箱庭共通マップS ヘルプ

このヘルプに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

1. はじめに

ゲームの AI を良くするため、各国の命令と結果を非公開の場所に記録し、シーズンが終わってから振り返りに使います。パスワード・接続元・掲示板の文章は記録しません。

箱庭共通マップSは、全員が共有する90×90の六角形(hex)マップで国を育てるゲームです。開発、資源生産、交易、外交、陸海戦が同じ世界で進みます。まず建国し、自国の人口・食料・資金を確認しましょう。

標準のターン更新は6時間ごとです。次回更新時刻はトップ画面で確認してください。計画は最大50件を予約でき、更新時に順に処理されます。「ターン消費なし」も送信直後の実行ではなく、更新時に後続命令へ進めるという意味です。

建国したら1時間以内にコメントを登録してください。現在の自動削除は、開始前(ターン1以下)で、登録から1時間を過ぎてもコメントが未登録の国を対象にします。

1.1 勝敗と継続

通常の順位は人口順です。最後に1国だけ残ると世界制覇の記録が付きます。終了ターンが設定された世界では、そのターンの人口1位が世界最大の記録を得ます。現在の標準設定は終了ターン上限なしです。陣営に所属しただけで陣営勝利になる条件はありません。

シーズン制の世界では、上限ターンの順位を領土60%・人口25%・資金15%の配点で決めます(各項目は存続国の合計に対する割合)。1.64 を入れた後に始まるシーズンからは、資金15%の代わりに経済資産15%で数えます。経済資産は、国庫と民間の現金と品物(輸送中・倉庫・支払いのための取り置きを含む)を全国共通の値段(8資源は世界相場、食料は決まった値)で数えた額で、直近12ターンの平均を使います。国ごとの相場や船・建物は数えません。記録は毎ターンの終わりに取り、記録開始ターンより前は数えず、途中で参加した国は参加前を0とします。今のシーズンの採点の方法と記録開始ターンは、トップのシーズン欄に出ます。

シーズン終了時には、総合優勝とは別に存続国を対象として「経済資産の首位」と「交易量の首位」を表彰します。経済資産は採点と同じ直近12ターンの平均で、記録が12ターンに満たない場合はある分の平均とターン数を残します。参加前は0、参加後の記録欠落は平均の分母からも外します。交易量はシーズン中に成立した民間交易の数量を品目を合わせて数え、納品量を売り手と買い手の双方へ加えます。売上や利益ではありません。同じ値は同時受賞とし、交易量が全員0なら交易の賞は出しません。賞金や能力の上乗せはありません。領土で早く終了した場合も、その時点までの成績で決めます。国名・値・達成ターン・数えた期間・規則の版をシーズンごとに保存し、トップのシーズン欄とシーズンの記録に表示します。必要な過去の記録がなければ、その賞は出しません。

人口がなくなった国は生存判定の対象になります。海底都市を首都にした亡命政権には例外があります。首都の陥落だけで直ちに敗北するわけではありませんが、領土の抵抗力に影響します。食料と生産基盤を維持することが継続の基本です。

2. 建国

2.1 適地を選ぶ

トップから建国画面を開き、現在の適地一覧から選びます。ワールドマップの+は利用可能な適地の目印です。中心は荒地または森で、中心と隣接6 hexの全7マスが未使用・無所属の荒地、平地、森である必要があります。山・海・浅瀬を1マスでも含む地点は、資源があっても建国できません。

条件に合いそうな場所でも、適地一覧にない座標は選べません。座標を指定すると、その時点の一覧と再照合されます。他国の建国や開発で適地が使えなくなることもあります。拒否されたら、表示された最新の適地を選び直してください。国名・国主名・パスワードを入力し、確認用パスワードも一致させます。

CPUの国と場所を自動で選ぶ建国は、中心と隣の6マスのどこかに部隊がいる場所を避けます。自分で場所を指定して建国すると、その7マスにいる他国の部隊は撤退します。兵・装備・経験は命令24と同じ扱いで元の国に戻り、焦土にはしません。

2.2 初期配置

中心に6,000人の町(首都)、隣接地に2,000人の村2つ、農場1つ、兵站基地(補給所)1つが置かれます。残る隣接2マスは自然地形を保ったまま自国領になります。初期の7マスに採掘施設が自動で置かれるわけではありません。

初期資金は6,000億円、食料は3,000(100トン単位)、予備兵は200(100人単位)です。資源の初期量は4.1の表を参照してください。最初はコメント登録、農場と食料の確認、開発計画の送信まで行いましょう。

3. 領土と開発

3.1 地形を読む

図地形見方
荒地荒地整地して平地にする開発対象。
平地平地施設建設や計画都市の出発点。
森森木材の伐採対象。資源採掘・伐採を使う。
山山資源属性がある山と、資源のない山がある。資源の無い山は、4ターンに1本(1単位)の木材を生みます。伐採は不要です。他国の5千人以上の部隊(同陣営を除く)がいるマスでは生産せず、木材の保有上限を超えません。
浅瀬浅瀬水域。石油属性がある場合は油田建設の対象。
海海海上移動・海洋施設に関わる地形。

地形の絵だけでなく、詳細欄の所有国、座標、人口・規模、資源属性、抵抗力を確認します。部隊の所属国と土地の所有国が異なる場合もあります。旗や色だけで占領完了と判断しないでください。 観光などの公開表示では、ミサイル基地・防衛施設・兵站基地は森に、海底基地・機雷は海に見えます。

