箱庭共通マップS ヘルプ

1. はじめに

ゲームの AI を良くするため、各国の命令と結果を非公開の場所に記録し、シーズンが終わってから振り返りに使います。パスワード・接続元・掲示板の文章は記録しません。

箱庭共通マップSは、全員が共有する90×90の六角形(hex)マップで国を育てるゲームです。開発、資源生産、交易、外交、陸海戦が同じ世界で進みます。まず建国し、自国の人口・食料・資金を確認しましょう。

標準のターン更新は6時間ごとです。次回更新時刻はトップ画面で確認してください。計画は最大50件を予約でき、更新時に順に処理されます。「ターン消費なし」も送信直後の実行ではなく、更新時に後続命令へ進めるという意味です。

建国したら1時間以内にコメントを登録してください。現在の自動削除は、開始前(ターン1以下)で、登録から1時間を過ぎてもコメントが未登録の国を対象にします。

1.1 勝敗と継続

通常の順位は人口順です。最後に1国だけ残ると世界制覇の記録が付きます。終了ターンが設定された世界では、そのターンの人口1位が世界最大の記録を得ます。現在の標準設定は終了ターン上限なしです。陣営に所属しただけで陣営勝利になる条件はありません。

シーズン制の世界では、上限ターンの順位を領土60%・人口25%・資金15%の配点で決めます(各項目は存続国の合計に対する割合)。1.64 を入れた後に始まるシーズンからは、資金15%の代わりに経済資産15%で数えます。経済資産は、国庫と民間の現金と品物(輸送中・倉庫・支払いのための取り置きを含む)を全国共通の値段(8資源は世界相場、食料は決まった値)で数えた額で、直近12ターンの平均を使います。国ごとの相場や船・建物は数えません。記録は毎ターンの終わりに取り、記録開始ターンより前は数えず、途中で参加した国は参加前を0とします。今のシーズンの採点の方法と記録開始ターンは、トップのシーズン欄に出ます。

シーズン終了時には、総合優勝とは別に存続国を対象として「経済資産の首位」と「交易量の首位」を表彰します。経済資産は採点と同じ直近12ターンの平均で、記録が12ターンに満たない場合はある分の平均とターン数を残します。参加前は0、参加後の記録欠落は平均の分母からも外します。交易量はシーズン中に成立した民間交易の数量を品目を合わせて数え、納品量を売り手と買い手の双方へ加えます。売上や利益ではありません。同じ値は同時受賞とし、交易量が全員0なら交易の賞は出しません。賞金や能力の上乗せはありません。領土で早く終了した場合も、その時点までの成績で決めます。国名・値・達成ターン・数えた期間・規則の版をシーズンごとに保存し、トップのシーズン欄とシーズンの記録に表示します。必要な過去の記録がなければ、その賞は出しません。

人口がなくなった国は生存判定の対象になります。海底都市を首都にした亡命政権には例外があります。首都の陥落だけで直ちに敗北するわけではありませんが、領土の抵抗力に影響します。食料と生産基盤を維持することが継続の基本です。

2. 建国

2.1 適地を選ぶ

トップから建国画面を開き、現在の適地一覧から選びます。ワールドマップの+は利用可能な適地の目印です。中心は荒地または森で、中心と隣接6 hexの全7マスが未使用・無所属の荒地、平地、森である必要があります。山・海・浅瀬を1マスでも含む地点は、資源があっても建国できません。

条件に合いそうな場所でも、適地一覧にない座標は選べません。座標を指定すると、その時点の一覧と再照合されます。他国の建国や開発で適地が使えなくなることもあります。拒否されたら、表示された最新の適地を選び直してください。国名・国主名・パスワードを入力し、確認用パスワードも一致させます。

2.2 初期配置

中心に6,000人の町(首都)、隣接地に2,000人の村2つ、農場1つ、兵站基地(補給所)1つが置かれます。残る隣接2マスは自然地形を保ったまま自国領になります。初期の7マスに採掘施設が自動で置かれるわけではありません。

初期資金は6,000億円、食料は3,000(100トン単位)、予備兵は200(100人単位)です。資源の初期量は4.1の表を参照してください。最初はコメント登録、農場と食料の確認、開発計画の送信まで行いましょう。

3. 領土と開発

3.1 地形を読む

図地形見方
荒地荒地整地して平地にする開発対象。
平地平地施設建設や計画都市の出発点。
森森木材の伐採対象。資源採掘・伐採を使う。
山山資源属性がある山と、資源のない山がある。資源の無い山は、4ターンに1本(1単位)の木材を生みます。伐採は不要です。他国の5千人以上の部隊(同陣営を除く)がいるマスでは生産せず、木材の保有上限を超えません。
浅瀬浅瀬水域。石油属性がある場合は油田建設の対象。
海海海上移動・海洋施設に関わる地形。

地形の絵だけでなく、詳細欄の所有国、座標、人口・規模、資源属性、抵抗力を確認します。部隊の所属国と土地の所有国が異なる場合もあります。旗や色だけで占領完了と判断しないでください。 観光などの公開表示では、ミサイル基地・防衛施設・兵站基地は森に、海底基地は海に見えます。

トップ・全体地図・観光の公開地図は、最後に終わったターンの時点のものです。「第○ターン終了時の地図」で時点を確認できます。建国できる場所の+印だけは、画面を開いたときの現在情報です。国名・国別の色・陣営別の色・凡例は地図と同じ時点にそろい、ターンの間の改名や陣営変更は次の地図から反映します。色の切替はブラウザの中で行います。

3.2 自然資源から採掘施設へ

資源属性は施設ではありません。山には鉄・石・炭・露天・ウラン、海や浅瀬と地質調査後の荒地には石油の属性があり、未整備のままでは採掘収入はありません。「採掘場・油田建設」(14)を実行して初めて対応施設が出現し、農業後の労働力で毎ターン自動採掘します。「資源採掘・伐採」(79)は労働力がある鉱山の蓄積を一括採掘します。

新しい世界の作成時だけ、季節や天気で動かない固定気候帯を使って鉱物の追加配置を抽選します。入力済みの資源をすべて残し、各資源につき空き候補への抽選は1回、基準確率は既定で10%です。寒帯と亜寒帯の鉄鉱石、熱帯と亜熱帯の石油は配置確率1.2倍(12%)、ほかは1.0倍(10%)です。設定範囲は0.8〜1.2倍で、逆の帯を自動で0.8倍にはしません。鉄鉱石・石材・石炭・露天鉱脈・ウランは山、石油は海か浅瀬に限り、川は除外します。埋蔵値は入力資源から同じ下地と組で引き継ぎ、採掘量は変えません。候補不足なら追加せず、既存世界は読込・保存・ターン更新でも不変です。資源の実現件数が±20%になる意味ではありません。現在の設定は資源設定一覧で確認できます。

地質調査(109)は山または荒地の1マスを調べます。費用100億円・1ターンです。山では調査しても新しい埋蔵を見つけず、費用と1ターンを使います。荒地では石油の埋蔵を発見し、発見率は通常10%、海か浅瀬から2マス以内なら20%です(設定で変更可能)。海沿いは堆積盆地の目印として扱います。露天鉱脈は地質調査では見つかりません。初期埋蔵値は500(既存の値欄の単位、末尾の段階数字は0)です。自国領または自国領に接する中立地が対象で、敵部隊・既知の埋蔵・施設がある場所は調べられません。不発でも100億円と1ターンを使いますが、再試行できます。無効な対象と資金不足では費用を払いません。数量・相手欄は0です。発見後は建設14で陸の油田を建て、建設費120億円・1ターンを別に使います。陸の油田は荒地にやぐら3本の land-oil.gif と陸の色を使い、海底油田は従来の絵と海の色のままです。海・浅瀬は調査対象外で、新世界の初期資源配置も変わりません。

属性建設後の施設採掘で得る資源
鉄鉱山・大鉱山鋼鉄
石採石場石材
炭炭坑燃料
露天露天鉱脈鉱石
ウランウラン鉱山なし(精製の解禁まで産出しない)
石油油田(荒地)・海底油田(海)石油

沖合の埋蔵は、隣に自国の船(種類を問わない)か自国のマス(建てた沖合の油田を含む)があれば建設でき、油田をつないで沖へ伸ばせます。

建設費は120億円で、1ターンを消費します。自国領または自国領に隣接する中立地が対象で、他国部隊がいる地点、資源属性がない地点は拒否されます。採掘量は施設の蓄積などに依存し、毎回同じ量を保証するものではありません。

雇用規模は固定レベルから計算し、規模1につき1,000人を農業→鉱業→工場→市場の順で引き当てます。自動採掘は稼働規模ぶんの蓄積を取り出します。施設の自然回復は毎ターン ceil(レベル/4)、上限はレベル×10(大鉱山は双方2倍)。未整備地と休止中の鉱山は回復しません。廃山・油田休止(127)は無料・1ターンで鉱山は山、陸の油田は荒地、海底油田は海へ戻し、種類・レベル・蓄積を保持します。14で再建でき、労働力は次の生産処理から他産業に回ります。

鉱山・油田の段階上げ(128)は自国の施設を1段階上げます(上限10、1ターン)。費用は実行時の段階×100億円、石材10、木材10です。数量と相手は0にします。段階が上がると既存の式でたまりの上限と戻りが増えます。労働者が採掘した鉱山・油田は毎ターン1回、既定では段階1で11%、段階10で2%(中間は直線補間)の落盤を判定します。落盤で段階が1下がり、最低1で止まります。新しい上限を超えるたまりは失われます。埋蔵の豊かさは建設時の最初のたまりであり、採掘で枯れません。管理人は HmineCaveInPermilleLevel1 と HmineCaveInPermilleLevel10 を0にすると落盤を止められます。現在の確率は資源設定一覧で確認できます。

3.3 主な開発命令

表は標準の基本費用です。対象地形、増設、数量、材料、時期などで実際の条件が変わる命令もあります。全命令とパラメータは画面の説明と設定一覧で確認してください。0ターンの命令も計画の順番を使います。

番号命令基本費用(億円)消費ターン
1整地51
2地ならし500
3埋め立て使用不可(管理人が戻した場合は900)1
4掘削90(山は掘れない)1
5トンネル900(解禁後)1
7高速農場1800
8高速工場1800
11植林301
12農場整備201
13工場建設601
14採掘場・油田建設1201
15ミサイル基地建設1001
16防衛施設建設1501
17海底基地建設5001
18防壁建造401
21兵站基地建設101
128鉱山・油田の段階上げ現在段階×100+石材10・木材101
132工業政策25(仮)1
133発電所建設・増設建設300/増設150(仮)1

整地や建設は土地の状態・隣接領土・部隊の有無を確認して実行されます。隣接領土として数えるのは自国の陸と港のマスだけで、自国の商船・軍艦のいる海のマスは数えません(沖合の埋蔵は例外で、隣に自国の船がいれば建設できます)。1.64から埋め立ては既定で使えません。管理人が local-init.cgi で allow または auto に戻せます(費用900億円)。auto の場合だけ中立陸地率が5%以下になると一度解禁します。国境を広げるときは所有国と実行ログを確認してください。山は掘れません。山の通行にはトンネル(別命令)を使います。管理人が山の掘削を auto または allow に戻した場合、山だけ900億円です。

トンネル(命令5、900億円)は中立陸地が5%以下になった解禁後、自国の山に建設できます。トンネルでない山との2面以上の隣接が必要です。歩兵・砲兵・海兵・空兵は1マス、装甲兵は2マス進めます。山岳兵の動きはトンネルがあっても同じです。領土と戦争の制限はふつうの移動と同じです。所有国が変わっても残り、敵兵も通れます。地下資源・木材・戦闘では山のままで、山でなくなると消えます。

3.4 地形抵抗力と領有

占領能力のある部隊が他国領や中立地に入ると、後の陸軍処理で抵抗力を下げます。抵抗力が1未満になると領有者が変わり、抵抗力は10に設定されます。歩兵・山岳兵は占領向きで、海兵にも限定的な占領能力があります。自国の占領部隊が守る土地では抵抗力が回復します。

包囲による領土調整もあるため、部隊が入った瞬間と、実際に所有国が変わる時点は一致しません。首都が他国に奪われると陥落中となり、残る自国領の抵抗力が一度だけ2低下します(抵抗力は包囲を受けていない土地で毎ターン1ずつ10まで回復します)。

首都は「遷都」(命令89、200億円、1ターン)で自国の町系の土地へ移せます。首都のマスは火災・地震・噴火・隕石・津波といった自然災害を受けません(ミサイルや怪獣の被害は従来どおりです)。首都の町が失われても、そのマスが自国領のままなら、残っている自国の町へ自動で首都を移し、抵抗力は下がりません。他国に奪われたときだけ陥落中になります。

3.5 都市化の二つの道筋

自然成長では、人口3,000人未満が村、3,000〜9,900人が町、10,000人以上が都市です。20,000人に達した町系地形は大都市になり、大都市の人口上限は25,000人です。

計画都市は別の建設経路です。「計画都市建設」(87)で、自国の平地→開発予定地(数量0)→ニュータウン(数量1)→現代都市(数量2)と進めます。大都市から自動でニュータウンになる経路ではありません。予定地は10億円、ニュータウンは300億円+石材30+木材20、現代都市は600億円+石材60+木材40が必要です。材料の数量は4.1の単位で読みます。ニュータウンの人口上限は25,000人、現代都市は30,000人です。海底都市(数量3)の人口上限は15,000人です。

人口10万人以上の国では、人口5,000人を超える町のマス(村・町・都市・大都市・ニュータウン・現代都市)で火災が起きることがあります。火災にあった町は無くならず、人口が減ります。村・町・都市・大都市は5割、ニュータウンと現代都市は3割減り、少なくとも100人は残ります。そのマスの兵は減りません。大都市は人口が20,000人を下回ると、ふつうの町(村・町・都市)に戻ります。首都のマスと、隣の6マスに森か記念碑があるマスでは火災は起きないので、町の隣に森を置くと火災から守れます。工場・大工場・倉庫は、これまでどおり火災で荒地になります。起きる確率と減る割合は設定一覧で確認できます。

