。
CPU平時的最低防備:規則AI與LLM國家的AI代理,在沒有宣戰往來期間,對每一條鄰接鄰國陸地的國境(陣營、友好條約的夥伴,以及將本國視為友好國家的國家除外),在國境格2格以內部署至少1支部隊、強度合計至少50(100為1萬人),並另外在首都2格以內部署強度至少50的部隊。從不足的國境開始,在價值高的可被取得之格附近的兵站基地部署部隊,沒有基地時在附近平地建設,預備兵不足時在現行規則範圍內從大城鎮徵兵(優先值90:先於資源開發等,後於糧食緊急)。計入的部隊留在原地。被宣戰後交由被宣戰國家的防備處理。
CPU總兵力(預備兵加已部署兵力)除以人口的下限:military 0.5、balanced 0.45、defensive 0.45、merchant 0.3、pioneer 0.3、idle 0.4。參照陸地相鄰或本國、陣營視野內人類國家的公開兵力人口比中位數,乘以military 1.0、balanced與defensive 0.9、idle 0.8、merchant與pioneer 0.7,與性格下限取較大值。附近沒有人類國家時使用世界人類國家的中位數。每回合比率最多升降0.05,並遵守既有性格上限(同順序1.2/0.7/0.7/0.5/0.8/0.7)。宣戰寬限、戰爭、防衛及作戰準備期間,也以對手最大的公開兵力總數為目標,上限及變化幅度相同。新增徵兵仍須保留20回合糧食,遵守勞動力、人口減少、費用、4回合間隔與徵兵後的上限。因缺糧而無法擴軍時,除了擴充農場,也能在安全平地新設農場。只剩一塊有人口土地時先增加村莊,並保護前線及部隊位置。糧食足夠時不增設農場。既有防衛及作戰候選優先,宣戰判斷、陣營支援、艦隊移動與人類國家行為維持。
CPU陸軍:首次部署前,依占領、山地防守、砲擊、突破、固定防禦、登陸與偵察角色,從10種兵種選擇,至少保留1個能占領土地的軍團。攻守雙方在戰爭中或宣戰後,都在國境第1列準備兵站基地與部隊,並在兩端保留守軍。基地以現有預備兵補充至兵力250(100為1萬人),進攻部隊在基地等到250才出發。國境不超過6格,或可見敵軍兵力超過己方的1.2倍時,最多增建1座第2列基地。每次完成觀察後也重新檢視新增國境。平時每次補充仍為50,糧食門檻為4回合份。更換兵種須預期效益達到原來的1.25倍;砲兵射程以1.25倍、反砲擊以1.5倍評估,暴露於砲擊的位置扣100分。不讀取隱藏敵軍或庫存。每次判斷只推進基地準備1個階段並補充1次,因此材料、建設條件與32軍團上限,可能使前線部署耗時多回合或仍有缺口。使用一般建設指令準備。原本部署後不能更換的兵種,仍不能更換。 CPU陸軍說明
CPU圍城防守:直接在首都部署守軍,也直接在前線的現代都市、海底都市與防壁部署或補充部隊。CPU從地圖與船上都沒有部隊、未供兵站基地或作戰使用,且進軍方向為0的軍團中選擇守備專用軍團。已有防壁或排定建造防壁的國家,將編號最小的空軍團設為山地兵防壁守軍,依移動表與地形傷害表選擇可進入防壁且受傷害最少的兵種。首都與都市使用與防壁不同的守備專用軍團,保留現有都市守軍的兵種;海底都市使用現代都市設定。條件未變就維持軍團,空軍團不足的地點沿用原有選擇方式。現有守軍透過付費、數量0的補充變更軍團,優先處理鄰敵地點與首都。兵種固定的部隊只變更軍團。原軍團不再有守軍後,外部部隊即可依原有判斷移動。守備專用軍團不供一般野外部署、兵站基地或海外作戰使用。守備目標為5,000人,每次部署或補充1,000人,部署進攻部隊後保留5,000名預備兵。補充守軍時也可使用這些預備兵。首都以外,只考慮與敵軍相鄰或已有守軍的地點。估算到達與占領風險時,會考慮敵方山地兵可進出防壁。CPU只會在本國防壁旁沒有交戰國的土地或敵軍部隊,且能支付撤退費用時,將無法正常移動的部隊撤回預備兵。CPU本身不把防壁當作通道,防壁內部隊包括山地兵都不計入進攻兵力。防壁山地兵守備專用軍團只有1支部隊、下回合沒有可抵達防壁的可見敵軍且首都安全時,若兵力達到反擊門檻,可出擊攻打1至2格內交戰國的部隊或陸地。攻打部隊用攻擊、取得陸地用進軍、返回用移動,在防壁或占領地等待用防衛。取得目標、敵軍接近、兵力減少、停戰或首都受威脅時返回防壁;12回合後停止反擊,持續返回。14回合後歸路仍被阻擋時,以一般撤退返回預備兵。多支部隊共用的軍團與無法進入防壁的兵種不出擊。防壁守軍以方向0與防衛等待。都市由陸軍占領,都市內有部隊時優先進行陸戰。
預備兵援助:即使在有外交的世界,預備兵援助(指令50)也能送給陸地相鄰的同陣營夥伴(立即送達;每次最多20000人,每回合1次)。陸地不相鄰的同陣營夥伴可透過國家援助(123)以獨立契約運輸送達;陣營以外的國家不能收到預備兵援助。規則AI國家在這樣的夥伴被宣戰時(含開戰前5回合)或交戰中送出預備兵。本國被宣戰(含開戰前)或看得到威脅時不送(自己加入的戰爭期間仍會送);保留預備兵下限與首都守備不足的部分,再加上10000人,最多只送其餘部分的50%,送出後預備兵與部隊合計不低於30000人。已配置的部隊不移動。
海兵登陸準備:缺少運送海兵的軍艦時,準備軍港與驅逐艦。新的援助(123)使用獨立契約運輸,不為援助建造軍艦。沒有可建立海兵用兵站基地的平地時,先整地本國的荒地或森林再建造(不使用山、礦場與有部隊的格)。也沒有荒地與森林時,僅限城鎮與都市有5格以上的國家,整地首都以外人口最少的城鎮再建造。前往接運的船從最近的船選起。海兵會依離部隊由近到遠,選船能經海路到達的岸邊,船與部隊都前往該處會合。救援等運輸任務結束後,CPU國家會將船上部隊轉用於對交戰國的突襲登陸。若沒有符合地形、兵力比、燃料與海路條件的岸邊,就返國下船。停戰成立後12回合內不登陸,首都遇險且守備不足時優先返航。
援助(123)的物資與同陣營預備兵使用獨立契約運輸。優先使用空閒國有商船,不足部分派出免建造費的契約船。新的援助不需軍艦,也不僱用民間船。
鋼鐵經濟:鐵礦場與大型礦場直接產出鋼鐵(倍率50),露天礦脈產出代表稀土的礦石(倍率50)。相鄰6格內有本國煤礦場時,鋼鐵產量增加50%。軍需工廠以工業品1+鋼鐵2製成彈藥6。軍艦以同數鋼鐵取代工業品,殘骸返還造船鋼鐵的20%。民間鋼鐵持有量下限為32,不足部分須透過與其他國家的交易或契約取得。AI保留軍需工廠3/6回合份及國內生產所需的鋼鐵,最低保留10。再從已解鎖的艦種中,依實際任務與餘力選定下一艘軍艦,將缺額加入採購目標。
