箱庭共通地圖 S 設定一覽
數值為此設置的目前值。啟用為1、停用為0。多個值按項目名順序以 / 分隔。
遊戲概要
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 地圖寬 × 高(格) | 90 × 90 |
| 更新間隔(小時) | 12 |
| 計畫數 | 50 |
| 回合上限(0:無) | 0 |
| 賽季:啟用/上限/最短/單獨勝利%/陣營勝利%/所屬回合 | 1 / 360 / 100 / 60 / 70 / 14 |
建國
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 初始資金(億日圓)/糧食/預備兵(各百人份) | 6000 / 3000 / 200 |
記者俱樂部
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 記者俱樂部抵抗力閾值 | 50 |
地形列表
| 地形編號 | 名稱 | 圖示 | 類型 |
|---|---|---|---|
| 0 | 海洋 | 自然 | |
| 1 | 海底基地 | 軍事 | |
| 2 | 怪獸 | 特殊 | |
| 3 | 紀念碑/防壁 | 特殊 | |
| 4 | 山地 | 自然 | |
| 5 | 荒地 | 自然 | |
| 6 | 平地 | 自然 | |
| 7 | 城鎮類 | 城市 | |
| 8 | 森林 | 自然 | |
| 9 | 農場 | 產業 | |
| 10 | 工廠 | 產業 | |
| 11 | 飛彈基地 | 軍事 | |
| 12 | 防禦設施 | 軍事 | |
| 13 | 補給基地 | 軍事 | |
| 14 | 淺灘 | 自然 | |
| 15 | 預定開發地 | 城市 | |
| 16 | 煉油廠 | 產業 | |
| 17 | 軍需工廠 | 產業 | |
| 18 | 市場 | 經濟 | |
| 19 | 礦場 | 資源 | |
| 20 | 採石場 | 資源 | |
| 21 | 煤礦場 | 資源 | |
| 22 | 露天礦脈 | 資源 | |
| 23 | 鈾礦場 | 資源 | |
| 24 | 海底油田 | 資源 | |
| 25 | 港口 | 海洋 | |
| 26 | 軍港 | 海洋 | |
| 27 | 燈塔 | 海洋 | |
| 28 | 海底都市 | 城市 | |
| 29 | 新市鎮 | 城市 | |
| 30 | 現代都市 | 城市 | |
| 31 | 大都市 | 城市 | |
| 32 | 大型農場 | 產業 | |
| 33 | 大型工廠 | 產業 | |
| 34 | 大型礦場 | 資源 | |
| 35 | 倉庫 | 經濟 | |
| 36 | 驅逐艦 | 艦艇 | |
| 37 | 巡洋艦 | 艦艇 | |
| 38 | 戰艦 | 艦艇 | |
| 39 | 航空母艦 | 艦艇 | |
| 40 | 潛艦 | 艦艇 | |
| 41 | 商船 | 艦艇 | |
| 41 | 大型商船 | 艦艇 | |
| 42 | 海盜船 | 艦艇 | |
| 43 | 遊覽船 | 艦艇 | |
| 44 | 防波堤 | 海洋 | |
| 45 | 水雷 | 軍事 | |
| 46 | 發電廠 | 產業 | |
| - | 漁船 | 艦艇 | |
| - | 養殖場 | 海洋 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 填海:方針/解禁率% | 禁止 / 5 |
| 無資源山地:木材生產間隔/產量 | 4 / 1 |
| 人口上限(人):城鎮/大都市/新市鎮/現代都市/海底都市 | 20,000 / 25,000 / 25,000 / 30,000 / 15,000 |
| 海底都市建設與船隻通行 | 海底都市以命令87、數量3,建在本國格旁的深海(值0)。相鄰的本國格不含海、淺灘與船,但包含油田與養殖場。費用為800億日圓、石材80、商品20,耗時1回合。初始人口8,000人,上限15,000人。非首都也能部署或補充部隊,使用軍事資訊「部署」表的現代都市、海底都市軍團設定(首都使用首都設定)。船可依港口相同規則從上方穿越,但不能停留、入港或作為登陸立足點。交戰國或包圍網禁運對象的海底都市不可穿越。其他國家只會看到海,不會顯示地形所有國。即使偵察也與海底基地一樣保密。建造、艦隊編成與海底都市格上事件的日誌仍公開,但座標顯示為 (?, ?)。 |
| 發電所:啟用/建造及擴建費(億日圓)/最高級/每級加成%/加成上限%/燃料/發電量 | 1 / 300 / 150 / 10 / 4 / 80 / 1 / 40 |
指令列表
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 建國後費用折扣回合 | 100 |
| 1至10級研究費用(億日圓) | 100 / 200 / 400 / 800 / 1600 / 2400 / 3600 / 5400 / 8100 / 12150 |
| 6至10級研究材料(等級: 數量) | 6: 石材 480萬噸 + 鋼鐵 240噸 / 7: 石材 560萬噸 + 鋼鐵 280噸 / 8: 石材 640萬噸 + 鋼鐵 320噸 / 9: 石材 720萬噸 + 鋼鐵 360噸 / 10: 石材 800萬噸 + 鋼鐵 400噸 |
| 編號 | 名稱 | 費用 | 所需回合 |
|---|---|---|---|
| 1 | 整地 | 5 億日圓 | 1 |
| 2 | 平整土地 | 50 億日圓 | 0 |
| 3 | 填海造陸 | 900 億日圓 | 1 |
| 4 | 挖掘 | 90 億日圓 | 1 |
| 5 | 隧道 | 900 億日圓 | 1 |
| 7 | 快速建造農場 | 180 億日圓 | 0 |
| 8 | 快速建造工廠 | 180 億日圓 | 0 |
| 11 | 植林 | 30 億日圓 | 1 |
| 12 | 整備農場 | 20 億日圓 | 1 |
| 13 | 建造工廠 | 60 億日圓 | 1 |
| 14 | 建造礦場/油田 | 120 億日圓 | 1 |