トップ・全体地図・観光の公開地図は、最後に終わったターンの時点のものです。「第○ターン終了時の地図」で時点を確認できます。建国できる場所の+印だけは、画面を開いたときの現在情報です。国名・国別の色・陣営別の色・凡例は地図と同じ時点にそろい、ターンの間の改名や陣営変更は次の地図から反映します。色の切替はブラウザの中で行います。

3.2 自然資源から採掘施設へ

資源属性は施設ではありません。山には鉄・石・炭・露天・ウラン、海や浅瀬と地質調査後の荒地には石油の属性があり、未整備のままでは採掘収入はありません。「採掘場・油田建設」(14)を実行して初めて対応施設が出現し、農業後の労働力で毎ターン自動採掘します。「資源採掘・伐採」(79)は労働力がある鉱山の蓄積を一括採掘します。

新しい世界の作成時だけ、季節や天気で動かない固定気候帯を使って鉱物の追加配置を抽選します。入力済みの資源をすべて残し、各資源につき空き候補への抽選は1回、基準確率は既定で10%です。寒帯と亜寒帯の鉄鉱石、熱帯と亜熱帯の石油は配置確率1.2倍(12%)、ほかは1.0倍(10%)です。設定範囲は0.8〜1.2倍で、逆の帯を自動で0.8倍にはしません。鉄鉱石・石材・石炭・露天鉱脈・ウランは山、石油は海か浅瀬に限り、川は除外します。埋蔵値は入力資源から同じ下地と組で引き継ぎ、採掘量は変えません。候補不足なら追加せず、既存世界は読込・保存・ターン更新でも不変です。資源の実現件数が±20%になる意味ではありません。現在の設定は資源設定一覧で確認できます。

地質調査(109)は山または荒地の1マスを調べます。費用100億円・1ターンです。山では調査しても新しい埋蔵を見つけず、費用と1ターンを使います。荒地では石油の埋蔵を発見し、発見率は通常10%、海か浅瀬から2マス以内なら20%です(設定で変更可能)。海沿いは堆積盆地の目印として扱います。露天鉱脈は地質調査では見つかりません。初期埋蔵値は500(既存の値欄の単位、末尾の段階数字は0)です。自国領または自国領に接する中立地が対象で、敵部隊・既知の埋蔵・施設がある場所は調べられません。不発でも100億円と1ターンを使いますが、再試行できます。無効な対象と資金不足では費用を払いません。数量・相手欄は0です。発見後は建設14で陸の油田を建て、建設費120億円・1ターンを別に使います。陸の油田は荒地にやぐら3本の land-oil.gif と陸の色を使い、海底油田は従来の絵と海の色のままです。海・浅瀬は調査対象外で、新世界の初期資源配置も変わりません。

属性建設後の施設採掘で得る資源
鉄鉱山・大鉱山鋼鉄
石採石場石材
炭炭坑燃料
露天露天鉱脈鉱石
ウランウラン鉱山燃料(既定では生産技術3から産出)
石油油田(荒地)・海底油田(海)石油

沖合の埋蔵は、隣に自国の船(種類を問わない)か自国のマス(建てた沖合の油田を含む)があれば建設でき、油田をつないで沖へ伸ばせます。

建設費は120億円で、1ターンを消費します。自国領または自国領に隣接する中立地が対象で、他国部隊がいる地点、資源属性がない地点は拒否されます。採掘量は施設の蓄積などに依存し、毎回同じ量を保証するものではありません。

雇用規模は固定レベルから計算し、規模1につき1,000人を農業→鉱業→工場→市場の順で引き当てます。自動採掘は稼働規模ぶんの蓄積を取り出します。施設の自然回復は毎ターン ceil(レベル/4)、上限はレベル×10(大鉱山は双方2倍)。未整備地と休止中の鉱山は回復しません。廃山・油田休止(127)は無料・1ターンで鉱山は山、陸の油田は荒地、海底油田は海へ戻し、種類・レベル・蓄積を保持します。14で再建でき、労働力は次の生産処理から他産業に回ります。

鉱山・油田の段階上げ(128)は自国の施設を1段階上げます(上限10、1ターン)。費用は実行時の段階×100億円、石材10、木材10です。数量と相手は0にします。段階が上がると既存の式でたまりの上限と戻りが増えます。労働者が採掘した鉱山・油田は毎ターン1回、既定では段階1で11%、段階10で2%(中間は直線補間)の落盤を判定します。落盤で段階が1下がり、最低1で止まります。新しい上限を超えるたまりは失われます。埋蔵の豊かさは建設時の最初のたまりであり、採掘で枯れません。管理人は HmineCaveInPermilleLevel1 と HmineCaveInPermilleLevel10 を0にすると落盤を止められます。現在の確率は資源設定一覧で確認できます。

3.3 主な開発命令

地形と命令の対応表

表は標準の基本費用です。対象地形、増設、数量、材料、時期などで実際の条件が変わる命令もあります。全命令とパラメータは画面の説明と設定一覧で確認してください。0ターンの命令も計画の順番を使います。