產業燃料:農業45%、先進工業75%、商業30%。按固定基準價格將成品換算成億日圓,取該比例後除以燃料基準價格17億日圓,從國庫扣除(糧食基準價格為1億日圓)。燃料不足時,成品與商業收入按可供比例減少。開始使用的回合用量為0,第10回合達到全額。開始時僅人類國家一次獲得相當於20回合全額需求的燃料,並受國庫上限限制;中立山地也只加一次小型煤礦藏:基準機率8%乘以煤的固定氣候帶倍率,豐度30。
產業效率:農業、工業、商業的人力不重複計算,比例 p 套用 f(p)=p×√(1.5−p²)。各自的100%基準為農業73%、工業26%、商業0%;效率(百分比)為100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75),下限90%。分別調整糧食、工廠成品及商業銷售量,與生產研究倍率分開。
家庭工業品需求:每500人口單位(每單位100人)先算1個,國庫資金÷(人口×1)作為0至1的富裕指標,最多增加100%。與市場容量取較大值,再乘商業效率,作為標準購買額度。包含糧食與燃料的基準價格購物籃,乘以0.5+0.5×就業率,作為本回合的預算估計。高價會降低希望購買量,依糧食、燃料、工業品的順序在預算與庫存範圍內購買。國庫資金僅作富裕指標,不扣除購物款。這是未儲存工資或家庭錢包的近似模型。國庫糧食維持與世界購買另行計算。
家戶向民間購買的本國產糧食,會在下一回合從國家的人口配給中扣除一次。扣除量以人口配給為上限,不減少士兵與傷兵的配給。他國產及世界市場糧食不適用。民間銷售收入與庫存結算依原有規則處理。
鈾礦燃料:生產研究達3級後,採礦倍率為煤礦的5倍,每次採礦最多生產燃料100。解鎖前保留蓄積量,不使用工人且不產出。
礦場與油田等級為1至10。指令128以目前等級×100億日圓、石材10、木材10提升1級。蓄積上限=10×等級×設施倍率,每回合恢復=ceil(等級/4)×設施倍率(大型礦場為2倍)。有工人採掘的礦場每回合判定一次坍塌:1級為5.5%、10級為1%,中間線性插值。坍塌使等級下降1級(最低1級),並失去超過新上限的蓄積。礦藏豐度只決定建造時的初始蓄積,不會枯竭。兩端機率設為0即可停用坍塌。
市場、需求係數、港口、關稅與雙邊契約
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國家設定開港、關稅及中轉費。民間決定買賣與運輸。
每回合裝卸量:一般港口 256、大型港口 2048 貨櫃(裝貨與卸貨共用)。規模 2 以上為大型港口。每港保稅貨物所有貨主合計上限 16777215 貨櫃,不限品項。中轉費在寄存時收取。收取國國庫已達上限時貨物仍可通過,貨主照常付費,超額部分消失。超額留在原庫存或船上,未完成裝卸於下回合繼續。
民間中轉(新增保稅寄存)目前暫停。已寄存的貨物仍會配送、接手或退還。
只有糧食與燃料可以從世界購入,價格高於向實際存在的國家採購。國庫與民間、玩家國與CPU國均適用相同的加價價格。木材、石材、礦石、石油、工業品、鋼鐵、彈藥等物資請透過國家之間的交易或契約取得。買付訂單找不到供應國時,也不會從世界購入這些其他物資。
彈藥無法從世界購入,須透過與其他國家的交易或契約取得。玩家國家選擇「依需求調整」時,也將全軍與軍艦各攻擊一次所需彈藥的和平時3回合份,或交戰、宣戰預告期間及本回合本國受威脅時6回合份,與最近消耗的六回合份及最低10(防守方針30)比較,以最大者為買回目標。「至保留量為止」維持原有規則。陸軍按每支部隊兵力除以100後向上取整,軍艦按艦種射擊次數乘以每發彈藥量計算。
開發畫面「貿易與港口」與觀光畫面國家表格中市場各列的讀法:
- 民間交易估價請參閱公開價格、庫存、運輸條件及各國適用關稅。
- 單價顯示至小數點後兩位。收入在結算時按品項捨入。商業所需的國庫燃料不足時,銷售量與收入會再減少。
- 。此為目前參考單價。需求係數以目前人口、標準購買額度及本回合之前的購買紀錄計算,並採用目前行情與效率。本回合實際購買量不會重算該回合的報價係數。這不是上次成交單價,也不是下回合的保證價格。
- 即使港口開放,交戰國的船隻也會被自動拒絕。
- 中轉費以每單位貨物計算,僅在寄存時收取。
- 採掘場所的「運作」「人手不足」以規模計算(規模1=1,000人)。
中立金融
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每回合利率1%、已收現金利息分配率50%。貸款上限50%、期限20回合、消滅後等候12回合。
自動存款的現金上限10000億日圓。周轉本金為前4回合民間購物與造船支出合計,下限2000億日圓。實物償還批量1、品目順序糧食, 木材, 石材, 礦石, 石油, 燃料, 工業品, 彈藥, 鋼鐵。利息為單利,不足0.001億日圓的利息尾數結轉,分紅尾數捨去。
貸款上限取周轉現金缺口、前10回合對家庭銷售收入、民間持有庫存(含倉庫及運送中貨物)估值的50%、窗口現金及整體上限中的最小值。糧食使用固定價格,其他商品使用世界行情。到期時現金不足,之後12回合不可新增貸款。民間自動借款也依這些條件審查。
海運保險
民間商船船體與民間貨物強制投保,國家貨物不在保障範圍。保稅、返航及保費未繳時仍有保障。
承保損失原因包括攻擊、占領、沒收、水雷、恐怖攻擊、海盜、怪獸、火山爆發、隕石、自然災害、地震、雷擊及火災。燃料不足僅承保貨物。以下不承保條件優先適用。
所有者故意(含本國攻擊、刻意除籍)、所有國消滅、正常損耗、固有品質及單純延誤不予理賠。船體因燃料不足而損失亦不承保。原因不明時保持調查中,確認原因前不付款。
船體全損按建造價額保障(啟用時的既有船舶採等級建造費),無自負額。貨物價額為交易額的110%。貨物全損無自負額,部分損失扣除「剩餘價額的0.5%與最低自負額中較高者」,最多扣至損失價額。理賠先償還中立金融的利息與本金。
基本費率與戰爭附加費率每12回合依最近60回合實付理賠及保障價額調整,目標損失率為55%。船體基本保費按年分12回合收取,貨物基本保費按批收取。戰爭附加保費考慮航線風險,並設價額比例上限。目前費率可在記者俱樂部與統計查看。