3.6 開発の細かい決まり

整地(1)は荒地などを平地にし、その土地を自国のものにします。そのマスか隣に自国の陸か港があることが条件で、海・海底基地・山・怪獣・鉱山は整地できません。他国の土地は荒地だけ、中立の土地はほかの陸なら整地できます。自国の平地と人口1,000人未満の村は、整地しても中止になります(むだな費用を使わないため)。地ならし(2)はターンを使わない整地で、自国の土地にだけ使えます(自国の部隊がいる荒地は、中立や他国の土地でも使えます)。森を整地すると森の値の分の木材が入ります。整地では1%の確率で埋蔵金(100〜500億円)が見つかります。他国の部隊がいる土地と友好国の土地では、整地も建設もできません。

植林(11)・農場整備(12)・工場建設(13)・高速農場(7)・高速工場(8)・ミサイル基地建設(15)・防壁建造(18)・兵站基地建設(21)・防衛施設建設(16)は、平地か自国の町に建てます。平地なら中立や他国の土地でも、隣に自国の陸か港があれば建てられ、建てた土地は自国のものになります。高速農場と高速工場は自国の土地だけで、ターンを使いません。農場は1万人規模で建ち、追加で5,000人ずつ、最大6万人です。工場は3万人規模で建ち、追加で1万5,000人ずつ、最大12万人です。追加は他国の農場・工場にもでき、その土地は自国のものになります。農場と工場は数量で回数を入れられます。兵站基地は数量で軍団の番号(1〜32)を決め、自国の兵站基地にもう一度建てると軍団だけが変わり、ターンを使いません。防壁を建てると、そのマスに入れない兵種の部隊は撤退します。海底基地(17)は浅瀬を除く海ならどこにでも建てられ(領土に接していなくてよい)、その海は自国のものになります。ログに座標は出ません。

防衛施設建設(16)は、そのターンに最初に行う命令のときだけ実行されます。自国の防衛施設にもう一度防衛施設建設を入れると、4倍の費用で自爆装置を付け、次の更新の終わりに爆発して周り2マスに被害を出します。建国から30ターンの間は自爆できず、2マス目に友好国の土地(荒地と海を除く)があると中止になります。標準では、怪獣に踏まれたときにも自爆します。

土地はひとりでにも変わります。荒地は毎ターン10%の確率で平地になります(中立の荒地も同じ)。人口200人以上の町か農場の隣の平地は、ときどき人口100人の村になり、その町や農場の国の土地になります。他国の平地にも広がりますが自国の平地より起こりにくく、友好国の平地と、ほかの国の部隊がいる平地と、中立の平地には広がりません。町は人口20,000人まで育ちます(その先は3.5)。他国の5,000人以上の部隊がいる町と、食料が足りない国の町は、人口が減り、0になると平地に戻ります。中立の町・森・施設(兵站基地・ミサイル基地・防衛施設・防壁など)は荒地になり、中立の海底基地は海に戻ります。森は毎ターン木が増え、森の値が40になると200億円の収入になって1に戻ります。

標準の世界は「地球モード」で、地図の上と下、左と右がつながっています。端のマスの隣は反対側の端のマスで、移動・開発の隣・災害の範囲もつながったまま数えます。

4. 資源と経済

4.1 8資源と単位

番号資源数量1の単位初期量基準単価(億円)
0木材万トン5008
1石材万トン50014
2鉱石万トン50012
3石油10万バレル100018
4燃料万キロリットル100017
5工業品万トン038
6弾薬千トン043
7鋼鉄トン030

1.64 で資源番号7はウランから鋼鉄に替わりました。それまでのウランの在庫は、どこにあっても一度だけ燃料に換えました(ウラン1=燃料3。基準価格120と燃料約42.5で値打ちが同じ)。鋼鉄は0から始まり、鉄鉱石の鉱山と大鉱山から産出します。1コンテナに1トン積めます。

鉱石はレアアースなどの珍しい金属を表します。露天鉱脈は鉱石を産出し、産出倍率は25から50に上がりました。鉄鉱石の鉱山と大鉱山は鋼鉄を直接産出し、隣の6マスに自国の炭坑があれば鋼鉄の出来高が50%増えます。数値は仮の設定値です。民間の鋼鉄の持ちたい量の下限は32ですが、世界からは実際の消費に応じた分だけを買います。

資金と食料は、この8資源とは別の国庫項目です。資金は億円、食料・人口・兵力の数値はそれぞれ100トン・100人単位です。「00トン」「00人」は表示に使う接尾辞です。相場は数量1あたりの価格なので、異なる資源を同じ重量として比較しないでください。

配給後の国庫食料は、そのターンの自国生産量の18倍を超える分だけ毎ターン0.5%(整数切り捨て)腐り、民間在庫は対象外です。

4.2 生産と世界相場

固定気候帯ごとの資源産出

産出するマスの固定気候帯で、食料と木材の得意な産出は1.2倍、不得意は0.8倍、表で1.0倍の組合せは変更しません。石材・鉱石・石油・鋼鉄は地質で決まるので、気候帯では変わりません。農業の食料は生産元のマスごとの帯を集計します。国籍や首都の帯は使わず、季節や天気でも動きません。生産技術(0〜5段階、100+3×段階%)と掛け合わせ、出来上がりの整数で一度だけ切り捨てます。働く人数・埋蔵量・工場で作る燃料・工業品・弾薬には気候補正を掛けません。新世界の鉱物配置確率の表とは別です。

下表は既定値です。今の設定値は設定一覧の「資源と単位・基準価格」の節で見られます。

資源熱帯亜熱帯温帯亜寒帯寒帯
食料1.2 x1.2 x1.0 x0.8 x0.8 x
木材1.2 x0.8 x1.0 x1.2 x0.8 x
石材1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x
鉱石1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x
石油1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x

森から木材、採掘施設から鋼鉄・鉱石・石材・燃料・石油を取り出します(ウラン鉱山は生産技術3段階から燃料を産出します)。先端工業の工場は鉱石2→工業品1、精製所は石油2→燃料3、軍需工場は工業品1+鋼鉄2→弾薬6を1バッチとして加工します。精製所は油田との距離に関係なく国庫の石油を使います。施設だけでなく原料と稼働する労働力が必要です。農業人口と工業労働力は重複して使えません。 生産技術は国別に0〜5段階で、食料・採掘・伐採・工場の出来上がり量を100+3×段階%(1段階103%、5段階115%)にします。出来上がり先の整数単位で1回切り捨てるため、小量は変わらないことがあります。働く人数、鉱脈の埋蔵と自然回復、工場の原料消費には掛けず、税・市場売上・補助金・交易収入・価格にも直接掛けません。

工業政策(命令132)は国全体の工場と大工場に適用します。数量0の軽工業は食料2→工業品1(工場能力の50%、燃料率45%)、数量1の重工業は鋼鉄2→工業品1+弾薬1(能力75%、燃料率150%)、数量2の先端工業は鉱石2→工業品1(能力100%、燃料率75%)。能力の端数は切り上げます。重工業は生産研究1、先端工業は3で解禁し、変更費用は25億円です。命令を実行した次のターンから有効です。工業政策ができる前からある国は研究段階によらず先端工業、建国した国と新しいシーズンの国は軽工業から始まります。精製所と軍需工場は方式によらず、工業燃料率だけが国の方式に従います。今の値は設定一覧で見られます。

AIは働いている鉱山・油田の資源が不足または購入中なら命令128で段階を上げます。足りていても、新しい段に働き手が入り、お金に余りがあれば上げます(CPUの資源の開発)。工業施設が十分あり、燃料の入りで稼働分をまかなえるときだけ発電所を建設・増設し、国全体の出来高上限に達したら止めます。工業方式は材料の入りと生産研究で選びます。先端工業の国は、鉱石の入りが続けて無く、ほかの材料がある場合だけ変更し、変更後しばらくは再変更しません。燃料には産業と発電所の使用分、重工業では鋼鉄にも工場の材料分を備蓄します。AIは産業別の効率を見ますが、効率に合わせて働き手を再配置しません。判断の数値は設定一覧で見られます。

農業・工業・商業は出来高の値打ちに応じて国庫の燃料を使います。食料は1単位1億円、その他は4.1の基準価格で換算し、農業45%・先端工業75%・商業30%を燃料の基準価格で割ります。市場相場の変動では使用量は変わりません。足りないと出来高と商業の売上は持っている燃料の割合だけ減り、整数単位で端数を切り捨てます。精製所は出来上がった燃料の一部を自分の加工に使えます。版の最初のターンは使用0、10ターン目に満額です。最初の更新で人間の国だけに満額需要20ターン分(国庫上限まで)を一度配り、中立の山には気候帯倍率に従って小さい石炭の埋蔵を一度だけ足します。割合と期間は仮の設定値です。

世界の基準価格(世界相場)は全世界で共通し、生産・消費・交易の需給を集計してターン末に1回更新されます。1ターンの変化は上下10%までで、基本価格(4.1の表)の0.4〜2.5倍に制限されます。4.1の表は基本価格であり、今売買できる価格ではありません。トップや港・市場欄に表示される現在相場を使って計画してください。

8資源の自国の貿易基準価格は、「世界の基準価格 × 国・資源ごとの係数」です。民間の国際貿易では、売り手国と買い手国それぞれの貿易基準価格に、さらに在庫による補正を加えて売買を判断します。帰り荷の判断にも適用されます。

実際に納品と精算を終えた輸出は係数を上げ、輸入は下げます。貿易による係数の変化分は1ターン最大0.03(世界の基準価格の3%分)です。これに毎ターン、係数と1との差を2%縮める戻りが加わり、無取引でも戻ります。3%は貿易による変化分を表し、戻りや世界相場の変化、在庫補正を含めた最終価格の変化率の上限ではありません。係数は0.75〜1.25の範囲でターン末に1回更新され、既存の契約価格は固定されます。

国庫との売買、家計向け価格、指値購入、資産換算と採点は、引き続き世界の基準価格を使います。食料には国別係数を適用しません。

工場・精製所・軍需工場は、1バッチ分(10,000人)の労働がたまるまで端数を持ち越します。原料や置き場が足りないときの持ち越しは0.99バッチまでです。

精製所と軍需工場は命令88でL3まで拡張できます。1段階ごとに500億円・石材30・工業品10が必要です。

自給農業と産業の人数

国ごとに、人口地形で確認できる人口を上限に、最大45000人分の自給農業の床があります。通常、人口がこの床以下なら全員が自給に回ります。人口10,000人の国では農場を0にしても鉱業へ回る人がいません。床は地形の農業係数による人数に加算せず、大きい方を採ります。

地形の農業係数は村0.65、町0.35、都市0.1、大都市0、現代都市0、ニュータウン0、海底都市0.05です。都市化で係数が下がると、床を上回っていた農業人口が減り、工業などへ人が回ります。係数0の都市も国全体の自給農業の床をなくすものではありません。

農業人口=地形・自給由来+農場由来(国の総人口が上限)。地形・自給は、各人口地形の人口×農業係数の合計と自給の床の大きい方です。農場の規模1は1,000人分、大農場は同じ規模の2倍で、地形・自給に割り当てた後の残り人口まで使います。市場画面にはこの上限適用後の内訳を表示します。

人は農業→鉱業→工場→市場の順に割り当てます。前の産業が使い切ると、後の産業は施設や原料があっても動きません。鉱業の稼働規模1には1,000人、工場・市場の1バッチには10,000人が必要です。市場の工業労働力は農業を差し引いた時点の値です。ただし、都市内蔵市場の自動消費枠は余剰労働力がなくても使えます。余剰人員が必要なのは施設市場です。 生産技術0〜5段階は食料の出来上がり量を100+3×段階%(1段階103%、5段階115%)にし、食料の整数単位で1回切り捨てます。少量では増えないことがあります。働く人数と労働由来の資金収入には掛けません。

地形パネルは「総人口 / 産業名+人数」です。村・町・都市・海底都市は人口×係数の農業、大都市・現代都市は農業係数分を除く工業、ニュータウンは内蔵市場容量を1バッチ10,000人で換算した商業を示します。いずれも地形単体の規模で、住民の内訳や実際の就業者数ではありません。自給の床・農場・鉱業による国全体の割当とは区別してください。効率は売上に使う値で、人数には掛けません。開発予定地は人口・農業とも0です。

産業別効率(仮設定)は、農業、鉱業・工場、商業に割り当てた人数の合計に対する各産業の割合 p から、p×√(1.5−p²) の山形の式で決まります。農業73%・工業26%・商業0%をそれぞれ100%の基準とします。効率(%)は100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75)、f(p)=p×√(1.5−p²)で、下限は90%です。農業の食料、工業の出来高、商業の販売量に別々に掛け、研究の倍率とは別です。開発画面の「民間と金融」に3つの値を表示します。

4.3 都市内蔵市場と需要係数

都市は人口と段階に応じた内蔵市場を持ち、施設の市場と合算して容量を決めます。村・町・都市・大都市・ニュータウン・現代都市では効率や農業人口の割合が異なります。施設市場を建てていなくても、人口のある国には都市の消費需要があります。

需要係数は国全体の市場・港で共有し、人口、市場容量、直近5ターンの工業品受入量により0.3〜1.2の範囲で変わります。同じ国へ大量に持ち込むと下がり、過去の持込が履歴から抜けると回復し得ます。人口または市場容量が0なら停止です。実際の売却量は工業品在庫、容量、労働力でも制限されます。