番号命令基本費用(億円)消費ターン
1整地51
2地ならし500
3埋め立て使用不可(管理人が戻した場合は900)1
4掘削90(山は掘れない)1
5トンネル900(解禁後)1
7高速農場1800
8高速工場1800
11植林301
12農場整備201
13工場建設601
14採掘場・油田建設1201
15ミサイル基地建設1001
16防衛施設建設1501
17海底基地建設5001
18防壁建造401
21兵站基地建設10新設1/変更0
128鉱山・油田の段階上げ現在段階×100+石材10・木材101
132工業政策25(仮)1
133発電所建設・増設建設300/増設150(仮)1

整地や建設は土地の状態・隣接領土・部隊の有無を確認して実行されます。隣接領土として数えるのは自国の陸と港のマスだけで、自国の商船・軍艦のいる海のマスは数えません(沖合の埋蔵は例外で、隣に自国の船がいれば建設できます)。1.64から埋め立ては既定で使えません。管理人が local-init.cgi で allow または auto に戻せます(費用900億円)。auto の場合だけ中立陸地率が5%以下になると一度解禁します。国境を広げるときは所有国と実行ログを確認してください。山は掘れません。山の通行にはトンネル(別命令)を使います。管理人が山の掘削を auto または allow に戻した場合、山だけ900億円です。

トンネル(命令5、900億円)は中立陸地が5%以下になった解禁後、自国の山に建設できます。トンネルでない山との2面以上の隣接が必要です。歩兵・砲兵・海兵・空兵は1マス、装甲兵は2マス進めます。山岳兵の動きはトンネルがあっても同じです。領土と戦争の制限はふつうの移動と同じです。所有国が変わっても残り、敵兵も通れます。地下資源・木材・戦闘では山のままで、山でなくなると消えます。

3.4 地形抵抗力と領有

占領能力のある部隊が他国領や中立地に入ると、後の陸軍処理で抵抗力を下げます。抵抗力が1未満になると領有者が変わり、抵抗力は10に設定されます。歩兵・山岳兵は占領向きで、海兵にも限定的な占領能力があります。自国の占領部隊が守る土地では抵抗力が回復します。

包囲による領土調整もあるため、部隊が入った瞬間と、実際に所有国が変わる時点は一致しません。首都が他国に奪われると陥落中となり、残る自国領の抵抗力が一度だけ2低下します(抵抗力は包囲を受けていない土地で毎ターン1ずつ10まで回復します)。

首都は「遷都」(命令89、200億円、1ターン)で自国の町系の土地へ移せます。首都のマスは火災・地震・噴火・隕石・津波といった自然災害を受けません(ミサイルや怪獣の被害は従来どおりです)。首都の町が失われても、そのマスが自国領のままなら、残っている自国の町へ自動で首都を移し、抵抗力は下がりません。他国に奪われたときだけ陥落中になります。

3.5 都市化の二つの道筋

自然成長では、人口3,000人未満が村、3,000〜9,900人が町、10,000人以上が都市です。20,000人に達した町系地形は大都市になり、大都市の人口上限は25,000人です。

計画都市は別の建設経路です。「計画都市建設」(87)で、自国の平地→開発予定地(数量0)→ニュータウン(数量1)→現代都市(数量2)と進めます。大都市から自動でニュータウンになる経路ではありません。予定地は10億円、ニュータウンは300億円+石材30+木材20、現代都市は600億円+石材60+木材40が必要です。材料の数量は4.1の単位で読みます。ニュータウンの人口上限は25,000人、現代都市は30,000人です。海底都市(数量3)の人口上限は15,000人です。

現代都市は、周囲6マスに現代都市があっても建設できます。自国のニュータウンで、必要な資金・資材がそろっていることが条件です。

自国の現代都市または有効な首都だけに名前を設定できます。大都市は首都のみが対象です。既存の名前は保持します。

都市の自然増:大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市も、町と同じように人口が自然に増え(上限まで)、誘致活動中はさらに増えます。食料不足や他国の5千人以上の部隊がいるマスでは人口が減ります。

人口10万人以上の国では、人口5,000人を超える町のマス(村・町・都市・大都市・ニュータウン・現代都市)で火災が起きることがあります。火災にあった町は無くならず、人口が減ります。村・町・都市・大都市は5割、ニュータウンと現代都市は3割減り、少なくとも100人は残ります。そのマスの兵は減りません。大都市は人口が20,000人を下回ると、ふつうの町(村・町・都市)に戻ります。首都のマスと、隣の6マスに森か記念碑があるマスでは火災は起きないので、町の隣に森を置くと火災から守れます。工場・大工場・倉庫は、これまでどおり火災で荒地になります。起きる確率と減る割合は設定一覧で確認できます。

3.6 開発の細かい決まり

整地(1)は荒地などを平地にし、その土地を自国のものにします。そのマスか隣に自国の陸か港があることが条件で、海・海底基地・山・怪獣・鉱山は整地できません。他国の土地は荒地だけ、中立の土地はほかの陸なら整地できます。自国の平地と人口1,000人未満の村は、整地しても中止になります(むだな費用を使わないため)。地ならし(2)はターンを使わない整地で、自国の土地にだけ使えます(自国の部隊がいる荒地は、中立や他国の土地でも使えます)。森を整地すると森の値の分の木材が入ります。整地では1%の確率で埋蔵金(100〜500億円)が見つかります。他国の部隊がいる土地と友好国の土地では、整地も建設もできません。