保費與中立金融貸款已收現金利息的一半存入準備金。不足時由中立金融墊付,再不足則發行新貨幣(外部發行)。存款是承諾返還的金額,與手頭現金不同,墊付期間提款或新貸款可能需等待。
準備金上限取最低額與「最近60回合平均每回合理賠額×準備金涵蓋回合數」較高者。無墊付餘額及待付款理賠時,超額按當回合實繳保費比例退還民間部門。
開發畫面的中立金融欄可查看本國未繳保費、待付理賠與契約。記者俱樂部顯示世界總額及最近12回合已保存的事故數,統計顯示世界總額與最多60回合的保費、理賠。不公開各國金額或契約。啟用狀態與目前設定值請查看設定一覽。
軍團、艦隊、兵種、彈藥與燃料
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軍團上限 32(內部編號0~31),艦隊上限 16(編號0~15)。各軍團可設定名稱、顏色、方向與命令。 平時也能使用全部32個軍團欄位。CPU採用方向變更命令的預算為平時16筆,交戰、備戰或出現威脅時32筆,與可使用的軍團數不同。 同一軍團的部隊共用方向與命令,不同軍團可獨立指定。 命令21與48的數量以1~32指定軍團。攻擊0與進軍1可進入中立地或已開戰對手的領土。移動2不攻擊且只進入本國格;防衛3在射程內有敵軍時攻擊,沒有則只移入本國格。友好指定、地形、兵種及ZOC限制仍適用。
- 佔領:0 不能佔領,1 為弱佔領,2 為佔領。部隊停在已交戰對手的土地(海洋與淺灘除外)時,每回合降低該格的抵抗力,降到 0 時成為本國領土(兵力越多越快,2 比 1 快)。宣戰等待期不能佔領。中立地與已消滅國家的土地仍可依原有規則佔領。同陣營與友好國的土地不能佔領;部隊在本國土地上則恢復抵抗力。退出、開除或解散使兩國不再同屬陣營時,雙方在對方土地上的部隊於回合更新時免費返回預備兵。已交戰的兩國不適用;有友好條約的兩國依原有友好國撤退程序處理。
- 砲兵屬性:0 只攻擊相鄰格。1 與 2 可攻擊到兩格外;1 攻擊兩格外時不受反擊,2 任何攻擊都不受反擊。
- ZOC:與會產生 ZOC 的敵方部隊相鄰的部隊,不能移動到同樣與該敵方部隊相鄰的格子(無視 ZOC 的兵種與持有「無視 ZOC 披風」的部隊除外)。
- 非本國領土間移動:標示不可的兵種,不能從非本國領土的格子移動到另一個非本國領土的格子。但出發格或目的格屬於海系(海洋、海底基地,以及下方列為與海洋相同的地形)時,所有兵種都可移動。
- 補充時變更兵種:標示不可的兵種,即使再配置部隊也只會補充兵力,兵種不會改變。
- 移動:0 不能進入,1 可移動一格,2 最多可移動兩格。部隊可以登上本國的船。持有「水上行走靴」的部隊可以進入海洋與海底基地。 防壁的進出依兵種移動表判定。山地兵可進出、與友軍交替及撤退。其他兵種不能進入;已在防壁內的部隊不能正常移動或登船。任何兵種都可使用撤退(命令24)從防壁內撤退,每次費用10億日圓。水上移動裝備不改變防壁的通行資格。 可在本國防壁、首都、現代都市、海底都市與軍港使用軍事資訊「部署」所選軍團及其兵種新增或補充預備兵(預設1)。補充兵種固定的部隊時保留原兵種。建造防壁時,原有部隊保留原兵種與軍團。首都與現代都市內的部隊可正常移動與撤退。 山地兵可從防壁登船,也可從船隻登陸防壁。其他兵種不可以。首都與現代都市可登船及登陸。 陸軍不能自行移入任何國家的船隻所在格,友好船也一樣;登船只能使用命令74。水域抵抗力為0不代表可移入,命令的所有國限制仍適用。
上表未列出的地形,在移動與地形效果上使用下列地形的相同數值。
- 與海洋相同:淺灘、海底油田、海底都市、驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦、商船、海盜船、遊覽船、防波堤、水雷
- 與山地相同:礦場、採石場、煤礦場、露天礦脈、鈾礦場、大型礦場
- 與平地相同:預定開發地、港口、燈塔
- 與城鎮類相同:市場、新市鎮、現代都市、大都市
- 與農場相同:大型農場
- 與工廠相同:煉油廠、軍需工廠、大型工廠、倉庫、發電廠
- 與飛彈基地相同:軍港
90列地圖的赤道位於 y=45。表中數值為傷害減免比例(0%表示不變)。氣候帶全年固定,依承受傷害部隊所在格決定:一般攻擊看防守方,反擊看原攻擊方,砲擊看被擊中的部隊。國籍與首都位置不決定氣候帶。此效果與地形效果一同套用。這是遊戲中的兵種分工,不代表現實軍隊的性能。變動的格子天氣另依下述規則套用效果。
一般攻擊、反擊與砲擊中,造成傷害的部隊所在格下雨時傷害為90%,下雪時為90%。依承受方地形、承受方固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術的順序逐步捨去小數,再套用裝備、最低傷害與剩餘兵力上限。撤退中固定反擊1與砲兵免受反擊的規則不受天氣影響。晴、陰、雷不改變陸戰傷害。天氣不明的格視為沒有天氣影響。
攻擊損害 =(兵力 + 0 至經驗值−1 的亂數)÷ 10 ×(對部隊特性 + 部隊等級 × 5)÷ 10 × 支援效果 ×(目標的地形效果 − 防禦)÷ 10 × 承受方固定氣候倍率 × 攻擊方天氣倍率 × 彈藥不足時的四分之一 × 攻擊國軍事技術倍率
計算過程中的小數捨去,結果最少為 1,且不超過目標的兵力。目標軍團的命令為「防禦」時防禦為 1,否則為 0。目標持有「弱點護盾」時,超過 10 的對部隊特性視為 10。持有「戰神之劍」時損害加倍,目標持有「鐵壁之盾」時損害減半。
支援效果 =(100 + 30 × 數量)÷ 100。數量是攻擊部隊周圍一格中,在找到目標之前檢查過的格子裡的本國部隊數(檢查順序每回合不同,所以介於 0 與周圍本國部隊數之間)。具砲兵屬性的兵種會檢查到周圍兩格,為(100 + 15 × 數量)÷ 100。
反擊損害 =(剩餘兵力 + 0 至經驗值−1 的亂數)÷ 20 ×(對部隊特性 + 部隊等級 × 5)÷ 10 × 攻擊部隊的地形效果 ÷ 10 × 承受方固定氣候倍率 × 反擊方天氣倍率 × 彈藥不足時的四分之一 × 反擊國軍事技術倍率
只有目標未被全滅時才會反擊。砲兵屬性 2 的攻擊,以及砲兵屬性 1 從兩格外的攻擊,不會受到反擊。撤退中部隊的反擊為 1。道具的效果與攻擊相同。