家計の工業品購入量(仮設定)は、人口500単位(50,000人)ごとに1個を基礎に、国庫資金の人口当たり額で最大2倍にします。元の市場容量との大きい方に商業効率を掛け、実際には民間の売れる在庫まで購入します。国庫資金は豊かさの目安で、購入代金として差し引きません。食料・燃料の基礎需要式と、民間の世界からの購入条件は従来どおりです。

4.4 港・航路・関税

港は規模 2 以上で大規模港になり、1 ターンに扱える荷が 256 から 2,048 に増えます。

いまの版では、この節の国営の交易命令は新しく実行できません。民間の経済(4.7)が常に動いているためです。対象は常備航路設定(81)、一括積込(80)、航路の取引方式(104)、港の現物買取上限(105)、商船艦級建造(118)、航路経由点(119)、保税預入航路(121)、保税転送航路(122)と、造船(69)で商船を造ることです。国どうしの売買と輸送は民間が自動で行います。国が決めるのは、港を建てること(交易施設建設78)、港の開放設定(102)、港の関税率(103)、港の中継料(120)、関所政策(91)の禁輸、民間への輸出上限です。以下の説明は、これらの命令が再び開かれたときのために残しています。

「交易施設建設」(78)で港などを整え、商船に「常備航路設定」(81)を行って出発港・到着港と貨物を決めます。自国の港で積み込み、到着港で売買や引き取りを行います。船上貨物と国庫在庫は別で、沈没すると積荷や搭乗兵を失います。

開発画面の港・市場欄から、港の開放設定(102)、港の関税率(103)、航路の取引方式(104)、港の現物買取上限(105)を計画に登録します。開放は「非交戦国へ開放」「友好国限定」「閉鎖」。通商判定は双方の政策と戦争状態を確認します。友好国限定では同じ軍事陣営または同じ商業同盟の国が対象になります。戦争・禁輸・港の閉鎖は優先されます。

工業品の市場委託では、相場・需要係数・市場効率による売上から関税を引き、残額の80%を輸出国、20%を受入国へ配分します。関税は受入国の収入で0〜30%、同陣営間は免税です。現物売買では受入国が資金を支払い、資源を在庫として受け取ります。現物買取上限は資源ごとの1ターン数量と在庫上限です。

4.5 相対契約

いまの版では、相対契約の命令は新しく実行できません。民間の経済(4.7)が常に動いているため、相対契約申込(106)、相対契約承諾(107)、相対契約破棄(108)は実行されず、国どうしの資源の売買は民間が自動で行います。以下の説明は、命令が再び開かれたときのために残しています。

  1. 売り手が自国港から買い手の港へ常備航路を設定し、相対契約欄で相手国、売り手艦隊、資源、1ターン数量、単価、上下限、期間、自動更新を指定します。
  2. 「相対契約申込」(106)を計画に入れ、実行後に申込中になります。申込期限は24ターンです。数量は1〜255、期間は1〜240ターン。固定単価には指定した上下限が適用されます。
  3. 買い手が「相対契約承諾」(107)を実行すると、1ターン分の代金を預託して有効になります。商船が運ぶ現物の受渡しに合わせて決済するので、承諾だけで全期間の資源が届くことはありません。
  4. 当事者は「相対契約破棄」(108)を計画に登録できます。交戦、港政策、港・航路の変更や消滅、資金不足、期限も終了理由になります。契約一覧で状態・残り期間を確認し、条件が変わったときは画面を更新してから操作してください。

4.5a 定期輸送

開発画面の外交欄で、売り手が定期輸送申込(129)を行います。相手国、送る品物と1回分の数量、買い手が払う1回分の代金、受取港、売り手の運賃上限を指定します。品物は食料と8種類の資源から選び、数量の上限は外交交換と同じです。入力画面では、申込処理と同じ計算による間隔の見積もりを確認できます。申込の送信時に陸路または標準の商船による片道の所要ターンから間隔を決め、保存します。送信までに地形や港が変われば見積もりと異なる場合がありますが、送信後に変わっても保存済みの間隔は変わりません。申込は10ターンで失効し、売り手は受諾前だけ申込取下げ(131)ができます。AI国は申込も受諾もしません。

買い手が定期輸送受諾(130)と自国の運賃上限を登録すると、約束は36ターン続き、受諾後は取り消せません。受取港1つあたり通常港10本、大規模港20本までです。決まった発送ターンに在庫や代金が不足した場合、戦争・禁輸の場合はその回を見送り、記録して次回へ進みます。港が失われても約束は消えず、発送は見送られます。発送した品物は既存の外交輸送と同様に陸路か海路で運ばれ、到着まで使用できません。外交欄の一覧で相手・品物・数量・代金・間隔・残りターン・次の発送ターンを確認できます。

4.6 指値・取引所・オークション

いまの版では、指値と取引所の命令は新しく実行できません。民間の経済(4.7)が常に動いているため、指値売却(82)、指値購入(83)、取引所登録(85)、取引所応募(86)は実行されず、国どうしの売買は民間が自動で行います。以下の説明は、命令が再び開かれたときのために残しています。競売(92・93)は1.65で国庫の品物を出す形に作り直しました(4.6a)。

4.6a 競売

国庫の品物(8種類の資源と食料)を競売に出し、ほかの国が入札します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄で、品目・量・最低の値段(全体の額)・期間を入れると、競売に出品(92)が計画の先頭に入ります。命令を実行したときに、その量を国庫から預かります。同じ欄の受け付け中の出品の表から、品番ごとに額を入れて競売に入札(93)します。入札した額と運賃の分も国庫から預かり、ほかの国がもっと高く入れると、その場で国庫へ返ります。どちらの命令もターンを使いません。

締め切りのターンの更新で、いちばん高い額の国が落札します。締め切りまで2ターンを切ってから入札があると、締め切りを延ばします(回数に上限あり)。品物は国どうしの外交輸送と同じく陸路か民間の船で運び、届いたら預かっていた代金を売り手へ渡します。運賃は買い手が払います。預かった運賃の分から払い、使わなかった分は買い手へ返します。運ぶ途中で海賊に荷の一部を奪われたときは、届いた分だけの代金になります。運べなかったときは、品物は売り手へ(沈んだ分を除く)、代金と運賃の残りは買い手へ返します。入札がなければ品物を売り手へ戻します。戦争中・戦争の準備中・禁輸の相手や、港を閉じている相手には入札できません。AIの国も、余っている品物を出品し、足りない品物に入札します。期間・延長・上乗せの幅・運賃の分・同時に出せる数などの数は設定一覧の「競売」にあります。

4.7 民間の経済(自動)

商業同盟

商業同盟は軍事陣営とは別で、各国の民間が1国1商会として加入します。どの国も命令112で名前を付けて新設でき、作った国が代表になります。既存の商業同盟へも112で承認なしに加入できます。113で脱退すると10ターンはどの商業同盟にも再加盟できません。同盟国どうしは友好国限定の港を利用でき、中継港の通過料は半額です。港の国庫に払う際、1億円未満の端数は次回へ持ち越します。戦争・禁輸・港閉鎖は優先されます。送信時は計画に登録するだけで、実行は次回更新時です。

包囲網

一強の覇者が現れたときだけ、ほかの国が「包囲網」を組みます。覇者は、中立地を含む世界のすべての陸地(海・浅瀬・港・船・機雷などの水のマスを除く)の3割以上を持ち、かつ2位の国の陸地の2倍以上を持つ国です。覇者が最近48ターンに戦争で陸地を取ったり、自分から宣戦したりすると点がたまり(点は時間とともに減ります)、線を超えると包囲網ができます。AIの国は自分で入り、人間の国には誘いの知らせが届きます(命令134で入り、135で抜けます)。覇者と同じ陣営の国や、覇者と友好の条約がある国は入れません。陣営の決まりが包囲網より先です。

包囲網の国と覇者の間では取引が止まり、互いの港に入れません。覇者が包囲網の国に宣戦すると、包囲網の全員がその戦争に加わります。包囲網の国力(人口÷100+陸軍の強さ)の合計が覇者を上回ると、AIの国は一緒に宣戦し、人間の国には知らせが届きます。包囲網の共同の宣戦は、受ける宣戦の上限(3か国)に数えません。ふつうの宣戦は3か国までです。覇者でなくなると包囲網は解けます。数は設定一覧の「包囲網」にあります。

中立金融

窓口はどの国にも属さず、お金を新しく刷りません。各国の民間が預けた現金の範囲で貸し、貸付元本合計は預金元本の50%までです。手元現金、預金元本(引出しの請求権)、貸付債権は別です。利子は毎ターン元本の1%、期限は20ターン。金利の上では1ターンを1か月と読み、年12%ほどです。返せない分は自由な在庫の品物で返します。品物を渡しても窓口の現金は増えません。

回収済みの現金利子の半分を預金元本の割合で配り、残り半分は窓口の備えにします。備えが足りないと配当を止め、預金元本は減らしません。引出しは手元現金の範囲で順に払い、不足分は返済などで現金が入るまで順番待ちです。消滅を最初に検出してから12ターン後、消えた国の借金を備えの範囲で帳消しにし、不足分は記録に残します。ターンの頭に民間の手元が元手に足りなければ自分の預金を先に引き出し、なお不足する分だけ借ります。民間の海運、船づくり、国内売買の後、ターンの最後に現金上限を超えた分だけ自動預入します。

未記載部分の既定は単利(未払利子に利子を付けない)、1 milli未満の利子端数の持越し、配当端数の切捨てです。自動預入の現金上限は10000億円。元手は直近4ターンの民間の買い物と船づくりの支払合計で、下限2000億円。旧データに支出記録がない間は下限を使います。現物返済の仮の順序は食料、木材、石材、鉱石、石油、燃料、工業品、弾薬、鋼鉄、単位は各資源1。予約済み在庫を除き、食料は固定価格、ほかは世界相場で評価し、債務を超える品物を取りません。

借入は元手の不足額、最近10ターンの家計向け売上、民間の所有在庫(倉庫・輸送中を含む)の評価額の半分、窓口現金、全体の貸付上限の最小額までです。食料は固定価格、ほかは世界相場で評価します。期限に現金で返しきれないと、次の12ターンは新たに借りられません。民間の自動借入もこの条件で審査します。

預入・引出(命令114)と借入・返済(命令115)は民間が自動で行い、国からは操作できません。民間はターンのはじめに必要な引出・借入を、ターン末に余剰現金の預入を行い、期限の返済も自動で済ませます。金融欄で今の残高を見られます。

表示は保存済みの残高です。本人の不足額、既存借入、実行時の残高によって借りられないことがあります。

民間の漁船

民間は自国の港ごとに漁船を1隻まで造り、民間現金で費用を払います。国の命令はありません。漁船は小型商船と同じ船体で母港から出て、3〜4マス沖の開けた海や浅瀬へ行き、漁をして母港へ戻ります。沖で漁をするのは最長5ターン、1ターンに10、積める量は50です。魚は帰港したときに自国原産の食料として民間在庫に入り、売れたときに民間現金が増えます。海上の漁船は他の船が通り抜けられますが、同じマスには止まれません。戦争中もこの漁船は攻撃されません。養殖場のマスは通れません。

魚の豊かさと残りは母港ごとに記録します。候補の海なら豊かさ100、浅瀬なら120で、漁をしないターンには5ずつ戻ります。残りが1未満なら休み、元の豊かさの50%以上に戻ると再開します。漁をするマスと養殖場を造るマスには、周囲の水路を分断する場所を選びません。港を選ぶと漁船の行き帰りと魚の残りが分かります。建造費は100億円です。民間は、造ってから 20 ターンに獲れる見込みの魚を、民間の食料の値段(1単位 1 億円)で売った額が建造費に届くときだけ造ります。見込みの量は、毎ターンの漁獲上限まで、港の沖の魚の今の残りまでとし、休漁して戻る分は数えません。すでにある漁船はそのまま操業します。出港には民間の燃料を使います。現在の数値は設定一覧を参照してください。

民間の養殖場

民間が自国の陸に接した浅瀬(開けた海だけ。港・軍港のまわり2マスと、川・細い水路を除く)に自動で養殖場を造り、民間現金で費用を払います。国の命令はありません。養殖場のマスは養殖場の絵で表し、船は入れませんが、陸軍や海兵は浅瀬と同じように上陸できます。獲れる量は毎ターン同じで減りません(漁船より少なめです)。毎ターンの費用を民間現金から払い、払えないターンは獲れません。漁獲は自国原産の食料として民間在庫に入ります。まわりの陸の持ち主が戦争や占領で変わっても、造った国の民間のものとして残ります。埋め立てなどで浅瀬でなくなった場合や、周囲の水路を分断するマスになった場合はなくなり、その国に知らせます。通路をふさぐ場所には新しく造りません。

建造費40億円、毎ターンの獲れ高4、毎ターンの費用1億円、1国3か所まで、1国1ターンに1か所まで、建造後の待ち1ターンです。民間は、造ってから 20 ターンの獲れ高を民間の食料の値段で売った額から毎ターンの費用を引いた額が建造費に届くときだけ造ります。場所は横座標、縦座標の小さい順です。現在値は設定一覧を参照してください。

遠洋漁業

海流の潮目(暖流と寒流が近くにあるところ)と寒流沿いの開けた海に、どの国も使える共有の漁場ができます。漁場は水と陸の並びが変わったときだけ作り直します。魚は取るほど減り、毎ターン満杯の一部が戻ります。残りが少なくなった漁場は休みになり、どの国も取れません。戻ると再び開きます。取りすぎると皆が困ります。

遠洋漁船は民間が自国の港で造ります。造るのは、造ってからの見込みの稼ぎ(往復の日数・漁の日数・燃料の代金・積める量・漁場の残りをそこへ向かう船の数で分けた量)が建造費に届くときだけで、港で待っている遠洋漁船がある国は造りません。船は港を出て漁場へ行き、積めるだけ取るか決まったターンがたつと港へ帰り、魚を自国原産の食料として民間の在庫に入れます。進むと燃料を使います(商船と同じ 1 マスあたりの量)。民間に燃料が無ければ出港しません。