植林(11)・農場整備(12)・工場建設(13)・高速農場(7)・高速工場(8)・ミサイル基地建設(15)・防壁建造(18)・兵站基地建設(21)・防衛施設建設(16)は、平地か自国の町に建てます。平地なら中立や他国の土地でも、隣に自国の陸か港があれば建てられ、建てた土地は自国のものになります。高速農場と高速工場は自国の土地だけで、ターンを使いません。農場は1万人規模で建ち、追加で5,000人ずつ、最大6万人です。工場は3万人規模で建ち、追加で1万5,000人ずつ、最大12万人です。追加は他国の農場・工場にもでき、その土地は自国のものになります。農場と工場は数量で回数を入れられます。兵站基地は数量で軍団の番号(1〜32)を決め、自国の兵站基地にもう一度建てると軍団だけが変わり、ターンを使いません。防壁を建てても既存の部隊は兵種と軍団を保って残ります。山岳兵以外は閉じ込められます。海底基地(17)は浅瀬を除く海ならどこにでも建てられ(領土に接していなくてよい)、その海は自国のものになります。ログに座標は出ません。

防衛施設建設(16)は、そのターンに最初に行う命令のときだけ実行されます。自国の防衛施設にもう一度防衛施設建設を入れると、4倍の費用で自爆装置を付け、次の更新の終わりに爆発して周り2マスに被害を出します。建国から30ターンの間は自爆できず、2マス目に友好国の土地(荒地と海を除く)があると中止になります。標準では、怪獣に踏まれたときにも自爆します。

土地はひとりでにも変わります。荒地は毎ターン10%の確率で平地になります(中立の荒地も同じ)。人口200人以上の町か農場の隣の平地は、ときどき人口100人の村になり、その町や農場の国の土地になります。他国の平地にも広がりますが自国の平地より起こりにくく、友好国の平地と、ほかの国の部隊がいる平地と、中立の平地には広がりません。町は人口20,000人まで育ちます(その先は3.5)。他国の5,000人以上の部隊がいる町と、食料が足りない国の町は、人口が減り、0になると平地に戻ります。中立の町・森・施設(兵站基地・ミサイル基地・防衛施設・防壁など)は荒地になり、中立の海底基地は海に戻ります。森は毎ターン木が増え、森の値が40になると200億円の収入になって1に戻ります。

標準の世界は「地球モード」で、地図の上と下、左と右がつながっています。端のマスの隣は反対側の端のマスで、移動・開発の隣・災害の範囲もつながったまま数えます。

4. 資源と経済

4.1 8資源と単位

番号資源数量1の単位初期量(既定値)基準単価(億円)
0木材万トン5008
1石材万トン50014
2鉱石万トン50012
3石油10万バレル100018
4燃料万キロリットル100017
5工業品万トン5038
6弾薬千トン5043
7鋼鉄トン030

1.64 で資源番号7はウランから鋼鉄に替わりました。それまでのウランの在庫は、どこにあっても一度だけ燃料に換えました(ウラン1=燃料3。基準価格120と燃料約42.5で値打ちが同じ)。鋼鉄は0から始まり、鉄鉱石の鉱山と大鉱山から産出します。1コンテナに1トン積めます。

鉱石はレアアースなどの珍しい金属を表します。露天鉱脈は鉱石を産出し、産出倍率は25から50に上がりました。鉄鉱石の鉱山と大鉱山は鋼鉄を直接産出し、隣の6マスに自国の炭坑があれば鋼鉄の出来高が50%増えます。数値は仮の設定値です。民間の鋼鉄の持ちたい量の下限は32ですが、世界からは実際の消費に応じた分だけを買います。

資金と食料は、この8資源とは別の国庫項目です。資金は億円、食料・人口・兵力の数値はそれぞれ100トン・100人単位です。「00トン」「00人」は表示に使う接尾辞です。相場は数量1あたりの価格なので、異なる資源を同じ重量として比較しないでください。

配給後の国庫食料は、そのターンの自国生産量の18倍を超える分だけ毎ターン0.5%(整数切り捨て)腐り、民間在庫は対象外です。

4.2 生産と世界相場

固定気候帯ごとの資源産出

産出するマスの固定気候帯で、食料と木材の得意な産出は1.2倍、不得意は0.8倍、表で1.0倍の組合せは変更しません。石材・鉱石・石油・鋼鉄は地質で決まるので、気候帯では変わりません。農業の食料は生産元のマスごとの帯を集計します。国籍や首都の帯は使わず、季節や天気でも動きません。生産技術(0〜5段階は100+3×段階%、6〜10段階は115+1.5×(段階−5)%)と掛け合わせ、出来上がりの整数で一度だけ切り捨てます。働く人数・埋蔵量・工場で作る燃料・工業品・弾薬には気候補正を掛けません。新世界の鉱物配置確率の表とは別です。

下表は既定値です。今の設定値は設定一覧の「資源と単位・基準価格」の節で見られます。

資源熱帯亜熱帯温帯亜寒帯寒帯
食料1.2 x1.2 x1.0 x0.8 x0.8 x
木材1.2 x0.8 x1.0 x1.2 x0.8 x
石材1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x
鉱石1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x
石油1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x1.0 x