| 15 | 建造飛彈基地 | 100 億日圓 | 1 |
| 16 | 建造防禦設施 | 150 億日圓 | 1 |
| 17 | 建造海底基地 | 500 億日圓 | 1 |
| 18 | 建造防壁 | 40 億日圓 | 1 |
| 20 | 割讓領土 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 21 | 建造補給基地 | 10 億日圓 | 1 |
| 22 | 徵兵 | 10 億日圓 | 0 |
| 23 | 部署部隊 | 5 億日圓 | 0 |
| 24 | 撤回部隊 | 10 億日圓 | 0 |
| 25 | 裝備道具 | 30 億日圓 | 0 |
| 31 | 發射飛彈 | 25 億日圓 | 1 |
| 32 | 發射精準飛彈 | 30 億日圓 | 1 |
| 33 | 發射擴散飛彈 | 25 億日圓 | 1 |
| 34 | 發射人員殺傷飛彈 | 70 億日圓 | 0 |
| 35 | 發射彈道飛彈 | 100 億日圓 | 1 |
| 41 | 籌措資金 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 45 | 招攬移民 | 500 億日圓 | 1 |
| 46 | 放棄國家 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 47 | 提議友好 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 48 | 變更部隊方向 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 49 | 宣戰 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 50 | 援助預備兵 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 51 | 提議停火 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 52 | 輸出傭兵 | 60 億日圓 | 0 |
| 61 | 自動填入整地 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 62 | 自動填入平整土地 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 68 | 清空所有計畫 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 69 | 造船 | 500 億日圓 | 1 |
| 70 | 編組艦隊 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 71 | 設定目的地 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 72 | 補給維修 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 73 | 除籍 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 74 | 登船 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 75 | 登陸 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 76 | 設置防波堤 | 500 億日圓 | 1 |
| 77 | 佈設/清除水雷 | 300 億日圓 | 1 |
| 78 | 建造貿易設施 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 79 | 採掘資源/伐木 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 84 | 指定護航 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 87 | 建造計畫都市 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 88 | 擴建產業設施 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 89 | 遷都 | 200 億日圓 | 1 |
| 91 | 設定關卡政策 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 92 | 拍賣上架 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 93 | 拍賣出價 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 94 | 申請加入陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 95 | 取消陣營申請 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 96 | 審核陣營申請 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 97 | 退出陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 98 | 逐出陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 99 | 移交陣營領導權 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 100 | 建立陣營 | 1000 億日圓 | 0 |