船体は民間の小型商船と同じで、地図では遠洋漁船の絵で表します。戦争中の国の軍艦には商船と同じように攻撃されます。中立の海賊船には商船・遊覧船と同じ決まりで襲われ、沈むか、積んでいる魚を奪われます。行き先の近くに海賊船か戦争中の相手の軍艦が見えるときは出港しません。禁輸は漁には関わりません。開発画面の「地図」の選び方で「漁場表示」を選ぶと、潮目・寒流沿い・休みの漁場の色が出ます。数は設定一覧の「遠洋漁業」を見てください。

民間が自動で建造・運航します。母港の港マスごとに1隻まで、国の上限は港数です。民間は、もうかる見込みのあるときだけ新しく造り(下の決まり)、すでにある船はそのまま運航します。建造費は民間が払い、国庫や貨物船の荷役枠を使いません。入港を許された別港へ実際に航行した新規寄港だけで、所有国の民間へ観光収入が一度入ります。1回の寄港の収入は、世界の遊覧船が多いほど下がります。建造直後や停泊継続は対象外、別港からの帰港は対象です。現金上限のときは未払いのまま待機し、沈没しても未払分は残ります。母港喪失時は休止し所有者を変えず、所有国消滅時は船体を除去します。近傍の空き海・浅瀬で目的港に近づく運航で、迂回が必要なら下の決まりで回り道をします。軍艦の行動「巡航」とは別で、国の操作命令はありません。軍艦の能力表の費用・速さは適用しません。通常の海軍処理後に運航と寄港収入を処理し、近くに生き残った中立海賊だけを調べ、各船につき1ターン1回抽選します。停泊中や休止中も対象です。襲撃は沈没か観光収入の略奪の一方で、略奪は直近の寄港収入の未略奪分を基準に民間の手元現金までを引きます。0.001億円未満の端数は切り捨て、収入や現金がなければ損失は0です。国庫や銀行からは引きません。沈没だけでは過去に入金済みの現金を没収しません。 建造費 100 億円、速さ 2 マス/ターン、耐久力 3。新規寄港の収入は 10 億円 × 10 ÷(10 + 世界にあるほかの遊覧船の数)で、ほかの遊覧船が 10 隻あると半分になります。 民間が新しく造るのは、造ってから 20 ターンの収入の見込みが建造費に届くときだけです。見込みは、寄港の回数の見込みに、その船が加わったときの1回の寄港の収入を掛けた額です。寄港の回数は、母港と目的港の近さと速さから数えます。その国の遊覧船の直近 20 ターンの記録が1隻 20 ターン分以上あり、1隻あたりの寄港の回数がそれより少なければ、記録の方を使います。 目的港に近づける隣のマスが無いときは、商船と同じ道探しで回り道を探し、見つけた道を最後まで進みます(止まった船の道探しは、帰り道の無い民間の商船と合わせて世界全体で1ターン 4 回まで、同じ遊覧船は 4 ターンに1回)。空いた水のマスが1つしかない港には新しく造りません。 行き先は、水路でたどり着ける港だけから、着くまでのターンが短い港を先に選びます。まっすぐの近さで近い 3 港の道の長さを見積もって選びます(見積もりは世界全体で1ターン 8 回まで)。ほかの港を通らないと行けない港や、船で入口がふさがっている港は選びません。見積もった港に道が無いときや見積もりが残っていないときは、その次に近い港をまっすぐの近さで選び、4 ターン後に選び直します。止まって回り道も見つからない船も、そのときに行き先を選び直します。 海賊の近さは六角距離 1 以内、襲撃確率は1ターン 25%、成功した襲撃の 10% が沈没、残りは未略奪収入の 50% を略奪。

各国には、国庫とは別に「民間」があります。民間は自分の現金と在庫を持ち、国の命令で商業同盟への加盟・脱退を指定できます。金融の預入・引出・借入返済は民間が自動で行います。仕入れ・販売・輸送もプレイヤーの命令を受けません。ターン更新のたびに、公開されている情報(地形・港・政策・相場・各国の民間の現金と在庫)だけを見て、仕入れ・販売・輸送を自分で決めます。AIの国の民間も同じ仕組みで動きます(AIの国では、民間への輸出上限も毎ターン自動で決まります)。

民間への輸出上限

新しい人間の国は、国庫に残す量を超えた分を民間へ回します。「今までの量」では下の数量が1ターンの上限になり、0 は売却不可です。価格は世界相場に連動します。

民間が輸入超過のときは、国庫の余りを民間に回すと民間が輸出できます。統計の「貿易純収支」が赤字なら、民間に売る物が足りないしるしです。

必要に合わせると、食料以外は最近の消費の6ターン分まで民間から買い戻します。食料は国の蓄えが20ターン分を下回ったときに買います。

民間陸路と国別禁輸

関所政策91:対象国を選び、数量1でその国との取引を禁輸、0で解除します。自国または対象0は全外国の開閉です。全閉鎖は個別の解除より優先し、失業者の流入も拒否します。

国境1辺に1ターン。国家が先に容量を使い、民間は残りを使います。買付代金は出発時に預託し、到着時に決済します。禁輸時は待機、宣戦時は拿捕され、輸送損失は民間が負担します。

民間の商船と海上輸送

商船は軍艦とは別に各国8隻まで。建造・維持・燃料は民間が負担し、国庫から補填しません。国家の3回の荷役後に残った港容量を使います。保税中も貨物は荷主の所有です。輸送損失は民間が負担します。 民間の商船は、母港へ帰る道が 6 ターン見つからないと、2 マス以内の空いた自国の港へ向かいます。無ければ、荷を下ろした港を仮の母港にして、そこで荷を待ちます。荷を積んだままの船は、その範囲の自国の港か、港を開いている国の港(戦争・禁輸・港の閉鎖の相手を除く)に荷を預け、無ければ道のあるいちばん近い港を探して預け、そこを仮の母港にします。預けた荷は持ち主の民間の荷のままで、引き取る船が無ければ6ターン後に持ち主の民間の在庫へ戻ります。仮の母港の船は 6 ターンおきに母港への道を探し直し、見つかれば帰ります。 荷を待つ民間の商船は、入口の水のマスが1つしかない港では入口に止まらず、港から 2 マス以内の空いた水のマス(漁場・養殖場・機雷・ほかの船の無い海か浅瀬)で待ちます。空きが無ければ入口で待ちます。荷が来たら入口へ入って荷役をし、そのまま出ていきます。国の商船と軍艦は変わりません。

民間は、同じ品物を2ターン続けて誰からも買えなかったとき、世界市場から相場の1.25倍で、最近の消費から求めた目標量(上限あり)の半分まで、手元の現金の範囲で買います。消費がない品物は世界から買わず、持ちたい量の下限は国内や他国の売り手から買うときだけ使います。

長い供給の約束 民間は、2ターン続けて品物が足りない国と、2ターン続けて16単位以上余っている国の間で、民間の船で運ぶ長い約束を自動で結びます。相手は、そのターンの民間の海の取引の見込みから選び、枠が残れば、見込みに出ていない余っている国まで広げます(1ターンに8組まで海の道を見て、新しく道を探すのは4回まで。覚えた道を先に使います。船が詰まっていて今出航できない相手とは、そのターンは結びません)。1回の量は船1隻に積める量と、買い手の民間が今の現金で全部の回の代金を払える量まで、間隔は航路の往復のターン数(4ターン以上)で、2回届けます。値段は結んだときの取引の値段のまま変わらず、代金は届いたときに払われます。約束の便はふつうの取引より先に出て、売り手の民間は次の便の分を取っておきます。各回の期限(間隔に3ターンの猶予を足したもの)までに届かなければ、届けられなかった側(ふつうは売り手。買い手の民間に代金の現金や置き場が無かったときは買い手)が、残りの代金の1割を違約金として相手の民間に払い、約束は終わります。違約は外交記録に残ります。約束の荷が海賊に奪われたときは違約にせず、奪われた量は届けたものとして数えて約束を続けます(送り直しはしません。買い手は届いた分だけ払い、売り手は荷を失います。両方の国に知らせます)。戦争・禁輸・港の閉鎖などでふつうの取引ができなくなったときは、違約金なしで止まります。結んでよい相手と品物は、開発画面の「貿易と港」で選べます(最初はすべて許しています。変えても、結んだ後の約束は終わりまで続きます)。約束の一覧は同じ所と「すべての取引」の頁で見られます。数は設定一覧にあります。

民間の経済は常に動いており、旧交易命令(80〜83・85・86・104〜108・118・119・121・122)、造船(69)の商船、食料輸出(42)と旧援助命令(43・44)は新しく実行できず、命令の一覧にも出ません。予備兵援助(50)は、外交がある世界でも同じ陣営の仲間で陸で隣り合う国にだけ送れ、すぐ届きます。陸で隣り合わない同じ陣営の仲間へは、国の援助(123)の品目「予備兵」で、自国の軍艦に積んで送れます。計画に残っていた分には「この旧物流命令は新規実行できません。」と表示されます。国に残る操作は、交易施設建設(78)、港の開放設定(102)、港の関税率(103)、港の中継料(120)、関所政策(91)、開発画面の「民間への輸出上限」と、港・市場欄にある「外交援助・交換」(123〜126)です。

民間のお金と品物の流れは次のとおりです。

流れ内容
国庫からの仕入れ自国の国庫の資源を世界相場で買い(食料は1単位1億円)、代金は国庫に入ります。人間の国は開発画面の「民間への輸出上限」で「余りを回す/今までの量/回さない」を選べます。余りを回す場合、国庫に残す量(食料は人口の消費24ターン分、工業品・弾薬は50、ほかは100)を超えた分だけ売ります。民間は、手持ちが64以下になった資源を小型商船1隻分の128までそろえます。そのときも船代(100億円)と1往復分の費用は使わずに残します。
家計向け販売家計には自国産から先に売り、輸入品は後に売ります。出どころの分からない古い荷は自国産として扱います。関税のかかった輸入品は売れ残りやすくなります。人口のある国では、都市が民間から工業品・食料・燃料を買います。工業品の上限は前述の人口・豊かさと市場容量・商業効率で決まり、市場労働力が0なら販売しません。燃料の基礎上限は市場容量、食料は人口の食料消費の4分の1(市場容量より少なくはなりません)で、両方に商業効率を掛けます。値段は工業品が世界相場×需要係数(4.3)、燃料が世界相場、食料が1単位1億円で、どれにも都市の効率を掛けます。工業品と燃料の家計向け価格は、さらに0.8倍になります(食料は変えません)。船のために取り分けた食料・燃料は売りません。代金は家計が払うので、国庫のお金は減りません。
他国の民間との取引陸続きの隣国とは国境を越えて運び、次のターンに届きます。国境1組につき1ターン64コンテナ(両方向の合計)までで、国の輸送が先に使います。離れた国とは、売り手の民間が自分の商船で港から港へ運びます。海路では、買い手は品物の代金だけを払い、船代と航海の費用は売り手が持ちます。代金から買い手の国の関税を引いた額が売り手の民間に入り、関税は買い手の国の国庫に入ります(同じ陣営なら関税なし)。
商船と維持費小型商船は100億円(積載128コンテナ)、大型は400億円(積載1,024コンテナ)で、工業品は要りません。1国8隻までで、基準速度はどちらも1ターン8マスです。大型は浅瀬を通れず、両端の港がレベル2(交易施設建設78を数量4で改修)のときだけ使われます。船ごとに毎ターン、小型は0.5億円と食料1、大型は1億円と食料2がかかり、燃料は1マス進むごとに小型0.025、大型0.1を使います。このほか民間全体に、現金の0.1%ほどと在庫の量に応じた少額の維持費が毎ターンかかります。他国の港に荷を預ける(保税)ときは、その国の港の中継料(120)を1単位ごとに払い、その国の国庫に入ります。受取国の国庫が上限でも荷は通り、荷主は通常どおり払い、上限を超える中継料は消えてお金の帳簿に記録されます。
架空のコンテナ船・港・陸路の容量は架空のコンテナ数で数え、端数は品目ごとに切り上げます。小型 128・大型 1,024・旧型 255、港は通常 256・大型 2,048/ターン、陸路は国の組ごとに 64/ターン(双方向合計)。陸の運賃は1コンテナ 150 milliを売り手の民間が自国の国庫へ払い、国庫の1,000 milli未満は帳簿に保持して繰り越します。国庫が上限でも荷は通り、売り手は通常どおり運賃を払い、上限を超える分は消えてお金の帳簿に記録されます。 1コンテナに入る資源の単位数 — 木材・石材・鉱石・工業品・燃料・石油:1、弾薬:10、食料:20、鋼鉄:1。
港の荷役・保税貨物民間の中継(保税への新規預け入れ)は現在休止中で、将来の貿易機能のために仕組みを残しています。管理者の設定1つで再開でき、直行の道がない港の組だけ近い2国まで中継を探します。再開時は各交易港で全荷主合計16,777,215コンテナを品目の縛りなく預かり、中継料は預け入れ時に取ります。既存の荷は同じ売り手の船が積み直して届け、船を失った場合は同じ売り手の別の船が6ターン以内に引き継ぎ、なければ荷主へ返します。倉庫操作(90)の建設・預け入れ・引き出しは使えません。旧倉庫は最初の更新で整理し、地形の定義は将来の陸上物流のために残します。