森から木材、採掘施設から鋼鉄・鉱石・石材・燃料・石油を取り出します(ウラン鉱山は生産技術3段階から燃料を産出します)。先端工業の工場は鉱石2→工業品1、精製所は石油2→燃料3、軍需工場は工業品1+鋼鉄2→弾薬6を1バッチとして加工します。精製所は油田との距離に関係なく国庫の石油を使います。施設だけでなく原料と稼働する労働力が必要です。農業人口と工業労働力は重複して使えません。 生産技術は国別に0〜10段階で、食料・採掘・伐採・工場の出来上がり量を技術倍率(0〜5段階は100+3×段階%、6〜10段階は115+1.5×(段階−5)%、10段階122.5%)にします。出来上がり先の整数単位で1回切り捨てるため、小量は変わらないことがあります。働く人数、鉱脈の埋蔵と自然回復、工場の原料消費には掛けず、税・市場売上・補助金・交易収入・価格にも直接掛けません。

工場の働き口は、原料(重工業は鋼鉄、軽工業は食料)と燃料、製品の置き場があり、操業できる分だけ数えます。精製所と軍需工場も、それぞれの原料・燃料・置き場が必要です。原料や燃料が足りないときや置き場が満杯のときは、施設があっても働き口が減り、失業率が上がります。鋼鉄が足りない間は、命令132の数量0で工業の方針を軽工業に切り替えられます(変更費用が必要で、次のターンから有効)。画面の失業率や労働力不足に「(見込み)」とある場合は、そのターンの操業実績がないため、現在の在庫から見積もった値です。そのターンに原料を使い切って生産できていても、見込みの働き口は少なくなることがあります。

工業政策(命令132)は国全体の工場と大工場に適用します。数量0の軽工業は食料2→工業品1(工場能力の50%、燃料率45%)、数量1の重工業は鋼鉄2→工業品1+弾薬1(能力75%、燃料率150%)、数量2の先端工業は鉱石2→工業品1(能力100%、燃料率75%)。能力の端数は切り上げます。重工業は生産研究1、先端工業は3で解禁し、変更費用は25億円です。命令を実行した次のターンから有効です。工業政策ができる前からある国は研究段階によらず先端工業、建国した国と新しいシーズンの国は軽工業から始まります。精製所と軍需工場は方式によらず、工業燃料率だけが国の方式に従います。今の値は設定一覧で見られます。

AIは働いている鉱山・油田の資源が不足または購入中なら命令128で段階を上げます。足りていても、新しい段に働き手が入り、お金に余りがあれば上げます(CPUの資源の開発)。工業施設が十分あり、燃料の入りで稼働分をまかなえるときだけ発電所を建設・増設し、国全体の出来高上限に達したら止めます。工業方式は材料の入りと生産研究で選びます。先端工業の国は、鉱石の入りが続けて無く、ほかの材料がある場合だけ変更し、変更後しばらくは再変更しません。燃料には産業と発電所の使用分、重工業では鋼鉄にも工場の材料分を備蓄します。AIは産業別の効率を見ますが、効率に合わせて働き手を再配置しません。判断の数値は設定一覧で見られます。 資金残高が12,000億円以上のCPUは、3分野の研究(上限10段階)と、既存の工業増強・採掘場増強・発電所・不足解消の候補を資金繰りより優先します。必須・緊急の対応を優先する順序、留保金、労働力・燃料の条件は維持します。

農業・工業・商業は出来高の値打ちに応じて国庫の燃料を使います。食料は1単位1億円、その他は4.1の基準価格で換算し、農業45%・先端工業75%・商業30%を燃料の基準価格で割ります。市場相場の変動では使用量は変わりません。足りないと出来高と商業の売上は持っている燃料の割合だけ減り、整数単位で端数を切り捨てます。精製所は出来上がった燃料の一部を自分の加工に使えます。版の最初のターンは使用0、10ターン目に満額です。最初の更新で人間の国だけに満額需要20ターン分(国庫上限まで)を一度配り、中立の山には気候帯倍率に従って小さい石炭の埋蔵を一度だけ足します。割合と期間は仮の設定値です。

世界相場は1ターンに上下10%まで動き、現在の基本価格の0.4〜2.5倍に制限されます。世界相場が現在の基本価格から決まる下限または上限に6ターン続けて達すると、翌ターンから基本価格が相場の方向へ毎ターン3%ずつ動きます。張り付きが外れると止まり、元には戻りません。基本価格は元の0.5〜2倍の範囲です。世界相場の帯は現在の基本価格の0.4〜2.5倍、前ターン比は上下10%までです。地元価格の係数0.75〜1.25と基本価格の帯も現在の基本価格に従います。

8資源の自国の貿易基準価格は、「世界の基準価格 × 国・資源ごとの係数」です。民間の国際貿易では、売り手国と買い手国それぞれの貿易基準価格に、さらに在庫による補正を加えて売買を判断します。買い手は在庫が目標より少ないほど高く買います。売り手は在庫が目標を超えると、超えた分に応じて最大2割まで安く売ります。帰り荷の判断にも適用されます。 係数は、その国の民間の在庫が目標より少ないと上がり、多いと下がり、輸出入でも動き、地元の値段は世界の値段の0.75〜1.25倍の範囲になります。