| 101 | 管理陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 102 | 設定港口開放政策 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 103 | 設定港口關稅稅率 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 109 | 地質調查 | 100 億日圓 | 1 |
| 110 | 偵察 | 50 億日圓 | 1 |
| 111 | 回收殘骸 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 112 | 加入商業同盟 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 113 | 退出商業同盟 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 117 | 技術研究 | 費用依執行時等級決定 | 1 |
| 120 | 港口中轉費 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 123 | 外交援助 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 124 | 提出外交交換 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 125 | 接受外交交換 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 126 | 取消外交運輸 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 127 | 廢礦/油田停產 | 0(個別條件請見說明) | 1 |
| 128 | 提升礦場/油田等級 | 依執行時條件 | 1 |
| 129 | 提出定期運輸 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 130 | 接受定期運輸 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 131 | 撤回定期運輸申請 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 132 | 工業政策 | 25億日圓 | 1 |
| 133 | 建設/升級發電廠 | 建設300億日圓等 | 1 |
| 134 | 加入包圍網 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
| 135 | 退出包圍網 | 0(個別條件請見說明) | 0 |
地形與命令對照表
資源、單位與基準價格
| 資源編號 | 資源 | 單位 | 原始基本價格(億日圓) | 目前基本價格(億日圓) | 初始庫存 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 木材 | 萬噸 | 8 | 8.0000 | 500 |
| 1 | 石材 | 萬噸 | 14 | 14.0000 | 500 |
| 2 | 礦石 | 萬噸 | 12 | 12.0000 | 500 |
| 3 | 石油 | 10萬桶 | 18 | 18.0000 | 1000 |
| 4 | 燃料 | 萬公秉 | 17 | 17.0000 | 1000 |
| 5 | 工業品 | 萬噸 | 38 | 38.0000 | 50 |
| 6 | 彈藥 | 千噸 | 43 | 43.0000 | 50 |
| 7 | 鋼鐵 | 噸 | 30 | 30.0000 | 0 |
固定氣候帶的資源產量
| 資源 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 糧食 | 1.2 x | 1.2 x | 1.0 x | 0.8 x | 0.8 x |
| 木材 | 1.2 x | 0.8 x | 1.0 x | 1.2 x | 0.8 x |
| 石材 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 礦石 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 石油 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 鋼鐵 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
新世界礦藏與固定氣候帶
| 資源 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 鐵礦石 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.2 x (12.00%) | 1.2 x (12.00%) |
| 石材 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 煤 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 露天礦脈 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 鈾 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 石油 | 1.2 x (12.00%) | 1.2 x (12.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 糧食腐敗:豁免庫存倍數/比率(千分率) | 18 / 5 |
| 地質調查:費用/回合/內陸發現%/沿岸距離/沿岸發現%/埋藏量 | 100 / 1 / 10 / 2 / 20 / 500 |
| 工業政策:啟用/變更費/重工業及先進產業解禁級 | 1 / 25 / 1 / 3 |