固定海流 国有・民間のすべての商船に適用し、軍艦には影響しません。海流は開けた海のマスごとに決まり、向きは東・西・北東・北西・南東・南西のどれか、または流れなしです。季節では変わりません。基本は帯ごとの東西の流れで、赤道のすぐ北の細い帯だけは東向きです(赤道反流)。流れの先の近くに大きな陸があると、陸沿いに南北へ曲がります。西に陸があるところ(大陸の東岸)では、熱帯と亜熱帯の流れが極の向き(北半球は北、南半球は南)へ曲がり、暖流になります。東に陸があるところ(大陸の西岸)では、温帯と亜熱帯の流れが赤道の向きへ曲がり、寒流になります。東西の流れがない亜熱帯も両岸で同じように曲がり、ひとまわりの流れになります。曲がる先の隣が陸なら陸沿いのもう一方の斜めへ流れ、どちらも陸なら流れなしです。小さな島では曲がらず、流れは島をよけて進みます。赤道の行では曲がりません。開けた海は、いちばん大きな海のうち、まわりに水が多いマスです。それより狭い水路や合流点は川、いちばん大きな海とつながらない水は閉じた海として扱い、どちらにも海流はありません。移動の向きと出発マスの流れの向きの角度が60度以内なら順流、120度以上なら逆流です。川の辺は船級別の川費用を優先します。浅瀬にも適用するかどうかは下の表のとおりで、大型商船は浅瀬へ入れません。基礎費用は深海2、小型の浅瀬4。費用が小さいほど同じ予算で遠くへ進みます。進める隣接の空きマスがあれば逆流でも最低1マス進み、そのときは残り予算を使い切ります。端数は次のターンへ持ち越しません。往路・復路・帰り荷の見積もりと実移動で同じ費用を使います。燃料の使い方は海流では変わりません。 基礎費用から順流は 1 減、逆流は 1 増、最低 1。毎ターンの予算は基準速度 × 2。 帯は固定気候表を使います。90行の地図では赤道 y=45 からの行数で、熱帯0〜9、亜熱帯10〜19、温帯20〜32、亜寒帯33〜40、寒帯41〜45です(1行はおよそ緯度2度、y の小さい側が北)。別の大きさでは同じ比率に換算します。帯ごとの東西の流れは下の表のとおりです。 熱帯: 東から西。亜熱帯: 流れなし。温帯: 西から東。亜寒帯: 流れなし。寒帯: 東から西。赤道反流(西から東): 赤道から北へ数えた行(2,3)。大陸の縁で曲がる距離: 流れの先 3 マス以内に大きな陸。大きな陸: 陸のつながりが 100 マス以上(小さな島では曲がらない)。開けた海: まわり 2 マス(自分を含め 19 マス)のうち水が 10 マス以上。

国庫は毎ターン、自国の民間から足りない資源を自動で買い戻します。AI国と「必要に合わせる」を選んだ人間の国は全9資源が対象で、食料以外は最近の消費の6ターン分と従来の取り置き量の大きい方まで買います。食料は今の人口と兵が食べる量の20ターン分を下回ったときに、その量まで買います。人間の国の既定は「今まで」で、従来の5資源と取り置き量を使い、持ち主が画面で切り替えられます。国から民間へ食料を売れるのは24ターン分を超えた分だけです。支出は国庫の10%と1,000億円を残せる額の小さい方までです。船用の取り分けは買わず、同じターンに買った資源は民間へ売り戻しません。民間の船に命令することもできません。国庫が他国の国庫と資源や資金をやり取りする方法は、外交援助・交換だけです。外交援助(123)は相手が送れば届き、交換は外交交換申込(124)に相手が外交交換承諾(125)で応じると成立します。1.64から、AIの国は陸で直接接する国からの交換に条件付きで応じます。世界相場で受け取る価値が渡す価値と自国の輸送費の合計以上で、必要な現金・品物を残せ、受取上限と期限に収まる申し込みだけが候補です。戦争中、禁輸、陸路を通れない相手は対象外で、自国の輸送費予算は0です。新しい承諾は1国1ターン1件までで、人間がすでに入れた外交命令を優先します。申し込みの実行と同じターンには答えず、次のターンのAI判断で応じます。応じない申し込みは期限まで残り、双方の荷物が届くまで受取品は使えません。関税はかかりません。陸続きなら国境を越えて、海を越えるなら運賃を払って船で運ぶので、届くまで数ターンかかり、途中で止まることもあります。

観光画面の国の情報欄に、外交記録の種類別回数、最近10件までの出来事(ターン・種類・相手の国番号または陣営番号)と記録開始ターンを表示します。宣戦した側とされた側、陣営からの自発的な離脱・追放・解散・国の消滅、合意前と合意後の本人による外交取消、期限切れ、輸送失敗、長い約束の違約を区別します。命令を入力した時ではなく、実際に成立した時に一度だけ記録します。輸送失敗は残った物資の返却などが終わり、失敗が確定した時点で記録します。取消は取り消した国だけ、期限切れと輸送失敗は両国に残ります。長い約束の違約は、届けられなかった国だけに残ります。品物・数量・金額・機密の内容は載せません。悪評の点数や自動参戦は追加されません。1.64 を入れた後に起きた出来事から記録し(最初の記録が作られたターンが記録開始ターン)、記録開始ターンより前の出来事は補いません。

AI国の弾薬の買い戻し目標は、全部隊と軍艦が1回ずつ攻撃する量の平時3ターン分、戦争中・攻められそうなときは6ターン分です(最低10、守り重視は30)。戦争中のAI国は、自国の民間から弾薬を燃料より先に買い戻します。国庫の予算は従来どおりです。戦争中の国は人間・AIとも、世界から弾薬を1ターン最大12まで相場の1.25倍で買えます。平時は4までで、燃料と工業品は変わりません。

プレイヤーが動かせるところは次のとおりです。

民間が資源を持ちたい量は、その国の最近の消費の4ターン分です。木材・石材・鉱石は256、鋼鉄は32、ほかは128を下限とし、上限は4,096です。

見えかたの目安です。民間の収入は、家計向け販売と他国の民間への販売です。国庫から民間へ売る量が少ない国では、民間の売り物が少なく、なかなか稼げません。商船は、船代と1往復分の費用を払えて、利益の出る航路があるときだけ造られます(2隻目からは、船代を24回の航海で取り戻せる利益が要ります)。港が混んでいるときは国の荷役が先で、民間は残った容量を使います。1.64で版が上がった最初のターン更新では、人間の国の民間の現金を8,000億円まで補充し、工業品1,024・食料2,048・燃料512まで自国産の在庫を補充します(設定で変更できます)。

よくある質問

5. 軍事

部隊・艦隊の操作と戦闘の詳しい決まりは 軍隊の規則 にまとめています。数値の現在値は 設定一覧 を確認してください。

6. 陣営

6.1 作成・申請・承認

無所属国は「陣営作成」(100)で1,000億円を払い、自分が盟主の陣営を作れます。同時に存続できる陣営は最大8つで、1国が正式所属できるのは1陣営です。陣営欄のフォームから名称などを入力し、計画に登録します。

加入は「陣営加入申請」(94)→盟主の「陣営申請判断」(96)による承認、という順です。申請中は正式所属ではありません。申請は12ターンで期限を迎え、「陣営申請取消」(95)で取り消せます。送信後は計画と陣営状態の両方を確認してください。陣営操作の最終確定はターン末です。

AIが盟主の陣営は、申請国が最近48ターンに陣営を抜けた・追放された・合意後に外交を取り消した回数が合計2回以上なら、加入を断ります。人間の国も同じ審査を受けます。

6.2 脱退・除名・解散

陣営脱退(97)や陣営除名(98)はターン末の確定までは所属が続きます。脱退・除名・解散で無所属になった後は、確定ターンを基準に6ターンの再加入待機があります。盟主移譲(99)も陣営欄から操作します。

盟主が陣営管理(101)から解散を予告すると、3ターンの猶予中は所属と会議室が続きます。盟主は予告を取り消せます。盟主以外の正式成員の半数超が交代を要求すると、要求国のうち加入が最も古い国へ盟主を移し、解散を取り消します。同順位なら国IDが小さい国です。期限ターンにも交代判定を先に行います。

6.3 会議室と陣営マップ

陣営会議室と共有マップは、正式所属の国が認証して利用します。加入申請だけでは入れません。共有マップで陣営情報を確認し、会議室で方針を相談できます。公開の陣営色マップと、認証が必要な共有情報は閲覧条件が異なります。解散すると会議室は保存用のアーカイブになります。 正式所属国が認証して開く陣営専用マップでは、所属国全体の視界が合わさります。自国だけでは見えない敵の陸軍・艦艇も、陸軍・海軍それぞれの捜索規則に従って同じ陣営の誰かに見えていれば表示されます。通常の自国画面は自国の視界だけで、陣営の視界は合わさりません。陣営画面では所属国の元首名・資金・食料・先頭15件の計画も確認できます。 外交・雑談掲示板は観光者も読め、国のパスワードで入ると書き込めます。陣営掲示板は正式所属国だけが利用できます。外交・雑談掲示板は外交を上、雑談を下に、陣営掲示板は陣営外交を上、陣営内連絡を下に、最後の書き込みが新しい順で各10件ずつ表示します。「この分類をすべて見る」で分類別の一覧をページ送りできます。分類はスレッドを立てるときに選び、返信はその分類を引き継ぎます。分類のない古い陣営スレッドは陣営内連絡に入ります。立てた人は削除キーで最初の書き込みを修正するときに分類を変えられます。他の陣営との外交文は別の画面で扱います。

7. ターン処理の順序

同じターンに登録した操作がすべて同時に起こるわけではありません。国の処理順は毎ターン決め直されます。以下は通常ターンの主な順序です。

  1. 更新前の盤面でルールAIの計画を準備し、必要ならLLM国のAI代行計画も作る。
  2. 時刻・ターン番号・ログを進め、資源勘定、埋め立て判定、陣営・海軍・市場の状態を準備する。契約の期限や預託を確認し、整備済み資源施設の蓄積と中立の敵の出現を処理する。
  3. 国順を決め、友好・開戦状態を確認。各国の集計、収入・消費、産業加工、既存指値、艦艇補給を処理する。
  4. 各国の計画を先頭から処理する。通常はターンを消費する命令に達するまで進み、0ターン命令は後続へ続く。失敗時の継続は設定にも関わるため実行ログを確認する。計画をすべて処理した後、締め切りの来た競売を閉じ、落札した品物を外交輸送に載せる。
  5. 商船の港処理→先行海軍処理→港処理→成長・各hexの災害→通常海軍の攻撃・移動→港処理→陸軍の占領・攻撃・移動。
  6. 国別・広域の処理や災害、撤退・領土・地形の調整、収支後処理、首都状態と国の生存判定を行う。
  7. 国別市場を一括決済し、その後に陣営操作を確定する。放棄領を整理し、人口順位と勝利・終了記録を判定する。
  8. バックアップ、取引所の成立処理、世界相場更新、資源勘定の確定を行い、世界を保存する。統計と公開ログも更新する。

この順序から、同じ更新中に建てた加工施設はその更新の産業処理に間に合いません。また、市場への委託は航海中の候補を集めて後で決済するため、到着時点の見込み額と最終結果を分けて確認してください。

8. 画面の使い方

8.1 トップ

8.2 開発画面

  1. 地図と地形の詳細で対象座標を確認する。軍情報では左が陸軍、右が海軍で、表示を開閉できる。
  2. 命令を選び、数量・座標・相手国など、説明で指定された欄を入力する。数量は回数とは限らず、艦種・方向・設定値を表す命令もある。
  3. 計画への挿入・上書きを行い、順序を確認して計画送信する。編集しただけで離れず、受付後に保存された計画を確認する。
  4. 軍情報の後に、陣営、港・市場、相対契約の設定群がある。各フォームで登録した操作も計画と更新後の状態を確認する。コメントや名称、AI方針はそれぞれの保存操作を使う。

8.3 観光・統計・通信・設定一覧

観光では他国の公開地図と最近の出来事、観光者通信などを閲覧します。開発時に見える部隊や機密ログのすべてが観光者にも公開されるわけではありません。統計は国別ランキングや記録済みの推移を比較する画面です。観光者通信一覧は各国の通信をまとめて読む入口で、陣営会議室とは別です。 統計画面の推移グラフは、人口+兵力/人口/兵力/面積/国力の5種類で、履歴は直近120ターン分を保持します。兵力は予備兵と配置兵力(乗船中を含み、負傷兵を除く)の合計、国力は国力得点(P)です。未記録の区間は線をつなぎません。 グラフからの除外判定は35ターンを超えてからです。36〜69ターン目は35ターン目から現在まで、70ターン目以降は直近35ターンのすべての記録で消滅したまま(0扱い)の国を除外します。途中の再登場や記録の欠落があれば除外しません。存続中の国は兵力や国力が0でも表示します。

設定一覧には地形・命令・資源・兵種・艦種の詳しい数値があります。ヘルプで流れをつかみ、数量の入力方法や条件を詳しく調べるときは設定一覧を併用してください。

9. 言語切替

画面上部から日本語・English・繁體中文を選べます。ゲーム画面ではURLの言語指定がCookieより優先され、選んだ言語はCookie「HAKOS_LANG」に保存されます。Cookieが使えない場合でも、言語を付けたリンクから開けます。ログインや設定保持にはブラウザのCookieを有効にしてください。

このヘルプの言語リンクは対応する静的ページを開きます。ヘルプだけの切替はCookieを書き換えません。各ヘルプの「トップ」リンクは選んだ言語を指定してゲームに戻ります。

国名・国主名などには任意の英語(en)・繁体字(zh)欄があります。入力済みなら対応言語の表示に使い、空欄なら元の名称を使います。自動翻訳ではないため、国名や自由記入文が別の言語のまま表示される場合があります。

10. AIとLLM

10.1 AIの国と代行

【AI】が付いた国はルールベースAIが計画を作る国です。LLM国は、人間や外部LLMから送信された計画を受け付けます。LLM国で有効な計画が空、または前回更新以降に新しい計画送信がない場合、更新時にルールAIが計画を補います。通常の人間国ではこの代行は起こりません。