陸戰、海戰及飛彈會消耗彈藥。一般飛彈消耗1、人員殺傷飛彈2、彈道飛彈4及燃料3。每次海戰攻擊的彈藥消耗為驅逐艦1、巡洋艦1、戰艦2、航空母艦3、潛艦1。陸戰在彈藥不足時仍會繼續,造成的損害降為四分之一。海戰在彈藥不足時取消,飛彈在所需的彈藥或燃料不足時取消。艦砲的資金費用與彈藥庫存消耗分開計算。
飛彈、災害、建國初期限制、援助與回合獎盃
此節所寫數值為預設值。目前數值及啟用或停用的系統請確認設定一覽。 目前設定值
射程是從基地到目標的最大格數,發射數是一個基地每道命令可發射的數量。彈道飛彈射程增加 5。經驗值上限為 200。沒有基地能讓目標進入射程時,命令會取消。
瞄準格有雷時,飛彈誤差半徑增加1。增加量為1時,半徑0、1、2變為1、2、3,候選格數1、7、19變為7、19、37。PP的中心仍計兩次抽選權重。擴大後的候選格也適用相同的友好國檢查(適用對象與例外相同),且在消耗資金與彈藥前檢查。判定不看發射基地或實際落點,艦砲射擊不受此修正影響。
首都格不會受到自然災害(戰鬥損害仍會發生)。各國陸地面積合計達到世界陸地(各國陸地加無主陸地)的95%以上時,隕石與巨大隕石更容易發生。軍艦、商船、漁船、遊覽船等船隻均不計入這兩種面積。每回合在處理命令前統計面積。填海造地由另一項設定控制,預設禁止。海嘯只會在海上發生地震或火山爆發之後出現。
首都與現代都市遭飛彈、地震、海嘯、火山爆發、火災或軍艦砲擊(包含指定攻擊與自動支援射擊)時,保留地形與至少1,000人。部隊損害依原有規則。隕石、巨大隕石、防禦設施自爆、廣域損害與糧食不足不適用此人口保護。普通隕石不傷害首都的原有規則維持不變。都市部隊在陸戰中戰敗時依原有規則被占領,不增加全國兵力條件。
發生火災的城鎮不會消失,而是人口減少。村莊、城鎮、城市與大都市減少50%,新市鎮與現代都市減少30%,至少保留100人。該格的部隊不會減少。大都市人口低於20,000人時,會變回一般城鎮(村莊、城鎮或城市)。工廠、大型工廠與倉庫仍會因火災變成荒地。
建國後 15 回合內,不能宣戰、提議友好或停戰(對方國家建國未滿此回合數時亦同)、割讓領土、援助或發射飛彈。30 回合內不能讓防禦設施自爆。宣戰後 5 回合進入戰爭狀態。
領土割讓每回合最多 1 格,且必須與接收國的土地相鄰。軍艦、商船不算土地。
每 25 回合頒發一次回合獎盃。
停戰成立後,雙方在12回合內不得向對方宣戰。此規則也適用於玩家國家、陣營增援與包圍網宣戰。期間結束不會自動恢復戰爭。停戰提議於4回合後到期;撤回或到期後須等3回合才能再次提議。停戰不支付資金或資源。這段期間,原敵對國之間的民間彈藥、燃料與鋼鐵買賣也會停止。
CPU逐場戰爭判斷停戰;遭受進攻時,也能在另一場進攻戰爭提出停戰。防守兵力比由己方前線部隊與可見敵軍計算;看不見敵軍時,比例視為未知。實際開戰滿4回合後,比例連續3回合低於0.8且確實損失土地或部隊,或4回合內失去至少2格陸地,就會主動提議並接受停戰。開戰後陸地不超過3格、首都淪陷,或首都3格內可見敵軍強於同範圍守軍時,立即優先議和。本土威脅、境內敵軍、怨恨與進攻方針都不會阻止求生;危急國家不會發起新宣戰。一般受諾保留既有安全條件,理由別關係分數僅略微調整防守比例門檻。進攻方在奪取目標、喪失進攻手段、8回合沒有進展或防守兵力居劣勢時選擇議和。陣營盟友仍在作戰時避免單獨議和,但本國危急時例外。參戰理由消失後,就會提議並接受停戰。待回覆的友好提議不阻止宣戰。CPU在關係分數低於0、敵對怨恨為−16以下、仍有入侵戒備、存在戰爭關係、48回合內遭宣戰或背約未滿12回合時拒絕友好提議。在另一場戰爭中遭受進攻時(包括宣戰至開戰的等待期間),CPU不會為支援陣營而另行宣戰。CPU為取得土地而新發動攻勢宣戰時,除了目標附近的兵力,也會比較全國實力:若對方及其陣營的陸地總數,或公開人口/100加上可見兵力的總和,超過本國的2倍,就不宣戰。不預期本國陣營必定加勢。此規則不適用於防守、奪回首都、救援與奪還、陣營增援、包圍網宣戰。CPU不會跟隨盟友參加盟友主動發起的戰爭。只有實際開戰後,對方以軍事占領奪取盟友的土地或城鎮,或陣營共享視野內可見對方部隊位於盟友領土時,CPU才會依照盟友遭宣戰時的相同條件增援及救援。占領採用最近8回合且宣戰後的公開紀錄,不計入包圍土地造成的移轉。戰爭結束、盟友達成停戰或退出陣營後,就不再列為威脅。
CPU救援、奪回:首都或有人口的城鎮遭敵國占領,或交戰對手的部隊與本國城鎮相鄰時,CPU會保留首都等地的守軍,從近處召集足以達到反攻兵力門檻的閒置軍團。山地兵可翻越山脈,海軍陸戰隊與運輸艦使用一般移動及登陸規則。集結後反攻,停戰、奪回目標、兵力不足或首都遇險時停止。
CPU會優先從受威脅的城鎮徵兵,遵守食物預估與原有上限,並透過一般部署及救援運用新兵,在城鎮附近的後方準備補給站。前線的荒地或森林若不減少部隊可使用的地形,可整地以恢復城鎮或興建防守設施。若可見的占領部隊能在下一回合抵達並突破抵抗力,就不整地或興建防守設施。有人口的土地、首都、現代都市、大都市仍受保護,也不為工廠、港口等經濟設施在前線整地。
開發畫面的對象國家選單顯示CPU「對你的態度」:友善、中立或戒備;戰爭中顯示交戰中。僅顯示對自己國家的態度,於回合確定時更新一次。分界設有緩衝,避免文字頻繁變動。不顯示分數、細項或其他國家彼此的態度。
CPU分別記住關係的原因,用於友好、停戰與宣戰判斷。合作不能抵銷遭宣戰或被背約的怨恨。只有實際送達的交易、已接受的外交提議、遵守中的友好條約及同一陣營才算合作;僅提出提議或贈禮不會增加。對背約的國家,12回合內不締結新的友好。接受友好與向鄰國提議皆須關係分數至少為0,沒有不良理由時不必先累積和平紀錄。依周圍土地規則移轉的領土,不計入領土損害的怨恨。軍事佔領與攻擊造成的損害仍計入。
CPU只在最後手段時建造最多3座海底都市:停戰判斷認定處於危險狀態,或有居民的地形不超過設定門檻(預設3格)且找不到增加村落的用地;兩種情況都必須沒有安全的本國空地及可開發的相鄰中立地,並持有所需費用。本國油田與養殖場也可作為立足點。優先選擇不與本國海底都市相鄰的地點,再優先選擇開闊海域而非河川,最後盡量避開交戰國土地及可見部隊的2格範圍。沒有其他用地時仍可在相鄰地點或河川建造,平時開發不使用。部署與補充原則上只用海兵;其他兵種僅在可經相鄰淺灘,於都市2格內到達該兵種可進入的陸地時使用。增加村落的用地也使用相同門檻。CPU失去首都後會將首都恢復到剩餘的本國城鎮(包括海底都市),即使陸地全部消失,也能以流亡政府存續。不會得知其他國家海底都市的位置。