| 輕工業:糧食投入/製品產出/能力%/燃料千分率 | 2 / 1 / 50 / 450 |
| 重工業:鋼鐵投入/製品及彈藥產出/能力%/燃料千分率 | 2 / 1 / 1 / 75 / 1500 |
| 先進產業:礦石投入/製品產出/能力%/燃料千分率 | 2 / 1 / 100 / 750 |
| CPU經濟:啟用/燃料儲備回合/最低發電級/礦石流入等候/政策等候 | 1 / 4 / 4 / 3 / 8 |
| CPU優先度:礦山/燃料/發電所/產業 | 78 / 84 / 66 / 74 |
| CPU資源:啟用/剩餘資金/採礦勞動%/優先度/間隔/領土評分/停止農業庫存回合 | 1 / 1000 / 50 / 70 / 3 / 16 / 30 |
| CPU:工業優先/開拓/中立佔領/海外/港口上限/邊境隱蔽 | 1 / 1 / 1 / 1 / 2 / 1 |
| CPU每回合城市命名數 | 1 |
| CPU港口:港/軍港/戰時軍港上限/建造間隔/觀察幅/繁忙回合/敵方半徑 | 4 / 2 / 3 / 10 / 10 / 2 / 2 |
| 港口入口保護(常時):禁止港口與軍港相鄰建造;CPU軍艦與部隊避開本國入口,並重建相鄰軍港 | 1 |
| CPU海軍:撤退/優先度/目標/優先度/養殖場轉軍港 | 1 / 100 / 1 / 89 / 1 |
| CPU邊境:防衛啟用/評分/最低距離、部隊數及兵力/首都兵力/優先度 | 1 / 40 / 2 / 1 / 50 / 50 / 90 |
| CPU的最後手段 | CPU只在最後手段時建造最多3座海底都市:停戰判斷認定處於危險狀態,或有居民的地形不超過設定門檻(預設3格)且找不到增加村落的用地;兩種情況都必須沒有安全的本國空地及可開發的相鄰中立地,並持有所需費用。本國油田與養殖場也可作為立足點。優先選擇不與本國海底都市相鄰的地點,再優先選擇開闊海域而非河川,最後盡量避開交戰國土地及可見部隊的2格範圍。沒有其他用地時仍可在相鄰地點或河川建造,平時開發不使用。部署與補充原則上只用海兵;其他兵種僅在可經相鄰淺灘,於都市2格內到達該兵種可進入的陸地時使用。增加村落的用地也使用相同門檻。CPU失去首都後會將首都恢復到剩餘的本國城鎮(包括海底都市),即使陸地全部消失,也能以流亡政府存續。不會得知其他國家海底都市的位置。 |
| CPU和平總兵力/人口目標:military、balanced、defensive、merchant、pioneer、idle | 0.5 / 0.45 / 0.45 / 0.3 / 0.3 / 0.4 |
| CPU陸軍:啟用/前線及準備兵力/短邊境/壓力比/後方基地/平時補充/糧食回合/重編比/射程及反砲加分/避砲 | 1 / 250 / 250 / 6 / 1.2 / 1 / 50 / 4 / 1.25 / 1.25 / 1.5 / 100 |
| CPU包圍:守備/補充/預備(人) | 5,000 / 1,000 / 5,000 |
| CPU預備兵援助:啟用/上限及保留兵(百人)/援助%/下限(百人)/援軍船建造 | 1 / 200 / 100 / 50 / 300 / 1 |
| 援軍運送:容量(百人)/返還%/僱用距離/每格費用 | 200 / 30 / 6 / 5 |
| 鋼鐵:啟用/礦山及露天倍數/煤加成%/彈藥投入/民間目標下限 | 1 / 50 / 50 / 50 / 2 / 32 |
| CPU鋼鐵:平時及危險時庫存回合/最低庫存/基準艦種 | 3 / 6 / 10 / 4 |
| 燃料:啟用/農業、舊工業及商業千分率/過渡及配給回合/中立煤機率及埋藏量 | 1 / 450 / 750 / 300 / 10 / 20 / 0.08 / 30 |
| 效率:啟用/農業、工業及商業基準(千分率)/最大加成%/下限% | 1 / 730 / 260 / 0 / 35 / 90 |
| 家庭製品:啟用/每單位人口/富裕基準及加成% | 1 / 500 / 1 / 100 |
| 鈾燃料:啟用/生產解禁/倍數/開採上限 | 1 / 3 / 500 / 100 |
| 坍塌機率(千分率):級1/級10 | 55 / 10 |
市場、需求係數、港口、關稅與雙邊契約
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 港口:普通及大型容量/大型級/保稅容量/轉運啟用 | 256 / 2048 / 2 / 16777215 / 0 |
| 國家直接買賣:賣價及買價比/購買上限/戰時彈藥上限 | 0.7 / 1.5 / 4 / 12 |
| CPU彈藥庫存:平時/危險時(回合) | 3 / 6 |
中立金融
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 金融:貸款上限%/期限/消滅等候(回合) | 50 / 20 / 12 |
| 自動存款現金上限(億日圓) | 10000 |
| 信用審查:銷售期間/抵押%/借款等候 | 10 / 50 / 12 |
| 實物償還:數量單位/品目順序 | 1 / 糧食, 木材, 石材, 礦石, 石油, 燃料, 工業品, 彈藥, 鋼鐵 |
| 消滅國回收:掠奪%/分配%/現金及製品上限 | 10 / 10 / 100 / 50 |
海運保險
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 運作狀態 | 運作中 |
| 投保與保障 | 民間商船船體與民間貨物強制投保,國家貨物不在保障範圍。保稅、返航及保費未繳時仍有保障。 |
| 承保事故 | 攻擊 / 佔領 / 沒收 / 水雷 / 恐怖攻擊 / 海盜 / 怪獸 / 火山爆發 / 隕石 / 自然災害 / 地震 / 雷擊 / 火災 / 燃料不足(僅貨物) |
| 不承保事故 | 所有者故意(含本國攻擊、刻意除籍)、所有國消滅、正常損耗、固有品質及單純延誤不予理賠。船體因燃料不足而損失亦不承保。原因不明時保持調查中,確認原因前不付款。 |