AIが代行したターンは国の一覧に「LLM(AI代行中)」の表示が付きます。計画の出所表示ではHが人間、LがLLM、AがAIです。代行を使った後も、計画の内容と実行結果を確認してください。

戦争準備を含む平時の緊急でない徴兵では、ふつうの方針は農業・工業の働き手が職場の80%未満なら見送り、確認できる前回人口から減っているときも見送ります。戦闘寄り(military)・開拓寄り(pioneer)は働き手の条件を除きますが、人口減少と食料不足のおそれはどの方針も確認します。総兵力の人口比の上限は military 120%、pioneer 80%、balanced 70%、merchant 50%(defensive・idle は70%)。徴兵後の食料収支は生産見込みから人口・兵・艦の消費を引いて見積もり、赤字なら徴兵後も20ターン分の蓄えを残し、徴兵の間隔を4ターン以上空けます。予備兵5,000人未満(内部値50)の下限を補う徴兵は従来どおりです。それ以外の徴兵は戦争準備中にもこの条件を適用し、攻められるおそれだけでは免除しません。戦争中はこの制限を適用しません。新しい通常徴兵のきっかけは増やしません。

食料が人口と兵の20ターン分以上あり、収支も黒字なら、方針による農場の追加を控えます。赤字なら蓄えが十分でも農場を増やす候補を残し、20ターン分未満なら従来どおりです。ただし食料が人口と兵の食べる量の30ターン分を超えているCPUの国は、赤字でも畑を増やしません。工業の働き手が0で職場が余る国は、どの方針でも工場・農場・採掘場の追加より村・町を増やす開発を優先します。

平時で攻められそうでないとき、「兵力が上限超過」「食料収支が赤字」「農業・工業の働き手が職場の80%未満」のうち2つ以上を満たせば、傭兵輸出(命令52)で予備兵を売る候補を出します。military は必ず上限超過を含めます。1ターンに予備兵の10%以内を1万人単位で売り、予備兵5,000人(内部値50)と配置済みの首都の守りは残します。数値は設定によります。これらはルールAIとLLM国のAI代行の決まりで、LLM自身の判断や通常の人間国の操作は変えません。

AI国は部隊の兵力と軍艦の発数に合わせて弾薬を残し、平時は全軍3回分、戦争中や攻められそうなときは6回分を目標にします。宣戦した・受けたとき(開戦前も含む)、または首都の近くや自国領に他国の兵が見えたときから、最後に脅威を見てから12ターンが過ぎるまで、弾薬と燃料を自国の民間へ売りません。人間国の売り方は変わりません。

AIは、山を挟んで向き合う国から宣戦されると、トンネルの出口になりうる所に前もって守りを置きます。

戦争中や攻められそうなとき(守り重視・戦闘寄りは平時も)、AIは弾薬が目標より少なければ軍需工場を段階上げし、すべて最大段階なら増設します。生産が全軍1回分の半分に届くまで、材料・費用・働き手が足りる場合に1ターン1件まで検討します。

ルールAIとLLM国のAI代行は埋め立てを候補にしません。陸続きで広げられる中立地がなく、自国にも開発に使える平地・荒地がないとき、戦闘寄りは戦争、開拓寄り・バランス・商人は海外進出を選びます。ただし守り重視の戦闘寄りは海外進出を選びます。見えている中立地や軍港を造れる海岸がなく海外へ行けないとき、バランスは戦争、開拓寄りと商人は交易・国内整備を選びます。海外進出に足りない物は軍港、部隊を運べる軍艦1隻、占領できる部隊の順に、1ターンに1つずつ準備します。海外進出では、見えている近い国0の陸地1か所を目標に、占領できる部隊1つを軍艦1隻の隣へ集めます。命令74で乗船し、71で隣接する海へ運び、75で空いた陸地へ上陸します。土地の占領と周囲への拡大は従来の陸軍の処理に従います。平時の中立地なので護衛艦は不要で、戦争と帰港を優先します。戦争の海上作戦も同じ乗船手順を使いますが、護衛と交戦相手だけへの上陸の条件は従来どおりです。宣戦の検討機会は好戦的な姿勢なら土地に関係なく基本12ターンごと、ふつうの姿勢で土地不足から戦争を選んだ場合は基本24ターンごとです。どちらも準備が整うまで宣戦せず、守り重視は宣戦しません。

CPUの国(ルールAIとLLM国のAI代行)は、公開の地図に出ている埋蔵のうち、自国のマスと、領土に接する持ち主のないマスに採掘場を建てます(命令14)。資源が足りないときは今までどおり建て、採掘(79)と並べて2つ目の施設も考えます。資源が足りていても、費用を払って1,000億円が残り、新しい採掘場に働き手が入る(畑と今の鉱山に人を割り当てた後に1,000人以上が残り、鉱山で働く人が畑の外で働く人の半分以内)なら、採掘場の建設か、働いている鉱山・油田の段階上げ(命令128)を3ターンに1回まで行います(新しい埋蔵を先にします。ほかにすることが無く資金繰りになるターンは、間隔を待たずに行います)。ウランは生産の研究の後です。今の決まりでは鉱山は工場より先に人を取るので、この働き手は工場や商業から移ります。中立地へ広がるときは、まだ領土に接していない陸の埋蔵に近い所を選びます(海の石油は数えません)。荒地の埋蔵は整地せず、命令14で取ります。食料が人口と兵の食べる量の30ターン分を超えているCPUの国は、赤字でも畑を増やさず、中立の平地も整地で取り、職の無い人には鉱山の働き口を作ります。この間は働き手の順番も変わり、鉱山と工場(精製所・軍需工場を含む)が畑と町の人の農業より先に人を取ります(農業には残りの人が入ります)。30ターン分以下に戻れば、今までどおり畑と町の人の農業が先です。順番はターンの始めに国ごとに1回だけ決めるので、1ターンに減る食料は多くても1ターン分で、食料は底をつきません。数値は設定によります。人間の国の決まりと操作は変わりません。

CPUの国は、ほかにターンを使う命令が無く資金繰りになるターンに、払えるなら次の順で代わりの手を1つ選びます(資源の開発の空き番の後)。1. 持ち主のない陸へ広げる。2. 隣の国の平地・農場・工場・荒地を、戦争ではなく建設・増設・整地の命令で取る(取った後の値打ちの高い順。陣営・友好条約・商業同盟・包囲網の仲間と、仲の良い国からは取りません。見えている部隊のいるマスと、埋蔵のある荒地も取りません。取った平地は森にします)。3. 海の向こうの持ち主のない陸へ、軍港・船・部隊を用意して部隊を船で送る。4. 港が少なければ港を造る。5. 部隊のいない国境の平地を森にする。どれもできないときだけ資金繰りにします。

隣の国は、あなたの国に接する平地に建設し、農場に農場、工場に工場を重ね、荒地を整地して、そのマスを自国のものにできます(そのマスに部隊がいるとき、取る側があなたの国を仲の良い国にしているときはできません)。CPUの国は毎ターン、こうして取られうる自国のマスを数え、段階の高い工場・農場、首都の近く、前のターンに取られたマスの近くから部隊を置きます。部隊はそのマスに残り、兵が足りなければ兵站基地と部隊を用意します。また、隣の国に接するマスには、部隊がいないかぎり平地・農場・工場を新しく作りません(森・町・港・鉱山などは取られません)。戦争中と戦争の準備中は、今までの軍の判断が先です。数値と、手ごとに止める設定は設定一覧にあります。

CPUの国は、宣戦のやり取りが無いあいだも、最低限の守りを持ちます。隣の国(陣営・友好条約の仲間と、自国を仲の良い国にしている国を除く)の陸に接する国境ごとに、国境のマスから2マス以内に部隊を1つ以上・強さの合計50(5,000人)以上置き、首都から2マス以内にも、国境とは別に強さ50以上を置きます。足りない国境から、値打ちの高い取られうるマスの近くの兵站基地に部隊を置き(命令23)、基地が無ければ近くの平地に建て(命令21)、予備兵が足りなければ今の決まりの範囲で大きい町から徴兵します(命令22)。これらは資源の開発などより先、緊急の食料より後に行います。数に入った部隊はその場に残ります。宣戦されたら、宣戦された国の備えに任せます。数値は設定によります。

ルールAIの国は、同じ陣営の仲間で陸で隣り合う国が宣戦されたとき(開戦前の5ターンを含む)と戦争中、予備兵援助(命令50)で予備兵を送ります。援助しすぎて自分の兵がいなくならないように、自国が宣戦された(開戦前を含む)・攻められそうなときは送らず(自分から加わった戦争の間は送ります)、予備兵の下限と首都の守りの不足分と残す予備兵(1万人)を除いた余りの半分までを送り、送った後も予備兵と部隊の合計が3万人を割らないようにします。置いてある部隊は動かしません。1ターンに1国で、相手に比べて兵の少ない仲間を先にします。陸で隣り合わない仲間へは国の援助(123)で自国の軍艦を使います。そのための軍港や軍艦が足りなくて送れないときは、足りない物を造ります(軍港が無ければ軍港を、軍艦が守りに残す数より1隻多くなるまで駆逐艦を、1ターンに1つずつ)。外の海につながる水にだけ造り、仲間の港・軍港の隣に船が止まれて外の海につながる水が無いときは造りません。港の隣が行き止まりの入り江(入り口の海が1マス)でも、そのマスが空いていれば入って積み降ろしし、入ってきた道を戻ります(自国の軍港で積むときも同じ。ほかの船がいれば待ちます)。仲間が攻められている間は、この船は鋼鉄や工業品の蓄えの下限を割っても造ります。新しい駆逐艦は、修理で耐久が半分を超えてから運びます。仲間に補給拠点を置ける上陸先(持ち主のない平地など)がある間は陸路づくりを先にし、海兵を運ぶ船は援助に使いません(守りに残す数と海兵の船のほかに空いた船があるときだけ援助に回します)。海兵を運ぶ軍艦が足りないときも、同じ数まで軍港と駆逐艦を造ります。海兵にする部隊を置く兵站基地を建てる平地が無ければ、自国の荒地か森を整地してから建てます(山・鉱山と部隊のいるマスは使いません)。荒地も森も無ければ、町や都市が5マス以上ある国に限り、首都でない人のいちばん少ない町を整地して建てます。迎えに行く船は、近い船から選びます。海兵は、船が海の道で行ける岸を兵に近い順に選び、船も兵もそこへ向かって落ち合います。陸でつながれば陸路で送ります。数値は設定によります。

遠い陣営の仲間へ予備兵を送るには、開発画面の外交援助(123)で「予備兵」を選びます。自国の軍港の隣にいる空の自国軍艦へ積み、艦隊の移動命令で仲間の港の隣へ向かわせると自動で降ろします。1箱は100人で、1回は200箱までです。沈んだときは3割が送り手に戻り、残りは失われます。相手に届く前に陣営が分かれたり、戦争・禁輸になったりしたときは、積む前なら送り手へ戻し、航海中なら港へ引き返します。物の援助には、送り手の港まで海路6マス以内にいる空き民間商船も雇えます。呼び寄せの追加運賃は1マス5億円です。数値は設定によります。

10.2 LLMモードの入口

トップの自国ログイン欄でLLMモードを選びます。認証後は、自国状態・周辺地図・利用可能な命令・計画の入力欄を含む、LLMに渡しやすい画面が開きます。テキスト表示や詳細ヘルプも利用できます。外部LLMへ渡すための情報と計画受付の入口であり、画面を開くだけで外部LLMへ自動問い合わせするものではありません。

「検証のみ」で入力内容を確認し、「送信」で保存します。計画送信またはAI案採用が成功するとLLM国として登録されます。検証はその時点で確認できる条件の検査であり、次の更新までに他国や相場が変われば実行時に失敗する場合があります。ターンや計画が更新されたエラーでは、最新画面を取得してから作り直します。

10.3 選択式のAI方針

AI方針では、重点(性格に従う・開拓・交易・軍事・均衡)、姿勢(守勢・中立・攻勢)、優先資源、対象国を選び、方針を保存します。優先資源は指定なし、木材、石材、鉱石、石油、燃料、工業品から選べます。自由文の命令欄ではありません。

方針はルールAIの判断やLLM国の代行に使われます。通常の人間国で方針だけを保存しても、AIの自動操作は始まりません。計画送信と方針保存は別なので、それぞれの受付結果を確認してください。

11. 困ったとき

11.1 よくある拒否理由

症状・理由確認すること
適地でない建国画面を更新し、現在の適地一覧から選び直す。中心と隣接6マスの地形・所有国も確認する。
パスワード違い・Cookie無効国の選択とパスワードを確認する。Cookieを有効にし、トップを開いてから入り直す。
資金・資源・予備兵不足数量と単位を確認する。建設材料、維持費、先に実行される計画、預託・船上貨物も考慮する。
関所閉鎖・移民が来ない関所政策(91)は移民の受入に関わる。貿易の拒否なら港の開放設定と相手国の政策を確認する。
港閉鎖・友好国限定双方の港政策、同じ軍事陣営か商業同盟の関係、買取上限、港と航路の存続を確認する。
戦争中・未開戦交戦中の相手とは通商できない。他国への直接攻撃には開戦が必要。準備期間と保護期間を確認する。
対象地形・所有国が違う地図を更新して座標を確認する。資源のない山への採掘施設建設、予定地を経ないニュータウン建設などはできない。
申請待機・古い操作陣営脱退後の待機、申請期限、現在の権限を確認する。古い画面の契約や計画を再送せず、最新状態で操作する。

11.2 ログと災害

送信の受付結果と、更新時の実行結果を分けて読みます。「最近の出来事」でターン番号・国名・命令名・座標・拒否理由を照合してください。軍の方向変更など自国だけのログは、認証して開発画面から確認します。観光画面や世界ログに出ないことだけで、命令が未実行とは判断できません。