造船與艦隊編組
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數量0建設軍港。數量100+艦隊編號(0至15)×10+艦種(1至5)建造軍艦。只輸入數量1至5或指定艦隊編號0時,會選擇沒有國有商船的最小編號艦隊。新商船建造由民間決定。 在地圖上選擇本國或同一正式陣營成員的軍港,即可建造軍艦。不能使用交戰國的軍港。新艦配置於相鄰的空海洋或淺灘;沒有空位便建造失敗。資金、鋼鐵(未啟用鋼鐵經濟時為工業品)與經驗條件由建造國負擔,軍艦也歸建造國所有。軍港容量只計本國軍港,不加計盟國軍港。本國軍港為0時,可在盟國軍港建造至1座軍港的容量。全國與每艦隊上限維持原規則。補給費用仍由本國負擔,指令72的修理仍須鄰接本國軍港。 不論屬於哪一國,軍港旁(周圍6格)都不能新建軍港。 新建軍港須位於鄰接本國陸地、海底都市或油田的海洋或淺灘。海底基地、水雷、防波堤、港口、軍港及船隻不計入鄰接條件。
數量0=煉油廠、1=軍需工廠、2=市場、3=港口。在本國平地建設。市場、港口也可取代本國城鎮(含大都市、新城鎮、現代都市,首都與海上都市除外),該格人口消失。港口須鄰接海洋或淺灘。 數量4將本國港口改建為等級2(資金300、石材40、木材20、工業品10)。 煉油廠與軍需工廠也可取代本國非首都的村莊(人口未滿1,000人)。村莊或城鎮的人口會消失,不會移至其他格。
船舶、港口與陸運容量以虛構貨櫃數計算,各品項不足一櫃時向上取整。小型商船 256、大型商船 2048;一般港每回合 256、大型港 2048;陸運每對國家每回合 64(雙向合計)。陸運每櫃費用 0.15 億日圓,由民間賣方支付給本國國庫。國庫不足1億日圓的尾數結轉至下次。
交換回程貨物1/國有船返港1/多船裝載1/接受前估計1(1=啟用,0=停用)。契約船與國有商船裝載同一契約的對方貨物返航。每航次由貨主先用保管運費、再用國庫付款,不足則在港口等候。到達部分立即交付,超過儲存上限部分等候。到期或取消時退回未裝運貨物,航行中的貨物繼續送達。契約船最後卸貨後拆除,國有商船保留。申請與接受時確認期限內最大可運量及各國預估運費。
民間漁船往返港口與距港三至四格的外海,回港時把漁獲存入民間庫存。剩餘魚量按港口記錄,不佔用海上的格子。漁船依豐度選擇開闊海域,避開港口出入口及會堵住水道的地方。船隻不能進入養殖場。
養殖場由民間自動建造,漁獲存入民間庫存。只設在與本國陸地相鄰的淺灘中的開闊海域,不設在港口與軍港周圍下表格數以內,也不設在河川與狹窄水道。船隻不能進入養殖場,但陸軍與海軍陸戰隊可以像淺灘一樣登陸。每回合漁獲量相同,不會減少。每回合的費用由民間現金支付,無法支付的回合沒有漁獲。周圍陸地易主時,養殖場仍屬於建造國的民間。該格不再是淺灘時(例如填海)養殖場消失。港口或軍港相鄰1格內的現有養殖場會一次性拆除,建造費40億日圓全額退還民間所有者。今後建造港口或軍港時,會拆除相鄰1格內本國及他國的養殖場,將建造費全額退還各民間所有者,並通知該國。相鄰1格內正在捕魚或正前往該格捕魚的本國及他國近海漁船,會取消在該處的捕魚作業,保留船體及船上漁獲,轉入一般返港處理。下次出港時會避開港口及軍港入口,另選捕魚地點。正在返港的船隻及遠洋漁船不受影響。在本國養殖場原格建造軍港時也全額退款。新漁場與養殖場的距離規則不變。
民間只有在建造後 20 回合的漁獲以民間糧食價格(每單位 1 億圓)出售的金額,扣除每回合費用後達到建造費時才建造。每國每回合最多一處,依橫座標和縱座標由小到大選擇地點。
軍艦造船需要同時備齊資金與鋼鐵。兩者皆以驅逐艦為基準,各艦種的資金與鋼鐵採用相同倍率。驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦倍率依序為1、4、8、24、8,潛艦費用與戰艦相同。不足時不建造,成功時才消耗兩者。軍港(0)只需要資金。表中6(商船)僅供參考,國家不能建造(商船由民間建造)。7與8不能建造。
國家累積海軍經驗達10可建造巡洋艦,40可建造戰艦,160可建造航空母艦,640可建造潛艦。驅逐艦從一開始就能建造。既有國家只初始化一次,以當前軍艦的經驗總和為起點。軍艦上限為每國40艘、每座軍港5艘;國有商船另計每國30艘、每座港口5艘。民間船舶不計入。每艦隊10艘的計算方式維持原規則。
AI 海外拓展準備:優先度1001、軍艦艦種1(驅逐艦)、部隊兵種0(步兵)、兵力10。依軍港、可載運的軍艦1艘、可占領部隊的順序,每回合只準備一項。若沒有可建軍港的海岸,AI 不進行海外拓展。
軍艦沉沒時有50%機率留下殘骸,自沉沒回合起保留10回合;退役不留殘骸。指令111讓鄰接的本國軍艦回收該艦種造船鋼鐵的20%,無條件進位。回收量依目前建造費用計算。國庫無法容納全部鋼鐵時不回收。費用0;成功耗時1回合,失敗耗時0回合。商船貨物不會返還,艦艇也不修理。
商船艦級與航線
商船基礎載量為小型256、大型2048、舊型510貨櫃,現有船隻也適用。船價=該船級基礎建造費×(1+0.5×max(0,N−1))。N為建造前同一船主持有的商船數;本國國有船與本國民間船分開計算,不含漁船,但包含停在港內及同回合先前新造的船。前兩艘按基礎船價(小型100億日圓、大型400億日圓),第三艘1.5倍,第四艘2倍。民間第一艘只要航行利益為正即可建造的規則保留,之後按新船價檢查收益與現金。維護費不變。初始與最大耐久為小型、舊型2,大型3。現有船隻的保存值不改寫,在受損、修理及顯示時套用新上限。 已登錄貨物帳簿的舊型船使用510貨櫃,但未登錄的舊8位元貨量格式仍以255為限。
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中立海盜船也會以與遊覽船相同的規則襲擊民間與國家的商船(含遠洋漁船):1 格以內的海盜,每回合襲擊機率 25%,成功襲擊中 10% 為沉船,其餘奪走貨物的 50%(民間交易的貨物至少保留1單位,被奪部分的貨款退回買方;國家間單向運送〔援助、拍賣〕的貨物記為遺失,拍賣只支付送達部分的貨款;遠洋漁船為船上的魚;不奪取金錢與國家間交換〔含定期運輸〕的貨物)。沉沒船隻的貨物與遭交戰中軍艦擊沉時相同,將會遺失。