| 理賠金額 | 船體全損按建造價額保障(啟用時的既有船舶採等級建造費),無自負額。貨物價額為交易額的110%。貨物全損無自負額,部分損失扣除「剩餘價額的0.5%與最低自負額中較高者」,最多扣至損失價額。理賠先償還中立金融的利息與本金。 |
| 船體基本費率(每年,%) | 0.5 |
| 貨物基本費率(每批,%) | 0.2 |
| 初始戰爭附加費率(船體/貨物,%) | 0.05 / 0.05 |
| 戰爭附加保費上限(占船體/貨物價額,%) | 10 / 10 |
| 船體自負額設定值(現行全損不扣除) | 1 |
| 貨物部分損失最低自負額 | 0.1 |
| 費率調整 | 基本費率與戰爭附加費率每12回合依最近60回合實付理賠及保障價額調整,目標損失率為55%。船體基本保費按年分12回合收取,貨物基本保費按批收取。戰爭附加保費考慮航線風險,並設價額比例上限。目前費率可在記者俱樂部與統計查看。 |
| 基本費率單次調整下限/上限(前次倍數) | 0.5 / 2 |
| 基本費率下限(船體/貨物,%) | 0.01 / 0.01 |
| 基本費率調整最低保障基數(船體價額年/貨物價額) | 1000 / 1000 |
| 資金來源 | 保費與中立金融貸款已收現金利息的一半存入準備金。不足時由中立金融墊付,再不足則發行新貨幣(外部發行)。存款是承諾返還的金額,與手頭現金不同,墊付期間提款或新貸款可能需等待。 |
| 準備金上限(涵蓋回合數/最低額) | 120 / 100 |
| 準備金上限與退費 | 準備金上限取最低額與「最近60回合平均每回合理賠額×準備金涵蓋回合數」較高者。無墊付餘額及待付款理賠時,超額按當回合實繳保費比例退還民間部門。 |
| 每國每回合結算上限/近期事故保存上限 | 4 / 64 |
金額採遊戲貨幣。戰爭與海盜費率依60回合內實付理賠每12回合重算,套用航線權重與費率上限。 億日圓
軍團、艦隊、兵種、彈藥與燃料
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 軍團/艦隊欄數(含0號) | 32 / 16 |
| 陸戰天氣損耗(千分率):雨/雪 | 900 / 900 |
各兵種的能力與移動
| 兵種編號 | 名稱 | 佔領(0無/1受限/2可) | 砲兵屬性(0一般/1間接/2全部) | 產生 ZOC | 無視 ZOC | 偵察範圍 | 非本國領土間移動 | 補充時變更兵種 | 移動:海洋 | 移動:海底基地 | 移動:怪獸 | 移動:紀念碑/防壁 | 移動:山地 | 移動:荒地 | 移動:平地 | 移動:城鎮類 | 移動:森林 | 移動:農場 | 移動:工廠 | 移動:飛彈基地 | 移動:防禦設施 | 移動:補給基地 | 移動:隧道 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 步兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 1 | 山地兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 砲兵 | 0 | 2 | 有 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 3 | 裝甲兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | 砲台 | 0 | 2 | 無 | 無 | 2 | 不可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 海軍陸戰隊 | 1 | 0 | 無 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 6 | 空降兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 3 | 可 | 可 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 7 | 裝甲 A | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 8 | 裝甲 B | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 9 | 裝甲 C | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
對部隊特性(列為攻擊方兵種,欄為目標兵種。10 為標準,越大造成的損害越多)
| 名稱 | 步兵 | 山地兵 | 砲兵 | 裝甲兵 | 砲台 | 海軍陸戰隊 | 空降兵 | 裝甲 A | 裝甲 B | 裝甲 C |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 10 | 11 | 11 | 4 | 7 | 10 | 10 | 4 | 4 | 4 |
| 山地兵 | 8 | 9 | 10 | 4 | 7 | 10 | 14 | 3 | 3 | 3 |
| 砲兵 | 9 | 9 | 10 | 6 | 10 | 10 | 24 | 6 | 6 | 6 |
| 裝甲兵 | 14 | 16 | 16 | 10 | 14 | 12 | 8 | 7 | 7 | 7 |
| 砲台 | 10 | 11 | 10 | 7 | 10 | 10 | 26 | 7 | 7 | 7 |
| 海軍陸戰隊 | 10 | 10 | 10 | 6 | 8 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 |
| 空降兵 | 8 | 4 | 10 | 17 | 10 | 10 | 10 | 14 | 14 | 14 |
| 裝甲 A | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 10 | 24 | 4 |
| 裝甲 B | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 4 | 10 | 24 |
| 裝甲 C | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 24 | 4 | 10 |