標準の最近の出来事の表示・ログ保持設定は16ターンです。重要な経過は早めに確認してください。火災・地震などの災害、食糧不足、怪獣によっても人口・施設・兵力は減ります。損失が出たときは攻撃だけでなく災害や維持費不足のログも調べ、食料・燃料の確保と復旧計画を立てます。

判断できない場合は、国ID、ターン番号、座標、命令、画面に出たエラー文を控えて管理者へ伝えてください。パスワードは記載しないでください。

12. 軍隊の規則

この章は陸軍・海軍の設定表を読むための説明です。表にある能力値と射程は現行の基礎値で、実際の被害には戦場の条件と国別の技術が加わります。

12.1 研究と技術

技術研究(117): 国庫で生産・海運・軍事を段階0〜5へ研究します。数量1=生産、2=海運、3=軍事。対象国0=自国、座標(0,0)は固定値で工事地点ではありません。成功1命令で1段階上昇し1ターン。到達段階1〜5の仮の費用は100/200/400/800/1600億円。登録時は支払わず実行時の段階で決まり、上限・資金不足・不正指定では控除しません。兵種や艦の経験値とは別です。

技術の効果は国別で、生産は食料・採掘・伐採・工場の出来上がり量、海運は船の速度と積載量、軍事は実際に与える数値被害に適用します。各分野0〜5段階で、1段階ごとに基礎値の3%を加え、5段階で115%です。段階ごとに複利計算せず、適用先の整数単位で端数を切り捨て、余りは持ち越しません。

軍事技術0〜5段階は、通常攻撃・砲撃・通常反撃で与える数値被害を100+3×段階%(1段階103%、5段階115%)にします。地形→被害側の固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術→装備→最低被害→残兵上限の順で、各段階の端数を切り捨てます。余りは持ち越しません。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除には軍事技術を掛けません。

設定一覧は基礎値、本人の船級表は「基礎値 / 自国の実効値」を表示します。海運技術0〜5段階は速度と積載量を100+3×段階%にし、それぞれ整数で切り捨てます。外交輸送の容量には海運技術を掛けません。

12.2 軍団と兵種

軍団は32、艦隊は16まで設定できます。軍団と艦隊は別の編成です。軍情報で名前・色・兵種・方向・命令を確認し、徴兵(22)で予備兵を用意し、部隊設置(23)で兵站基地などへ配置・補充します。徴兵は都市人口を減らすので、生産に使える人口にも注意してください。

兵種基本的な特徴
歩兵占領と前線維持。
山岳兵山地を移動でき、占領も行う。
砲兵砲撃向き。占領能力はない。
装甲兵最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。
砲台移動しない砲撃部隊。
海兵海上移動と限定的な占領。
空兵索敵範囲3・ZOC無視。占領能力はない。
装甲A最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。
装甲B最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。
装甲C最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。

兵種の能力表の読み方

設定一覧の兵種表と同じく、1行が1兵種です。占領2は通常の占領、1は限定的な占領、0は占領不可。砲兵2は砲兵攻撃で反撃を受けない設定です。移動欄は地形が許す場合の最大値で、0は移動しません。

兵種占領砲兵ZOCZOC無視索敵最大移動
歩兵20有無21
山岳兵20有無21
砲兵02有無21
装甲兵00無有22
砲台02無無20
海兵10無無21
空兵00無有31
装甲A00無有22
装甲B00無有22
装甲C00無有22

相性表と地形表の縦横

設定一覧の「対部隊特性」は縦が攻撃する兵種、横が攻撃を受ける兵種です。10が等倍です。例: 歩兵から装甲兵への値4は基礎被害の4/10、装甲兵から歩兵への値14は14/10で、攻守を入れ替えると値も変わります。熟練度などは別に加わります。

「地形効果」は縦が被害を受ける兵種、横がその部隊のいる地形です。10が等倍で、歩兵が森にいると6/10、山岳兵が山にいると4/10です。攻撃側の地形を引く表ではありません。「移動可否」は縦が移動する兵種、横が行き先の地形で、0は不可、1は1マス、2は最大2マスです。

Sで加わった地形も設定一覧の対応表で基本地形の列に結びます。たとえば大農場は農場、大工場は工場の移動・地形倍率を使います。トンネル付きの山の移動には別の許可条件があります。

ZOC(周囲の移動を制限する支配域)を持つ敵に隣接した状態から、移動先でも敵のZOCに入る移動は止められます。兵種や装備によってZOCを無視できます。方向を指定しても、地形・他国領・他部隊・ZOCの条件により進めないことがあります。

固定気候帯による陸戦被害の軽減

陸戦では、被害を受ける部隊がいるマスの固定気候帯に応じて、下表の割合だけ被害を軽減します。通常攻撃は攻撃された側、反撃は元の攻撃側、砲撃は被弾する側の場所で決まり、国籍や首都の気候では決まりません。既存の地形の効果に重ねて適用します。帯は季節によって変わりません。90行の地図では赤道を y=45 とし、赤道からの南北の距離で5帯に分かれます。これは遊びの中の兵種の役割付けで、現実の軍隊の性能を表すものではありません。 通常攻撃・反撃・砲撃は、与える側のマスが雨なら被害を90%、雪なら90%にします。受ける側の地形→固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術の順でそれぞれ切り捨て、その後に装備、最低被害、残兵上限を適用します。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除は変わりません。晴れ・曇り・雷の陸戦は従来どおりです。天気欠損は記録して中立扱いで続けます。

陸戦で受ける被害の軽減率(0%は変化なし)
気候帯赤道からの距離山岳兵海兵その他の兵種
熱帯0–90%10%0%
亜熱帯10–190%5%0%
温帯20–320%0%0%
亜寒帯33–405%0%0%
寒帯41–4510%0%0%

開発画面の地図上では、4番目の「気候帯表示」で固定気候帯を5色で、5番目の「天気表示」で各マスの晴れ・曇り・雨・雪・雷を5色で表示できます。6番目の「海流表示」は、商船の費用に海流が効く海のマスに流れの向きを6方向の矢印で示し、暖流は赤、寒流は青で表します。浅瀬は海流設定に従います。それぞれ凡例が表示されます。既定は「部隊表示」で、別の表示を選ぶと前の印は消えます。観光画面にはこの切替はありません。陸のマスの案内には従来どおり気候帯名だけが出ます。

天気(1.63以降)

トップと国の画面の「天気」は首都のマスの天気です。気候帯、48ターンで一巡する季節、海からの近さ、山の風下、移動する低気圧と高気圧によって決まります。季節で動く天気用の帯と、陸戦用の固定気候帯は別です。1.64: 通常攻撃・反撃・砲撃は、与える側のマスが雨なら被害を90%、雪なら90%にします。受ける側の地形→固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術の順でそれぞれ切り捨て、その後に装備・最低被害・残兵上限を適用します。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除は変わりません。晴れ・曇り・雷の陸戦は従来どおりです。天気欠損は記録して中立扱いで続けます。 狙うマスが雷のミサイルは誤差半径が1増えます。半径0・1・2は1・2・3へ、候補数1・7・19は7・19・37へ広がります(既定値)。PPは中心を二重に抽選します。広がった候補にも従来の友好国検査を適用します。対象と例外は従来どおりで、検査は資金・弾薬の消費前です。発射基地や実際の着弾先では判定せず、艦砲射撃には適用しません。

計算例: 地形と固定気候が等倍の部隊が雨のマスから攻撃し、弾薬が不足、軍事技術5段階、与える被害2倍の装備なら、基礎被害100は天気で90、弾薬で22、技術で25、装備で50になります。係数ごとに整数を切り捨てます。通常反撃は反撃国の技術と反撃側の天気を使い、装備前にも従来の最低1があります。固定気候は被害を受ける側、雨・雪は与える側、雷のミサイル誤差は狙うマスで判定します。

数量0で軍港、旧数量1〜5で第1艦隊(保存値0)の駆逐艦〜潜水艦を建造します。艦隊指定は数量100+艦隊番号(0〜15)×10+艦種(1〜5)です。商船の新規建造は民間が判断します。 造船数量は 100+艦隊番号×10+艦種(1〜5)。艦隊番号は0〜15、0は第1艦隊です。数量1〜5だけのときも第1艦隊に入ります。上限は国全体15隻、軍港1か所につき5隻、艦隊ごと5隻。成功時に指定艦隊へ入り、既存旗艦は変わりません。 地図で建造地点を選び、艦隊と艦種を選択して造船を計画します。軍港は艦隊に属しません。

建造可能な軍艦は駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦です。軍艦は自国軍港の隣の海・浅瀬で建造します。商船は攻撃せず、貨物を運びます。中立の海賊船は、民間と国の商船(遠洋漁船を含む)も遊覧船と同じ決まりで襲い、沈めるか、積み荷の一部を奪います(数は設定一覧の「商船」)。海賊船・遊覧船は通常建造できません。 「捜索」は軍艦を発見できる距離、「射程」は攻撃が届く距離です。どちらもhex単位で、攻撃しない艦種の射程欄は0です。捜索範囲は軍港3/駆逐艦2/巡洋艦2/戦艦3/航空母艦4/潜水艦2/商船2。商船も視界を得ますが、攻撃はしません。

設定一覧の艦種表から初期HP・通常の最大HP・1回の発射数・誤差・射程・捜索範囲を抜き出したものです。射程と捜索は六角距離で別に数えます。旧商船の行は保存済み艦の参照値で、国営建造の許可を意味しません。耐久被害の基礎値は1で、軍事技術は実際に当たった数値被害へ1回だけ掛け、整数で切り捨てます。

艦種初期HP通常の最大HP発射数誤差射程捜索
駆逐艦242122
巡洋艦464122
戦艦8106233
航空母艦71010344
潜水艦242122
商船(旧艦参照)340102

遊覧船は通常の造船命令では造れませんが、民間は自動で建造します。詳しくは 民間の遊覧船。

艦種建造資金(億円)鋼鉄(軍艦)/工業品(旧商船)毎ターン燃料(万キロリットル)
駆逐艦8011
巡洋艦32022
戦艦64043
航空母艦1920135
潜水艦64042
商船(旧艦の参照値)16011

軍港の建設費は500億円。旧商船の積載量は最大255です。表の商船費用は旧艦の参照値で、国営建造は閉鎖中です。全保有上限は15隻、1艦隊は最大5隻で、建造時は港数による保有枠も必要です。「艦隊編成」(70)と「移動目的地」(71)を使い、目的地へ継続して移動させます。軍団・艦隊の番号は画面の選択肢で確認し、数値入力欄では指定された番号をそのまま使ってください。 商船の無害通航では、自国や敵対していない国の船がいるマスを通過できますが、同じマスで停止・重複はできません。当ターンの残り移動力でその先の空きマスまで抜けられる場合だけ通過でき、船が詰まっている場合や移動力不足では通れません。交戦中・宣戦準備中の相手や無所属の船は通過不可です。船で航路が塞がれた場合は1ターン待機し、翌ターンに再探索・迂回を試みます。敵船を認識した場合は待機せず迂回を探します。軍艦の移動にはこの通過処理はありません。

「乗船」(74)と「上陸」(75)は艦艇を指定し、数量1〜6で隣接方向を選びます。船と部隊は同じマスに重なりません。船(民間の商船・遊覧船・遠洋漁船・国の商船・軍艦・海賊船)は部隊のいるマスに入らず、そこを通る道も選びません。部隊が船に乗るのは乗船の命令だけで、自分の移動では船のいるマスに入りません。前から部隊と重なっていた民間の船は、部隊をそのマスに残して離れます(部隊がその海に立っていられないときは、船は動かずに待ちます)。 海戦では射程や対艦・対潜能力で攻撃対象が変わります。HPが0以下になると撃沈され、搭乗兵と積荷も失われます。 他国の軍艦(駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦)は、自国の捜索範囲外では海にしか見えず、所属・HP・艦隊・搭載兵も分かりません。潜航中の潜水艦も同じ規則です。自国の軍艦は見えます。商船・海賊船・遊覧船は、捜索範囲に関係なく所属も含めて常に見えます。

艦隊操作欄で軍艦を選び、一時待機・6方向の指定・旗艦の指定を計画に追加できます。いずれも無料でターンを使いません。命令70の数量は3000が一時待機、3001〜3006が方向1〜6、4000が旗艦指定です。一時待機は停船とは異なります。 一時待機はそのターンの移動だけを止めます。行動状態に従う攻撃は行います。指定方向に進めなければその場に残ります。目的地は保持し、次のターンは元の動きに戻ります。停船中は先に行動を変更してください。 旗艦は一艦隊に一隻です。沈んだら旗艦なしとなり、自動で後継を選びません。艦隊の目的地は残ります。

通常と退治は船・怪獣を攻撃して移動し、巡航は攻撃せず移動します。停船は攻撃も移動もしません。一時待機(命令70・数量3000)は、そのターンの移動だけを止め、通常・退治の攻撃を残します。射程内にいても、行動状態が攻撃しない設定なら発射しません。

状態対艦・対怪獣攻撃移動
通常(0)するする
退治(1)するする
巡航(2)しないする
停船(3)しないしない

港と軍港のマスは通り抜けられますが、止まれません。持ち主と戦争中(宣戦の予告中を含む)の船は通れず、浅瀬の決まりも同じです。商船はそのターンの移動力で先の空きマスまで届かなければ手前で止まります。軍艦の自動航行では隣の港1マスを越えて次の空きマスへ進みます(港に入れる軍艦は、浅瀬に入れる駆逐艦だけです)。手動の1マス移動で港を指定すると断られます。荷役と補給は隣のマスから行います。