適用於所有國有及民間商船,軍艦不受影響。每個開闊海域格有一個洋流方向:東、西、東北、西北、東南、西南,或無洋流,流帶的位置、寬度與強度隨季節改變,保留沿岸暖流與寒流的基本形狀,不會全面反轉。基本流向依氣候帶為東西向,只有赤道以北的狹窄海帶向東流(赤道逆流)。洋流前方不遠處有大片陸地時,會沿海岸轉向南北。西側有陸地(大陸東岸)時,熱帶與亞熱帶的洋流轉向極地(北半球向北,南半球向南),成為暖流。東側有陸地(大陸西岸)時,溫帶與亞熱帶的洋流轉向赤道,成為寒流。亞熱帶沒有東西向的流動,但同樣在兩岸轉向,使洋流繞成一圈。轉向後的相鄰格若是陸地,改走沿岸的另一個斜向;兩者都是陸地則無洋流。小島不會使洋流轉向,洋流繞過小島。赤道那一列不轉向。開闊海域是最大海域中周圍多為水域的格。較窄的水道與匯流處視為河流,與最大海域不相連的水域視為封閉海域,兩者都沒有洋流。移動方向與出發格洋流方向的夾角在60度以內為順流,120度以上為逆流。河流航段優先採用各船級的河流費用。是否也適用於淺灘見下表,小型與大型商船都可進入淺灘。深水基礎費用為2,淺灘為4。大型商船裝卸仍須使用2級港口。費用越低,相同額度能移動越遠。只要有可進入的相鄰空格,逆流仍至少前進1格,必要時用完剩餘額度;零碎額度不留到下一回合。去程、回程及回程貨物的估算與實際移動採用相同費用。洋流不改變燃料的消耗方式。 洋流強度為基準的0.8至1.2倍,乘於下列順流與逆流的費用增減,仍保留最低費用。風不另行增加航行費用。湧升流、暖寒流交界與水溫決定漁場生長係數F(0.8至1.2),只乘於近海與遠洋魚量的恢復量,四捨五入為整數,不直接乘於漁獲量。近海10至26℃、遠洋5至20℃的適溫範圍是遊戲假設。近海採港口相鄰海格的平均,遠洋採漁場內平均。遠洋漁場每年在四次季節交界(第8、20、32、44…回合),依潮境、湧升流與寒流重新選定位置。魚量保留在海格,中心改變不會補滿。新納入且沒有魚量紀錄的格子從零開始,按既有規則恢復。離開漁場的格子保留魚量,重新納入前不恢復。容量降低不會刪除魚,魚量達到或超過容量時暫停恢復。目的格離開原漁場時,遠洋漁船會在季節交界重新選擇一次目的地:先檢查附近候選,在既有搜尋上限內,選擇剩餘燃料可抵達且民間船航行費用最低的航路。若未找到,則保留漁獲返港。近海漁業規則不變。
民間遊覽船
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海盜襲擊:1 格以內的海盜,每回合襲擊機率 25%,成功襲擊中 10% 為沉船,其餘掠奪未被掠奪收入的 50%。
遠洋漁業
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遠洋漁場形成於洋流的潮境(暖流與寒流相近之處)與寒流沿岸的開闊海域,任何國家的遠洋漁船都可使用。魚為共有,捕得越多越少,每回合會少量恢復。剩餘變少的漁場會休漁,任何國家都不能捕。恢復後會重新開放。遠洋漁船由民間建造,從港口前往漁場,捕到裝滿後返港,把魚(糧食)放入民間庫存。航行會消耗燃料(與商船相同的算法)。船體與民間小型商船相同,因此交戰國的軍艦會像攻擊商船一樣攻擊它。中立海盜船依照與商船、遊覽船相同的規則(商船欄的數值)襲擊,船可能沉沒或被奪走船上的魚。禁運與捕魚無關。 遠洋漁場每年在四次季節交界(第8、20、32、44…回合),依潮境、湧升流與寒流重新選定位置。魚量保留在海格,中心改變不會補滿。新納入且沒有魚量紀錄的格子從零開始,按既有規則恢復。離開漁場的格子保留魚量,重新納入前不恢復。容量降低不會刪除魚,魚量達到或超過容量時暫停恢復。目的格離開原漁場時,遠洋漁船會在季節交界重新選擇一次目的地:先檢查附近候選,在既有搜尋上限內,選擇剩餘燃料可抵達且民間船航行費用最低的航路。若未找到,則保留漁獲返港。近海漁業規則不變。
民間只有在建造後 20 回合的預期收益達到建造費時才建造遠洋漁船。預期收益依港口到漁場的航程(直線距離的 125%)往返所需的天數、捕魚天數、燃料費用、可裝載量,以及漁場目前的剩餘與恢復量除以前往或位於該漁場的船數來計算。在港的船只有在一次往返的收益多於燃料費用時才出港。
登船與登陸
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登船指令指定艦艇,以數量1~6選擇相鄰方向的本國部隊上船。登陸同樣指定艦艇,以數量1~6指定相鄰登陸地。須符合部隊可放置的地形與佔用條件。船上部隊視為貨物,不進行陸上佔領、攻擊或反擊。載有部隊時無法除籍。 登陸指令可讓所有兵種下到淺水(淺灘地形或數值為1的海)。深海、海底基地、水雷與船隻所在格仍不可登陸。步兵、山地兵、砲兵與裝甲兵(含A、B、C)只能透過登陸指令進入淺水,接著可移至相鄰陸地,或以登船指令回到船上。不能從淺水移至另一格淺水或深海,即使有水上移動裝備也一樣。海軍陸戰隊與空降兵在淺水和海上的移動維持原有規則。登陸當回合不移動;上岸時仍受一般地形、領土、戰爭與敵軍相鄰限制。淺水的防禦值沿用海上的數值。 山地兵可從防壁登船,也可從船隻登陸防壁。其他兵種不可以。首都與現代都市可登船及登陸。 僅可登陸交戰對手、中立地、本國、正式同陣營或友好國的土地。其他和平時期的他國土地不可登陸,宣戰等待期間亦同。 農場、大型農場、工廠、大型工廠與礦場的生產收入,僅在部隊所屬國與土地所有國交戰,且部隊達5,000人時才會停止。和平時期、宣戰等待期間與正式同陣營部隊不會使其停止。本次變更不會移除或移動已在他國土地上的和平時期部隊。
防波堤與水雷
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防波堤建於本國領土相鄰的淺灘,費用 500 億日圓,可保護周圍2個六角格免受海嘯。水雷可設於本國領土或本國軍艦相鄰的深海,以命令執行時的位置判定。商船、海盜船、遊覽船不計入。本國、同一正式陣營、友好國(YU>2)的港口、軍港相鄰1格內禁止設置。其他外國港口、軍港旁須與該國已交戰,宣戰等待期不算。數量1~2 指定破壞力。設置費為破壞力×300 億日圓,移除既有本國水雷的費用為其20%。不可設於漁場。實際航線依船旗國視野決定:未看見的水雷視為深海,接觸時受損;可見水雷則避開。本國、同一正式陣營、友好國(YU>2)的水雷不會進入,也不會因此受損。若佈設後使友方港口、軍港失去原本不經陸地與友方水雷、可到達距該港超過6格水域的路線,也禁止佈設。此出口判定將敵方水雷視為海洋。