地形效果(該列兵種位於該欄地形時所受損害的比例。10 為標準,越小所受損害越少)
| 名稱 | 海洋 | 海底基地 | 怪獸 | 紀念碑/防壁 | 山地 | 荒地 | 平地 | 城鎮類 | 森林 | 農場 | 工廠 | 飛彈基地 | 防禦設施 | 補給基地 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 7 | 6 | 10 | 8 | 9 | 9 | 8 |
| 山地兵 | 10 | 10 | 10 | 4 | 4 | 10 | 10 | 8 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 砲兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 裝甲兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 砲台 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 6 |
| 海軍陸戰隊 | 5 | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
| 空降兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
| 裝甲 A | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 裝甲 B | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 裝甲 C | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
固定氣候帶的陸戰傷害減免
| 名稱 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 山地兵 | 0% | 0% | 0% | 5% | 10% |
| 砲兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 砲台 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 海軍陸戰隊 | 10% | 5% | 0% | 0% | 0% |
| 空降兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲 A | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲 B | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲 C | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
飛彈、災害、建國初期限制、援助與回合獎盃
飛彈基地的經驗值、射程與發射數
| 經驗值(以上) | 飛彈基地射程 | 飛彈基地發射數 | 海底基地射程 | 海底基地發射數 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 5 | 1 | 12 | 1 |
| 1 | 6 | 1 | 13 | 1 |
| 4 | 7 | 1 | 14 | 1 |
| 8 | 8 | 1 | 15 | 1 |
| 12 | 9 | 1 | 16 | 1 |
| 20 | 10 | 1 | 17 | 2 |
| 30 | 11 | 1 | 18 | 2 |
| 40 | 12 | 1 | 19 | 2 |
| 50 | 13 | 2 | 20 | 3 |
| 70 | 14 | 2 | 21 | 3 |
| 100 | 15 | 2 | 22 | 4 |
| 140 | 16 | 2 | 22 | 4 |
| 200 | 17 | 3 | 23 | 5 |
災害機率
| 災害 | 機率 |
|---|---|
| 地震 | 1% |
| 火山爆發 | 3% |
| 隕石 | 1%(達到安全界限時為 2.3%) |
| 巨大隕石 | 0%(達到安全界限時為 0.2%) |
| 火災 | 1% |
| 怪獸 | 每格面積 0.01% |
| 埋藏金 | 1% |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 基地經驗上限/雷擊半徑 | 200 / 1 |
| 災害:領土加成閾值%/隕石保護/怪獸邊界 | 95 / 100 / 130 |
| 火災:城鎮及規劃城市損失%/自然大都市人口(人) | 50 / 30 / 20,000 |
| 包圍最低人口(人) | 1,000 |
| 停戰後互不宣戰期間(回合) | 12 |
| 建國後:受攻擊保護/攻擊等候/宣戰預告(回合) | 15 / 30 / 5 |
| 領土援助上限(格) | 1 |
| 回合獎間隔 | 25 |
停戰成立後,雙方在12回合內不得向對方宣戰。此規則也適用於玩家國家、陣營增援與包圍網宣戰。期間結束不會自動恢復戰爭。停戰提議於4回合後到期;撤回或到期後須等3回合才能再次提議。停戰不支付資金或資源。這段期間,原敵對國之間的民間彈藥、燃料與鋼鐵買賣也會停止。