実際に納品と精算を終えた輸出は係数を上げ、輸入は下げます。貿易による係数の変化分は1ターン最大0.03(世界の基準価格の3%分)です。これに毎ターン、民間の自由在庫と目標で決まる水準へ近づく調整が加わり、無取引でも値段が動きます(既定では水準との差を20%縮めます)。在庫による調整速度を0にすると、従来どおり係数と1との差を毎ターン2%縮めます。3%は貿易による変化分を表し、戻りや世界相場の変化、在庫補正を含めた最終価格の変化率の上限ではありません。係数は0.75〜1.25の範囲でターン末に1回更新され、既存の契約価格は固定されます。

国庫との売買、家計向け価格、指値購入、資産換算と採点は、引き続き世界の基準価格を使います。食料には国別係数を適用しません。

工場・精製所・軍需工場は、1バッチ分(10,000人)の労働がたまるまで端数を持ち越します。原料や置き場が足りないときの持ち越しは0.99バッチまでです。

精製所と軍需工場は命令88でL3まで拡張できます。1段階ごとに500億円・石材30・工業品10が必要です。

農場・大農場・工場・大工場・鉱山の収入が5,000人以上の部隊によって止まるのは、部隊の国が土地の持ち主と交戦中のときだけです。平時・宣戦待ち・正式な同陣営の部隊では止まりません。既に他国の土地にいる平時の部隊は、この変更では消えたり移動したりしません。

自給農業と産業の人数

国ごとに、人口地形で確認できる人口を上限に、最大45000人分の自給農業の床があります。通常、人口がこの床以下なら全員が自給に回ります。人口10,000人の国では農場を0にしても鉱業へ回る人がいません。床は地形の農業係数による人数に加算せず、大きい方を採ります。

地形の農業係数は村0.65、町0.35、都市0.1、大都市0、現代都市0、ニュータウン0、海底都市0.05です。都市化で係数が下がると、床を上回っていた農業人口が減り、工業などへ人が回ります。係数0の都市も国全体の自給農業の床をなくすものではありません。

農業人口=地形・自給由来+農場由来(国の総人口が上限)。地形・自給は、各人口地形の人口×農業係数の合計と自給の床の大きい方です。農場の規模1は1,000人分、大農場は同じ規模の2倍で、地形・自給に割り当てた後の残り人口まで使います。市場画面にはこの上限適用後の内訳を表示します。

人は農業→鉱業→工場→市場の順に割り当てます。前の産業が使い切ると、後の産業は施設や原料があっても動きません。鉱業の稼働規模1には1,000人、工場・市場の1バッチには10,000人が必要です。市場の工業労働力は農業を差し引いた時点の値です。ただし、都市内蔵市場の自動消費枠は余剰労働力がなくても使えます。余剰人員が必要なのは施設市場です。 生産技術0〜10段階は食料の出来上がり量を技術倍率(0〜5段階は100+3×段階%、6〜10段階は115+1.5×(段階−5)%、10段階122.5%)にし、食料の整数単位で1回切り捨てます。少量では増えないことがあります。働く人数と労働由来の資金収入には掛けません。

地形パネルは「総人口 / 産業名+人数」です。村・町・都市・海底都市は人口×係数の農業、大都市・現代都市は農業係数分を除く工業、ニュータウンは内蔵市場容量を1バッチ10,000人で換算した商業を示します。いずれも地形単体の規模で、住民の内訳や実際の就業者数ではありません。自給の床・農場・鉱業による国全体の割当とは区別してください。効率は売上に使う値で、人数には掛けません。開発予定地は人口・農業とも0です。

産業別効率(仮設定)は、農業、鉱業・工場、商業に割り当てた人数の合計に対する各産業の割合 p から、p×√(1.5−p²) の山形の式で決まります。農業73%・工業26%・商業0%をそれぞれ100%の基準とします。効率(%)は100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75)、f(p)=p×√(1.5−p²)で、下限は90%です。農業の食料、工業の出来高、商業の販売量に別々に掛け、研究の倍率とは別です。開発画面の「民間と金融」に3つの値を表示します。

4.3 都市内蔵市場と需要係数

都市は人口と段階に応じた内蔵市場を持ち、施設の市場と合算して容量を決めます。村・町・都市・大都市・ニュータウン・現代都市では効率や農業人口の割合が異なります。施設市場を建てていなくても、人口のある国には都市の消費需要があります。

需要係数は国全体の市場・港で共有し、人口、市場容量、直近5ターンの工業品受入量により0.3〜1.2の範囲で変わります。同じ国へ大量に持ち込むと下がり、過去の持込が履歴から抜けると回復し得ます。人口または市場容量が0なら停止です。実際の売却量は工業品在庫、容量、労働力でも制限されます。

家計の工業品購入量(仮設定)は、人口500単位(50,000人)ごとに1個を基礎に、国庫資金の人口当たり額で最大2倍にします。元の市場容量との大きい方に商業効率を掛け、実際には民間の売れる在庫まで購入します。国庫資金は豊かさの目安で、購入代金として差し引きません。食料・燃料の基礎需要式と、民間の世界からの購入条件は従来どおりです。

4.4 港・航路・関税

港は規模 2 以上で大規模港になり、1 ターンに扱える荷が 256 から 2,048 に増えます。

この節の国営の交易命令は新しく実行できません。民間の経済(4.7)が常に動いているためです。対象は常備航路設定(81)、一括積込(80)、航路の取引方式(104)、港の現物買取上限(105)、商船艦級建造(118)、航路経由点(119)、保税預入航路(121)、保税転送航路(122)と、造船(69)で商船を造ることです。国どうしの売買と輸送は民間が自動で行います。国が決めるのは、港を建てること(交易施設建設78)、港の開放設定(102)、港の関税率(103)、港の中継料(120)、関所政策(91)の禁輸、民間への輸出上限です。以下の説明は、これらの命令が再び開かれたときのために残しています。