集中攻擊(指令70、數量2000)可讓驅逐艦 / 巡洋艦 / 戰艦 / 航空母艦 / 潛艦在通常(0)或討伐(1)狀態下射擊射程內明確指定的水雷。射程、誤差、發射數及費用與一般射擊相同,只清除實際命中的本國或交戰國水雷。未交戰、宣戰等待中及無所屬國的水雷均受保護。偏離的砲彈不會破壞城鎮、設施、艦艇、怪獸或部隊。指令77依命令表所列費用清除本國水雷。
軍港與補給
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軍港維持費與糧食,以及艦艇的資金、糧食和燃料,每回合依艦種表消耗。艦艇可支付全部費用時依下列條件回復1HP,最多至最大HP。資金或糧食不足不會降低軍艦經驗值或等級。維修與補給可回復至經驗值提升後的最大HP;燃料不足造成1HP損傷。在相鄰本國軍港維修可回復1HP,消耗該艦種每回合維持費及糧食的各10倍。補給由持有國庫存支付,並非模擬陸上補給線運輸。
軍艦(艦種1至5)支付全部補給後,依目前所在固定氣候帶的機率回復1HP:熱帶80%、亞熱帶90%、溫帶100%、亞寒帶90%、寒帶80%。上限包括經驗值加成,滿耐久力時不抽選。未回復時付款也相同。商船、遊覽船、漁船不套用氣候修正。維修命令72必定回復。
陣營
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無所屬國可花費 1000 億日圓建立陣營,同時最多存在 8 個陣營。加入須經申請與盟主核准,每國限屬一個陣營。申請期限 12 回合。審核、取消、退出、逐出、盟主移交及改名皆由開發畫面陣營欄位加入計畫。
退出、逐出或解散後須等待 6 回合才能重新申請;盟主移交期限 3 回合;改名等待期 12 回合。
宣布解散後 3 回合內,陣營、成員資格與會議室仍存續。盟主可取消預告。若盟主以外的正式成員過半要求更換,盟主會移交給要求者中最早加入的國家(同順位取國ID最小者),並取消解散。期限當回合也會優先判定更換。
陣營會議室與共享畫面須確認正式成員資格及身分驗證後才顯示。解散時會封存會議室。
商業聯盟
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商業聯盟與軍事陣營分開。各國民間以每國一間商會的身分加入,每國只可屬於一個商業聯盟。任何國家都可使用命令112命名並創立聯盟,創立國成為代表。命令112也可無須核准加入現有聯盟。命令113可退出,退出後10回合內不能重新加入任何商業聯盟。成員可使用彼此僅限友好國的港口,在成員中轉港的通過費減半。轉入港口國庫時,不足1億日圓的尾數結轉。半價通過費在國庫達上限時仍照常收取、貨物照常通過,超額部分消失。戰爭、禁運及港口關閉優先。 加入須經代表國批准,每國一件申請,期限與軍事同盟相同。代表可批准、拒絕或除名;除名後也須等待10回合。申請可取消,不需等待。CPU代表(rule、llm)只接受同軍事同盟或有效友好條約的國家。成員共享銀行、港口、民間船舶、採購、定期運輸與經濟計畫,並可使用專屬會議室;不共享軍事計畫。
買方接受後約定持續36回合,間隔在申請時依單程所需回合決定。物資或款項不足、交戰、禁運、前一批貨物待裝載,或契約運輸容量及期限不足時跳過該次,不再扣留貨物、貨款或運費。運輸使用與民間分開的國境、港口和契約船容量。單筆依設定比例限制,全部契約合計可用滿容量。送達部分立即交付。接受後雙方仍可取消。期滿或取消後,已裝載貨物繼續送達,未發送貨物及剩餘運費退還,契約船最後卸貨後拆除。申請10回合後失效。CPU國也會確認需求、儲備、款項與運輸條件,並可將日常消耗的不足物資分向最多3個有餘量的國家簽訂定期運輸契約。普通收貨港最多10份,大型港20份。申請前請確認數量估計值。估計值會確認貨物與貨款兩者的運輸;為0時會顯示原因及可採取的對策。運費預算為0本身並不表示無法運輸。出貨時仍會重新確認庫存、貨款及運費,因此估計值不保證送達。估計值為0時不顯示運輸路線與間隔。
- 在外交欄指定對方國家、每次品項與數量和付款、收貨港、賣方運費上限後提出。間隔依單程所需回合決定,申請10回合後失效。
- 買方以申請編號與修訂編號接受。自接受起36回合內定期發送。
- 申請中賣方可撤回,買方可拒絕。接受後雙方仍可取消。已裝載的貨物繼續送達,未發送的貨物與剩餘運費退還,契約船在最後卸貨後拆除。
民間會在連續2回合缺少某品項的國家,與連續2回合該品項多出16單位以上的國家之間,自動簽訂長期供應約定。對象與品項從該回合民間海上交易的預估中選出;若仍有名額,會擴大到未出現在預估中、有剩餘的國家(每回合最多查看8組的海路,其中新搜尋最多4次,已記住的航路優先使用;若因船隻擁擠目前無法出航,該回合不簽約)。貨物由民間船隻運送。每次數量至少16單位,最多一艘船的載量,且不超過買方民間以現有現金可支付全部次數貨款的數量;間隔為航線往返的回合數(至少4回合),共送2次。價格固定為簽約時的交易價格。貨款在送達時支付(關稅與一般交易相同)。約定的船班比一般交易先出發,賣方民間會保留下一班的數量。若到了各次期限(簽約回合加上相應次數的間隔,再加3回合寬限)仍未送達,未能履行的一方(通常是賣方;若買方民間缺少貨款現金或存放空間,則為買方)須向對方民間支付剩餘貨款的10%作為違約金,約定隨即終止。違約會留在公開的外交紀錄。約定的貨物被海盜奪走時不算違約,奪走的數量視為已送達,約定繼續(不補送,買方只支付送達的部分,賣方失去貨物)。若因戰爭、禁運、港口關閉等使一般交易無法進行,或國家、約定的港口消失,約定會停止且不收違約金。進行中的約定全世界最多32件,每個國家最多參與3件。可簽約的對象與品項可在開發畫面的「貿易與港口」選擇(起初全部允許;變更後,已簽訂的約定仍會持續到結束)。
拍賣