CPU逐場戰爭判斷停戰;遭受進攻時,也能在另一場進攻戰爭提出停戰。防守兵力比由己方前線部隊與可見敵軍計算;看不見敵軍時,比例視為未知。實際開戰滿4回合後,比例連續3回合低於0.8且確實損失土地或部隊,或4回合內失去至少2格陸地,就會主動提議並接受停戰。開戰後陸地不超過3格、首都淪陷,或首都3格內可見敵軍強於同範圍守軍時,立即優先議和。本土威脅、境內敵軍、怨恨與進攻方針都不會阻止求生;危急國家不會發起新宣戰。一般受諾保留既有安全條件,理由別關係分數僅略微調整防守比例門檻。進攻方在奪取目標、喪失進攻手段、8回合沒有進展或防守兵力居劣勢時選擇議和。陣營盟友仍在作戰時避免單獨議和,但本國危急時例外。參戰理由消失後,就會提議並接受停戰。待回覆的友好提議不阻止宣戰。CPU在關係分數低於0、敵對怨恨為−16以下、仍有入侵戒備、存在戰爭關係、48回合內遭宣戰或背約未滿12回合時拒絕友好提議。在另一場戰爭中遭受進攻時(包括宣戰至開戰的等待期間),CPU不會為支援陣營而另行宣戰。CPU為取得土地而新發動攻勢宣戰時,除了目標附近的兵力,也會比較全國實力:若對方及其陣營的陸地總數,或公開人口/100加上可見兵力的總和,超過本國的2倍,就不宣戰。不預期本國陣營必定加勢。此規則不適用於防守、奪回首都、救援與奪還、陣營增援、包圍網宣戰。CPU不會跟隨盟友參加盟友主動發起的戰爭。只有實際開戰後,對方以軍事占領奪取盟友的土地或城鎮,或陣營共享視野內可見對方部隊位於盟友領土時,CPU才會依照盟友遭宣戰時的相同條件增援及救援。占領採用最近8回合且宣戰後的公開紀錄,不計入包圍土地造成的移轉。戰爭結束、盟友達成停戰或退出陣營後,就不再列為威脅。
CPU救援、奪回:首都或有人口的城鎮遭敵國占領,或交戰對手的部隊與本國城鎮相鄰時,CPU會保留首都等地的守軍,從近處召集足以達到反攻兵力門檻的閒置軍團。山地兵可翻越山脈,海軍陸戰隊與運輸艦使用一般移動及登陸規則。集結後反攻,停戰、奪回目標、兵力不足或首都遇險時停止。
CPU會優先從受威脅的城鎮徵兵,遵守食物預估與原有上限,並透過一般部署及救援運用新兵,在城鎮附近的後方準備補給站。前線的荒地或森林若不減少部隊可使用的地形,可整地以恢復城鎮或興建防守設施。若可見的占領部隊能在下一回合抵達並突破抵抗力,就不整地或興建防守設施。有人口的土地、首都、現代都市、大都市仍受保護,也不為工廠、港口等經濟設施在前線整地。
開發畫面的對象國家選單顯示CPU「對你的態度」:友善、中立或戒備;戰爭中顯示交戰中。僅顯示對自己國家的態度,於回合確定時更新一次。分界設有緩衝,避免文字頻繁變動。不顯示分數、細項或其他國家彼此的態度。
CPU分別記住關係的原因,用於友好、停戰與宣戰判斷。合作不能抵銷遭宣戰或被背約的怨恨。只有實際送達的交易、已接受的外交提議、遵守中的友好條約及同一陣營才算合作;僅提出提議或贈禮不會增加。對背約的國家,12回合內不締結新的友好。接受友好與向鄰國提議皆須關係分數至少為0,沒有不良理由時不必先累積和平紀錄。依周圍土地規則移轉的領土,不計入領土損害的怨恨。軍事佔領與攻擊造成的損害仍計入。
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 敵對行為(遭宣戰/背約/下限/和平時恢復) | -20 / -40 / -60 / 0.5 |
| 領土損害(每格/每回合下限/下限/恢復) | -3 / -6 / -30 / 1 |
| 入侵下限(撤離後兩回合歸零) | -10 |
| 平穩(每回合增加/上限/戰爭或入侵時減少) | 0.25 / 10 / 1 |
| 合作(增加/上限/無實績寬限回合/減少) | 0.5 / 30 / 8 / 0.25 |
| 背約後不締結新友好的期間(回合) | 12 |
造船與艦隊編組
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 運送容量:小型/大型船/普通/大型港/陸路 | 128 / 1024 / 256 / 2048 / 64 |
| 陸路運費(億日圓/貨櫃) | 0.15 |
| 回程貨:民間/國家/多船/估算 | 1 / 1 / 1 / 1 |
| 單位 | 每櫃可裝的資源單位數 |
|---|---|
| 木材 | 1 |
| 石材 | 1 |
| 礦石 | 1 |
| 工業品 | 1 |
| 燃料 | 1 |
| 石油 | 1 |
| 彈藥 | 10 |
| 糧食 | 20 |
| 鋼鐵 | 1 |
| 名稱 | 值 |
|---|---|
| 契約國境容量(貨櫃/回合) | 64 |
| 契約船上限(艘/國) | 30 |
| 每件契約容量的除數 | 3 |
民間漁船
| 名稱 | 單位 |
|---|---|
| 建造費(億圓) | 100 |
| 海洋豐度 | 100 |
| 淺灘豐度 | 120 |
| 每回合漁獲上限 | 10 |
| 每回合休漁恢復量 | 5 |
| 與港口距離 | 3至4 |
| 建造後等待(回合) | 1 |
| 低於此剩餘量時休漁 | 1 |
| 復工豐度比例(%) | 50 |
| 可裝載魚量 | 50 |
| 在外海捕魚的最多回合 | 5 |
| 每次尋路檢查格數上限 | 256 |
| 每航行一格所需燃料 | 0.025 |
民間養殖場
| 名稱 | 單位 |
|---|---|
| 建造費(億圓) | 40 |
| 每回合漁獲量 | 4 |
| 每回合費用(億圓) | 1 |
| 每國數量上限 | 3 |
| 港口周圍不設置的格數 | 2 |
| 建造後等待(回合) | 1 |
| 建設軍港時退還民間的建造費比例(%) | 50 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 民間船回本回合/糧食固定價(億日圓) | 20 / 1 |
| 艦種編號 | 名稱 | 建造費(億日圓) |
|---|---|---|
| 0 | 軍港 | 資金 500+工業品 0 |
| 1 | 驅逐艦 | 資金 80+鋼鐵 25 |
| 2 | 巡洋艦 | 資金 320+鋼鐵 100 |
| 3 | 戰艦 | 資金 640+鋼鐵 200 |
| 4 | 航空母艦 | 資金 1920+鋼鐵 600 |
| 5 | 潛艦 | 資金 640+鋼鐵 200 |
| 6 | 商船 | 資金 160+工業品 1 |
| 7 | 海盜船 | 資金 0+工業品 0 |
| 8 | 遊覽船 | 資金 0+工業品 0 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 船上限:軍艦/國家商船/每軍港級/艦隊 | 40 / 30 / 5 / 10 |
| 造船艦隊編號:起點/間隔/最大號 | 100 / 10 / 15 |
| 最後可建造艦種編號 | 6 |
商船艦級與航線