12.4 補給と弾薬

艦艇は毎ターン、所属国の資金・食料・燃料を消費します。燃料不足は1HPの損傷になります。「補給修理」(72)は自国軍港に隣接する艦を1HP修理し、艦種の通常維持費と食料の各10倍を使います。補給所での陸兵補充と、艦艇の国庫からの補給は別の操作です。 軍艦(艦種1〜5)が必要な補給を支払ったとき、現在地の固定気候帯ごとの確率で1HP回復します。熱帯80%・亜熱帯90%・温帯100%・亜寒帯90%・寒帯80%。上限は経験値による増加分を含み、満タンでは抽選しません。回復しなくても支払い・帳簿・補給成功数は同じです。商船・遊覧船・漁船にはこの気候補正を掛けません。命令72の修理は確定回復のままです。

攻撃には弾薬を使います。陸戦は攻撃する部隊の兵力値÷100を切り上げた量(兵力値1=100人)を消費します。たとえば兵力値150=15,000人なら弾薬2です。海戦1回は駆逐艦1・巡洋艦1・戦艦2・航空母艦3・潜水艦1。陸軍(通常攻撃・砲兵)は1回の攻撃で兵力1万人あたり弾薬1(端数切り上げ)が必要です。足りなければ剣と槍で戦い、与える被害は4分の1(切り捨て、最低100人)になり、残っている弾薬も消費しません。反撃も残兵力に必要な弾薬が足りなければ同じ割合になり、反撃では弾薬を消費しません。撤退中の固定反撃と砲兵の反撃免除は変わりません。海軍・ミサイルは弾薬不足で攻撃中止のままで、移動や占領は別判定です。射撃資金も別途必要です。

12.5 ミサイルと海上防御

命令1発の基本資金(億円)弾薬燃料
ミサイル発射2510
PPミサイル発射3010
拡散ミサイル発射2510
対人ミサイル発射7020
弾道ミサイル発射10043

ミサイルには射程内の自国基地と資金・弾薬が必要で、弾道ミサイルは1発に燃料3も使います。射程は基地種別とレベルで変わり、弾道ミサイルはさらに5伸びます。種類により着弾誤差と効果が異なり、他国を直接攻撃するには交戦状態が必要です。現行の発射判定では、資金が1発分と同額だけでは発射できません。

防波堤設置(76)は自国領に隣接する浅瀬を対象にし、費用は500億円。周辺の領有地を津波から保護し、船は防波堤のマスを通れません。機雷設置・除去(77)は自国領に隣接する海に機雷を置き、数量1〜2で破壊力を選び、設置費は破壊力×300億円です。既存の自国機雷の除去には設置費の20%が必要です。機雷は接触した艦に損傷を与えます。

12.6 宣戦布告と講和

宣戦布告(49)が実行されると、標準では5ターン後が開戦予定になります。建国保護期間や友好関係などの条件があり、宣戦の送信だけで戦闘可能になるわけではありません。ふつうの宣戦は、相手が受ける宣戦が3か国までです。包囲網の共同の宣戦はこの上限に数えません。開戦予定と現在の外交状態を確認してください。

講和には停戦打診(51)を使います。片方の打診だけでは相手待ちとなり、相手も停戦を受け入れる命令を実行すると成立します。準備中なら戦争を事前に回避できる場合もあります。口頭の合意や観光者通信への投稿だけではゲーム上の戦争状態は変わりません。

12.7 偵察と視界

偵察(110): 50億円、1ターン。指定地点から六角距離2以内の隠れた軍艦と部隊を、更新完了後の次のターン中だけ発令国本人に表示します。相手に通知しません。数量・対象国は0。AIは使いません。同一国の再発令は置換します。

通常の陸軍視界では、自国部隊と自国領にいる部隊は見えます。さらに自軍部隊の索敵範囲(通常2、空兵3)、または自国の補給基地・山から半径2にいる部隊も見えます。兵種の索敵値は上の能力表と設定一覧にあります。

通常の海軍視界では、自国軍艦は見え、相手の軍艦は自国軍港・軍艦・商船の捜索範囲内でだけ見えます。範囲外の相手軍艦は海に見え、所属・HP・艦隊・搭乗兵も分かりません。商船・海賊船・遊覧船は通常の公開対象です。射程と捜索範囲は別で、艦種表で確認できます。

例: ターン99で偵察(110)を計画に入れた直後には視界は増えません。99→100の更新で命令が成功すると、保存されたターン100の間だけ指定地点から六角距離2以内を発令国本人が見られます。100→101の更新後は失効します。同じ国で再発令すると前の地点を置き換えます。

偵察で増えた視界は、パスワードで認証された発令国の本人画面だけに加わります。観光者、公開地図、相手国、陣営の共有地図へは偵察結果を公開しません。通常の見え方と施設の偽装はそのままで、見えない部隊が公開画面に現れるわけではありません。

12.8 部隊の置き方・動かし方・育ち方

部隊は、徴兵(22)→予備兵→部隊設置(23)の順に作ります。徴兵は自国の町の人口の半分を予備兵にし、町の人口も半分になります。予備兵に加わるのはその更新の終わりなので、部隊設置はその後のターンに入れます。費用10億円で、ターンを使いません。予備兵と部隊は働きませんが、食料は食べます。予備兵の経験は毎ターン3分の1の確率で1増えます。

部隊設置は、自国の兵站基地か防壁の上に予備兵を置きます。兵站基地では、その基地の軍団の兵種の部隊になります。新しく置くときは1,000人から、1マスの上限は25,000人で、自国の部隊がいれば補充になります。防壁では補充だけができます。兵種が決まっている部隊(装甲兵・砲台・装甲A〜C)は、補充しても兵種は変わりません。費用5億円で、ターンを使いません。他国の部隊がいるマスでは、設置も開発もできません。

部隊は1つずつではなく軍団ごとに動きます。軍団ごとに方向(0待機・1右上・2右・3右下・4左下・5左・6左上)と命令を決めます。命令は、攻撃(周りの敵を探して攻撃し、いなければ進む)、進軍(他国へも進み、進む先をふさぐ敵だけを攻撃する)、移動(自国の中だけを動き、攻撃しない)、防衛(周りの敵を攻撃し、いなければ自国の中だけを動く。受ける損害が少し減る)の4つです。部隊方向変更(48)で、留守のあいだの方向も計画に入れられます(数量で軍団、Xで方向。ターンを使わない)。部隊は地形の上を動くだけで、施設は壊しません。

部隊撤退(24)は、指定した自国の部隊をその更新の終わりに予備兵へ戻します(費用10億円、ターンを使わない)。撤退する部隊はそのターンは動かず、攻められたときの反撃は1になります。撤退すると経験が5増え、予備兵の経験と平均されます。持たせていた品物は手元に戻ります。数量1で撤退すると、自国の土地で5,000人以上、どこでも20,000人以上(15,000人以上なら半分の確率)の部隊なら、撤退したマスを荒地にします(焦土。山は山のまま、海底基地は海になります)。

部隊の経験は毎ターン半分の確率で1増え、100を超えるとレベルが1上がります(最大15)。レベル1ごとに相性の値(対部隊特性)が5上がります。撤退した部隊は、レベル2つにつき1つの「精鋭部隊」を持ち帰ります。精鋭部隊は、敵に合計20万人の損害を与えるごとにも1つ入り、兵站基地の自国部隊に使うとレベルが1上がります(経験はそのまま)。

アイテム装備(25)は、手持ちの品物を自国の兵站基地にいる自国の部隊に持たせます(30億円、ターンを使わない、1部隊に1つ、付け替えると前の品は手元に戻る)。品物は25ターンごとのターン杯のときに配られ、次のターン杯で持たせた分も含めて没収されます(最初のターン杯では没収せず、精鋭部隊は没収されません)。配られる国と品物: 順位が最下位の国(戦神の剣と鉄壁の盾)、その期間に敵へ与えた損害が最も多い国(戦神の剣=与える損害2倍)、受けた損害が最も多い国(鉄壁の盾=受ける損害半分)、負傷兵が最も多い国(ウィークシールド=弱点の兵種からの損害を並みにする)、与えた損害から受けた損害を引いた値が最も大きい国(ZOC無視のマント)、その逆が最も大きい国(ZOC付加のお守り)、埋め立てが最も多い国(水上移動の靴=海と海底基地に入れる)。建国のときにも1つ選べます(水上移動の靴と精鋭部隊を除く)。ターン杯そのものは、そのときの順位1位の国に贈られます。

占領できる兵種(占領2は通常、1は弱い占領)が他国か中立の陸にいると、毎ターンそのマスの抵抗力を下げます。下げる量は兵力で決まり、5,000人未満で4(弱い占領は1)、1万人未満で5(2)、2万人未満で7(4)、それ以上で8(5)です。1未満になるとその国の土地になり、抵抗力は10に戻ります。自国の土地にいる占領できる部隊は、抵抗力を3ずつ戻します。自国の部隊がいない陸のマスは、6つの隣のうち5つ以上が自国以外(中立や海も数える)で、いちばん多い隣が他国なら、毎ターン抵抗力が1(6つとも自国以外なら3)下がり、1未満でその国の土地になります(抵抗力2)。その国が友好国のときと、占領できる部隊がいるときは変わりません。それ以外のマスは毎ターン1ずつ10まで戻ります。ミサイルが当たると2下がり、領土割譲で受け取った土地は5になります。

部隊の占領で他国の土地を取ると、相手がその土地を15ターン以上持っていた場合だけ、物を奪います。農場・大農場と人口5,000人以上の町は食料(相手の10分の1で1,000〜50,000トン)、兵站基地とミサイル基地は予備兵(相手の10分の1で1,000〜10,000人)、工場と防衛施設は資金(相手の10分の1で10〜100億円)、資源のある山は資金(50〜250億円)です。奪った分は相手から減ります。

宣戦布告(49)は1ターンに1回だけ出せます。自国が宣戦できる相手は準備中を含めて3か国まで、相手が受けられる宣戦も3か国までです。友好国には宣戦できず、どちらかの国ができて15ターンの間もできません。停戦打診を出したあとで取り消したいときは、もう一度宣戦布告を入れます。開戦前に両方が停戦打診を出すと、戦争は始まらずに終わります。戦争をしていなくても、隣り合う他国の平地への建設や荒地の整地はできます。

2か国以上から宣戦を受けていて(準備中を含む)、その相手の国力の合計が自国の国力を超えると、ハンデがつきます。C(1倍を超える): 負傷兵の戻りが2.5倍、人口の増え方が約2倍。B(1.5倍以上): Cに加えて、自国で地震・噴火・津波・隕石・巨大隕石・火災・怪獣が起きない。A(2倍を超える): Bに加えて、働き手が2倍に数えられます。いまのハンデは国の情報の戦争の欄に出ます。

友好打診(47)は、相手と期間(ターン数、数量で指定)を決めて出します。相手が開発画面の知らせから承諾すると友好国になり、期間が終わるまで取り消せません。友好国どうしでは、宣戦できない、相手の土地を整地・建設できない、町が相手の平地へ広がらない、囲まれても相手の土地にならない、ミサイルのずれの範囲に相手の町や施設があると撃てない(山・荒地・平地・海底基地は除く。怪獣を狙うときは確かめない)、相手の土地にいる部隊は撤退する、という決まりになります。国が2つだけになると友好は自動で終わります。どちらかの国ができて15ターンの間は打診できません。

領土割譲(20)は、自国の土地を指定した国へ譲ります。費用0、ターンを使わず、1ターンに10マスまでです。数量1なら、そのマスの自国の部隊ごと相手の部隊になり、それ以外は部隊が予備兵に戻ります(持たせた品物も戻る)。譲った土地の抵抗力は5になります。同じ陣営ではない他国の部隊がいる土地は譲れず、自国ができて15ターンの間もできません。

ミサイルは座標で狙い、射程に入る自国のミサイル基地・海底基地から撃ちます。基地の経験が増えると射程と発射数が伸びます(表は設定一覧)。ずれ(誤差)は、ミサイルとPPミサイルが周り1マス(PPは真ん中に当たりやすい)、拡散ミサイルが周り2マス、対人ミサイルは0です。対人ミサイル(34)は1発だけで、ターンを使いません。自国の土地にだけ落ち(ほかの土地の上では空中で壊れます)、町の人口とそのマスの部隊を5,000人ずつ減らします(ほかの国の部隊には、撃った国の軍事技術の分だけ多く効きます)。船には効きません。減った人は撃った国の負傷兵になり、町の人口が0になると平地に、海底都市は海になります。対人ミサイルを撃ったターンは、ほかのミサイルは撃てません。

箱庭共通マップN にあった次の仕組みは、hakoS にはありません: 怪獣派遣と陸地破壊弾(命令が無い)、資金援助と食料援助(国どうしの受け渡しは外交援助(123)で運んで届ける)、砲艦(海の戦いは艦隊で行う)、ラグナロク(全部の国が戦争になる仕組み。標準では使わない)、汚職(広い国の毎ターンの支出)。

1.64 発電所とウラン鉱山

命令133は自国の平地に段階1の発電所を建て、自国の発電所なら段階を1上げます(最大10)。数量と相手は0、1ターン。建設300億円、増設150億円はいずれも仮の設定値です。発電規模は国の発電所の段階合計×4万kWで、地図上部とトップ一覧に出ます。

段階ごとに工場・大工場・精製所・軍需工場の出来高を4%上乗せし、国全体で80%が上限です。原料の量は増えません。毎ターン1段階につき燃料1を使い、不足したときは使えた割合だけ上乗せが下がります。AIはこの命令をまだ選びません。設定値は設定一覧で確認できます。

ウラン鉱山は国の生産技術が段階3以上になると、炭坑の5倍の採掘倍率で燃料を出します。1回の採掘量は最大100(仮)。解禁前は産出せず、蓄積を保ち、労働者も使いません。両機能は管理人設定で個別に停止できます。