「交易施設建設」(78)で港などを整え、商船に「常備航路設定」(81)を行って出発港・到着港と貨物を決めます。自国の港で積み込み、到着港で売買や引き取りを行います。船上貨物と国庫在庫は別で、沈没すると積荷や搭乗兵を失います。

開発画面の港・市場欄から、港の開放設定(102)、港の関税率(103)、航路の取引方式(104)、港の現物買取上限(105)を計画に登録します。開放は「非交戦国へ開放」「友好国限定」「閉鎖」。通商判定は双方の政策と戦争状態を確認します。友好国限定では同じ軍事陣営または同じ商業同盟の国が対象になります。戦争・禁輸・港の閉鎖は優先されます。

工業品の市場委託では、相場・需要係数・市場効率による売上から関税を引き、残額の80%を輸出国、20%を受入国へ配分します。関税は受入国の収入で0〜30%、同陣営間は免税です。現物売買では受入国が資金を支払い、資源を在庫として受け取ります。現物買取上限は資源ごとの1ターン数量と在庫上限です。

4.5 相対契約

相対契約の命令は新しく実行できません。民間の経済(4.7)が常に動いているため、相対契約申込(106)、相対契約承諾(107)、相対契約破棄(108)は実行されず、国どうしの資源の売買は民間が自動で行います。以下の説明は、命令が再び開かれたときのために残しています。

  1. 売り手が自国港から買い手の港へ常備航路を設定し、相対契約欄で相手国、売り手艦隊、資源、1ターン数量、単価、上下限、期間、自動更新を指定します。
  2. 「相対契約申込」(106)を計画に入れ、実行後に申込中になります。申込期限は24ターンです。数量は1〜255、期間は1〜240ターン。固定単価には指定した上下限が適用されます。
  3. 買い手が「相対契約承諾」(107)を実行すると、1ターン分の代金を預託して有効になります。商船が運ぶ現物の受渡しに合わせて決済するので、承諾だけで全期間の資源が届くことはありません。
  4. 当事者は「相対契約破棄」(108)を計画に登録できます。交戦、港政策、港・航路の変更や消滅、資金不足、期限も終了理由になります。契約一覧で状態・残り期間を確認し、条件が変わったときは画面を更新してから操作してください。

4.5a 定期輸送

定期輸送の発送した荷も、契約の別枠と受け渡しの決まりに従います。

開発画面の外交欄で、売り手が定期輸送申込(129)を行います。相手国、送る品物と1回分の数量、買い手が払う1回分の代金、受取港、売り手の運賃上限を指定します。品物は食料と8種類の資源から選び、数量の上限は外交交換と同じです。入力画面では、申込処理と同じ計算による間隔の見積もりを確認できます。申込の送信時に陸路または標準の商船による片道の所要ターンから間隔を決め、保存します。送信までに地形や港が変われば見積もりと異なる場合がありますが、送信後に変わっても保存済みの間隔は変わりません。申込は10ターンで失効し、売り手は受諾前だけ申込取下げ(131)ができ、買い手は同じ命令で拒否できます。受諾・拒否を保存すると次の表示でボタンが消えます。実行前にその命令を計画から削除すると、期限内なら再び答えられます。AI国は申込も受諾もしません。

買い手が定期輸送受諾(130)と自国の運賃上限を登録すると、約束は36ターン続き、受諾後は取り消せません。受取港1つあたり通常港10本、大規模港20本までです。決まった発送ターンに在庫や代金が不足した場合、戦争・禁輸の場合はその回を見送り、記録して次回へ進みます。港が失われても約束は消えず、発送は見送られます。発送した品物は既存の外交輸送と同様に陸路か海路で運ばれ、到着まで使用できません。外交欄の一覧で相手・品物・数量・代金・間隔・残りターン・次の発送ターンを確認できます。

4.6 指値・取引所・オークション

いまの版では、指値と取引所の命令は新しく実行できません。民間の経済(4.7)が常に動いているため、指値売却(82)、指値購入(83)、取引所登録(85)、取引所応募(86)は実行されず、国どうしの売買は民間が自動で行います。以下の説明は、命令が再び開かれたときのために残しています。競売(92・93)は1.65で国庫の品物を出す形に作り直しました(4.6a)。

4.6a 競売

国庫の品物(8種類の資源と食料)を競売に出し、ほかの国が入札します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄で、品目・量・最低の値段(全体の額)・期間を入れると、競売に出品(92)が計画の先頭に入ります。命令を実行したときに、その量を国庫から預かります。同じ欄の受け付け中の出品の表から、品番ごとに額を入れて競売に入札(93)します。入札した額と運賃の分も国庫から預かり、ほかの国がもっと高く入れると、その場で国庫へ返ります。どちらの命令もターンを使いません。