| 艦級 | 載貨量 | 速度(格/回合) | 淺灘與河川 | 燃料 | 資金/食物維持 | 建造資金/工業品 | HP 初始/上限 | 所需港口等級 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 小型商船 | 128 | 8 | 可通行(依費用減速) | 0.025/實際移動格 | 1/1 | 100/0 | 3/4 | 1 |
| 大型商船 | 1024 | 8 | 可通行(依費用減速) | 0.1/實際移動格 | 2/2 | 400/0 | 5/6 | 2 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 民間船:無法返港等候/鄰港半徑/待避半徑/港口待避回合 | 6 / 2 / 2 / 1 |
| 民間商船:小型及大型上限/閒置半徑及期間/拆解退款%/戰時拆解 | 8 / 8 / 2 / 20 / 50 / 0 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 海盜:半徑/襲擊%/沉沒%/掠奪% | 1 / 25 / 10 / 50 |
季節洋流
| 氣候帶/設定 | 方向/數值 |
|---|---|
| 熱帶 | 由東向西 |
| 亞熱帶 | 無洋流 |
| 溫帶 | 由西向東 |
| 亞寒帶 | 無洋流 |
| 寒帶 | 由東向西 |
| 赤道逆流(由西向東) | 自赤道向北數的列(2,3) |
| 大陸沿岸轉向距離 | 洋流前方 3 格以內有大片陸地 |
| 大片陸地 | 相連陸地 100 格以上(小島不會使洋流轉向) |
| 開闊海域 | 周圍 2 格內(含自身共 19 格)水域達 10 格以上 |
| 移動費用與額度 | 順流為基礎費用減 1,逆流加 1,最低 1。每回合額度為基準速度 × 2。 |
| 淺灘也適用 | 是 |
| 額度不足時的第一格 | 一定前進 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 海流:逆流行/彎曲幅/大陸閾值/順流、逆流及最低費用/淺灘/初步 | 2,3 / 3 / 100 / 1 / 1 / 1 / 1 / 1 |
| 河口:半徑/開放水域數/流速倍數 | 2 / 10 / 2 |
民間遊覽船
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 遊覽船:造價(千分之一億日圓)/速度/耐久/收入(同單位)/擁擠船數 | 100000 / 2 / 3 / 10000 / 10 |
| 民間船回本預估期間(回合) | 20 |
| 遊覽船航線:繞路搜尋/等候/目的地候選/目的地搜尋 | 4 / 4 / 3 / 8 |
| 海盜:半徑/襲擊%/沉沒%/掠奪% | 1 / 25 / 10 / 50 |
遠洋漁業
| 項目 | 數值 |
|---|---|
| 漁場的形成 | 潮境=2 格內同時有暖流與寒流/一個漁場在中心 2 格內/至少 3 格/全世界最多 16 處 |
| 魚量(每格) | 潮境 100/寒流沿岸 60 |
| 魚的恢復 | 每回合恢復滿量的 5%/剩餘低於 20% 時休漁/恢復到 50% 時重新開放 |
| 遠洋漁船 | 建造費 200 億元/每回合捕 30/最多裝 300/在漁場最多 12 回合/船體 小型商船(速度 8,每格燃料 0.025,耐久 3) |
| 船數 | 每國 4 艘/每個漁場 6 艘 |
| 出港與港口 | 目的地 2 格內看見海盜船或交戰國軍艦時不前往/只在相鄰海域有 2 格以上的港口建造/3 回合無法前進就折返 |
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 民間船回本回合/糧食固定價(億日圓) | 20 / 1 |
| 遠洋漁船繞路率% | 125 |
登船與登陸
防波堤與水雷
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 防波堤費用/水雷最大損失/水雷費用 | 500 / 2 / 300 |
| 水雷対象艦種 | 驅逐艦 / 巡洋艦 / 戰艦 / 航空母艦 / 潛艦 |
軍港與補給
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 各氣候帶通常恢復機率% | 80 / 90 / 100 / 90 / 80 |
陣營
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 陣營:成立費/上限/申請期限/再加入等候/轉移期限/改名等候/解散寬限 | 1000 / 8 / 12 / 6 / 3 / 12 / 3 |
| CPU外交記錄:觀察回合/拒絕次數 | 48 / 2 |
商業聯盟
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 長期供應:啟用/連續銷售/最低數量/配送次數/最短間隔/寬限/違約千分率/世界及國家上限/候選/搜尋 | 1 / 2 / 16 / 2 / 4 / 3 / 100 / 32 / 3 / 8 / 4 |
拍賣
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 競賣:最短及最長期間/延長幅及上限/加價%/國家及世界出品上限/出品費%/運費%/運送回合 | 3 / 24 / 2 / 6 / 5 / 3 / 40 / 0 / 10 / 36 |
| CPU競賣:出品比/批次金額/售出%/期間/購買%/競價比/保留資金/同品上限 | 50 / 600 / 90 / 6 / 115 / 20 / 1000 / 2 |
包圍網
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 包圍網:啟用/領土率%/領先比/統計期間/格分/宣戰分/分數閾值/停戰等候 | 1 / 30 / 2 / 48 / 1 / 10 / 30 / 24 |
回合處理順序
儲存與備份
| 設定項目 | 目前值 |
|---|---|
| 備份:間隔(回合)/世代數 | 1 / 6 |