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國家將國庫貨物上架,由其他國家出價。執行上架命令(92)時由國庫保管貨物,執行出價命令(93)時由國庫保管出價金額與運費部分。其他國家出更高價時,保管的金額與運費部分立即退回。截止回合更新時,出價最高的國家得標。貨物與國家間的外交運送相同,經陸路或民間船隻運送,送達後將保管的貨款交給賣方。運費由買方負擔,從保管的運費部分支付,未用完的部分退回買方。運送途中若有部分貨物被海盜奪走,只將送達部分的貨款交給賣方,其餘退回買方。無法送達時,貨物退回賣方(沉沒的部分除外),貨款與剩餘的運費退回買方。無人出價時貨物退回賣方。上架及運送中的交易無法撤回。
期間為3至24回合。距截止不到2回合時若有人出價,截止改為該出價的2回合後(最多6次)。下一次出價須比最高出價高5%以上(至少1億日圓)。每個國家同時最多上架3件,全世界同時最多受理40件。上架手續費為最低價格的0%。出價時會連同出價金額一起保管出價金額10%的運費部分(得標後即為運送費用的上限)。36回合內未送達即退回。
不能對交戰中或備戰中的國家、禁運對象(包括關閉陸路關卡的情況)、港口關閉或只對友好國開放的國家出價。截止時也會再確認,無法交易時即取消,貨物與貨款退回。
AI國家(規則AI與LLM國家)每回合也會上架與出價各一次。上架的是仍可賣給民間的上限中金額最大的品項,數量為上限的50%與600億日圓份量中較小者,最低價格為本國貿易價格的90%,期間6回合。全世界已有2件同品項時不再上架該品項。受威脅時不上架彈藥、燃料、鋼鐵。出價的對象是國庫回購目標不足的品項,且拍品數量不超過不足量的2倍,金額含運費部分最高為本國貿易價格的115%。用於出價保管的資金(含運費部分)最多為國庫的20%,國庫至少保留1000億日圓。
在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入時,命令欄位會自動填好。直接填寫命令時,上架(92)的x為品項編號(0至7為資源,8為糧食),y為期間,數量欄為數量,對象欄為最低價格。出價(93)的對象欄為拍品編號,數量欄為金額。
- 拍賣上架: 將國庫貨物上架拍賣。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(品項、數量、最低價格、期間)。上架的數量在截止前由國庫保管。
- 拍賣出價: 對其他國家的拍品出價。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(拍品編號、金額)。出價金額與運費部分由國庫保管,其他國家出更高價時退回。運費由買方負擔,未用完的部分退回。
包圍網
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包圍網:只有在出現一強霸主時才會形成。霸主是擁有世界所有陸地(含中立地,不含海、淺灘、港口、船、水雷等水域格)30%以上,且陸地為第2名國家2倍以上的國家。最近48回合內在戰爭中奪取的陸地每格計1點,自己發動的宣戰每次計10點,點數隨時間直線減少到0。霸主的點數達到30點以上時,包圍網便會形成。霸主不再是霸主時包圍網解散,現有戰爭依一般停戰規則結束。
AI國家(規則AI與LLM國家)會自行加入。人類國家會收到邀請通知,以指令134加入,以指令135退出。霸主、與霸主同一軍事陣營的國家、與霸主有友好條約的國家不能加入,加入後變成這種情況的國家會退出。陣營規則優先於包圍網,陣營夥伴中有與霸主締結友好條約的國家時,該AI國家不會自行加入。
防守同盟:霸主對包圍網國家宣戰時,包圍網全體都會加入該戰爭(不與自己的陣營夥伴作戰)。禁運:包圍網國家與霸主之間的民間交易、陸路、港口交易、定期運輸與外交運輸都會停止,也不能進入對方港口。共同宣戰:包圍網的國力(人口÷100+陸軍強度)合計超過霸主時,AI包圍網國家會一起宣戰,人類國家會收到通知(是否宣戰由自己決定)。包圍網的共同宣戰不計入被宣戰方最多接受3國宣戰的上限。一般宣戰最多只能有3個進攻國。下一次共同宣戰要等所有戰爭結束,且距上次共同宣戰24回合以後。
陣營包圍網:賽季中,某陣營國家的陸地合計達到全部陸地(含中立地,與陣營勝利的計算相同)的55%以上時,會形成包圍該陣營的包圍網;低於45%、陣營解散或賽季結束時解散。加入方式與霸主包圍網相同,以指令134加入,以指令135退出(若兩種包圍網都存在,則對兩者都有效)。該陣營的國家,以及與該陣營任一國家有友好條約的國家不能加入。該陣營的國家對包圍網國家宣戰時,包圍網全體都會加入與該國的戰爭。沒有禁運,也沒有共同宣戰。
回合處理順序
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- 補齊AI計畫,再推進時間及回合。處理資源帳、填海解禁判定、陣營、海軍、市場及陸運回合狀態,再累積自然資源並生成中立敵軍。
- 決定國家順序,依次處理外交關係、全體國家的收入、消費、產業及海軍補給,再執行驅逐艦先行攻擊與移動,之後處理各國計畫。不耗回合的命令會繼續下一項。所有國家計畫完成後,依次處理民間海運期初維護、外交運輸、國內交易及民間維護,再處理民間陸運交易與海運計畫。
- 依次處理港口、已排入暫時待命或指定方向的驅逐艦、港口、地形成長與單格災害、一般艦艇、港口、陸軍移動及戰鬥,再處理各國與全域災害,以及領土、收支與存亡更新。民間船舶依艦級移動上限、航線及裝卸容量行動,保留貨主所有權並將未完成部分延至後續回合。
- 結算民間庫存向家戶的國內市場銷售,再依國家存亡確定陣營操作。處理放棄領土、人口排名、勝利及遊戲結束判定。
- 備份並更新世界價格。記錄人口、兵力等統計日誌,將國庫變動反映至帳簿後確定資源帳。
- 確定計畫處理標記、歷史及日誌,並一併儲存世界資料。之後記錄一行統計,並更新日誌及公開頁面。
儲存與備份
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世界地圖、國家、陣營、市場、計畫與訪客留言板會一併儲存,確保屬於同一回合。儲存過程出錯時,會恢復到前一次一致的儲存。
每 1 回合備份一次,保留 6 份。世界恢復到先前狀態時,會議室貼文與已公開的紀錄、統計不會一同回復。統計不用於勝負或庫存的計算。
LLM 模式
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人類國家不會由 AI 代行。管理員啟用 AI,或切換至 LLM 模式並由 AI 代行時,此方針才會生效。