締め切りのターンの更新で、いちばん高い額の国が落札します。締め切りまで2ターンを切ってから入札があると、締め切りを延ばします(回数に上限あり)。品物は国どうしの外交輸送と同じく陸路か契約の船で運び、届いたら預かっていた代金を売り手へ渡します。運賃は買い手が払います。預かった運賃の分から払い、使わなかった分は買い手へ返します。運ぶ途中で海賊に荷の一部を奪われたときは、届いた分だけの代金になります。運べなかったときは、品物は売り手へ(沈んだ分を除く)、代金と運賃の残りは買い手へ返します。入札がなければ品物を売り手へ戻します。戦争中・戦争の準備中・禁輸の相手や、港を閉じている相手には入札できません。AIの国も、余っている品物を出品し、足りない品物に入札します。期間・延長・上乗せの幅・運賃の分・同時に出せる数などの数は設定一覧の「競売」にあります。

4.7 民間の経済(自動)

商業同盟

商業同盟は軍事陣営とは別です。各国の民間は1国1商会として一つの商業同盟に所属できます。どの国も命令112で名前を付けて新設でき、設立国が代表になります。命令113で脱退すると10ターンは再加盟できません。同盟国どうしは友好国限定の港を利用でき、中継港の通過料は半額です。港の国庫に払う際、1億円未満の端数は次回へ持ち越します。半額の通過料も国庫が上限なら荷を止めず通常どおり払い、超過分は消えます。戦争・禁輸・港の閉鎖は優先されます。 加盟は代表国の承認制で、申請は1国1件・期限は軍事陣営と同じです。代表は承認・拒否・除名を行え、除名後も10ターンは加盟できません。申請は取り消せます(待機なし)。CPU代表(rule・llm)は同じ陣営または有効な友好条約の相手だけを認めます。加盟国だけの共有頁で銀行・港・民間船・買付・定期輸送と経済の計画を共有し、会議室で話せます。軍の計画は共有しません。

包囲網

一強の覇者が現れたときだけ、ほかの国が「包囲網」を組みます。覇者は、中立地を含む世界のすべての陸地(海・浅瀬・港・船・機雷などの水のマスを除く)の3割以上を持ち、かつ2位の国の陸地の2倍以上を持つ国です。覇者が最近48ターンに戦争で陸地を取ったり、自分から宣戦したりすると点がたまり(点は時間とともに減ります)、線を超えると包囲網ができます。AIの国は自分で入り、人間の国には誘いの知らせが届きます(命令134で入り、135で抜けます)。覇者と同じ陣営の国や、覇者と友好の条約がある国は入れません。陣営の決まりが包囲網より先です。

包囲網の国と覇者の間では取引が止まり、互いの港に入れません。覇者が包囲網の国に宣戦すると、包囲網の全員がその戦争に加わります。包囲網の国力(人口÷100+陸軍の強さ)の合計が覇者を上回ると、AIの国は一緒に宣戦し、人間の国には知らせが届きます。包囲網の共同の宣戦は、受ける宣戦の上限(3か国)に数えません。ふつうの宣戦は3か国までです。覇者でなくなると包囲網は解けます。数は設定一覧の「包囲網」にあります。

中立金融

窓口はどの国にも属さず、お金を新しく刷りません。各国の民間が預けた現金の範囲で貸し、貸付元本合計は預金元本の50%までです。手元現金、預金元本(引出しの請求権)、貸付債権は別です。利子は毎ターン元本の1%、期限は20ターン。金利の上では1ターンを1か月と読み、年12%ほどです。返せない分は自由な在庫の品物で返します。品物を渡しても窓口の現金は増えません。

回収済みの現金利子の半分を預金元本の割合で配り、残り半分は窓口の備えにします。備えが足りないと配当を止め、預金元本は減らしません。引出しは手元現金の範囲で順に払い、不足分は返済などで現金が入るまで順番待ちです。ターンの頭に民間の手元が元手に足りなければ自分の預金を先に引き出し、なお不足する分だけ借ります。民間の海運、船づくり、国内売買の後、ターンの最後に現金上限を超えた分だけ自動預入します。

未記載部分の既定は単利(未払利子に利子を付けない)、0.001億円未満の利子端数の持越し、配当端数の切捨てです。自動預入の現金上限は10000億円。元手は直近4ターンの民間の買い物と船づくりの支払合計で、下限2000億円。支出の記録がまだ無い間は下限を使います。現物返済の仮の順序は食料、木材、石材、鉱石、石油、燃料、工業品、弾薬、鋼鉄、単位は各資源1。予約済み在庫を除き、食料は固定価格、ほかは世界相場で評価し、債務を超える品物を取りません。

借入は元手の不足額、最近10ターンの家計向け売上、民間の所有在庫(倉庫・輸送中を含む)の評価額の半分、窓口現金、全体の貸付上限の最小額までです。食料は固定価格、ほかは世界相場で評価します。期限に現金で返しきれないと、次の12ターンは新たに借りられません。民間の自動借入もこの条件で審査します。

預入・引出(命令114)と借入・返済(命令115)は民間が自動で行い、国からは操作できません。民間はターンのはじめに必要な引出・借入を、ターン末に余剰現金の預入を行い、期限の返済も自動で済ませます。金融欄で今の残高を見られます。

表示は保存済みの残高です。本人の不足額、既存借入、実行時の残高によって借りられないことがあります。

消滅を最初に見つけてから12ターン後、中立金融が残っている民間の現金、預金、国内と倉庫の在庫、他国の港や船にある荷、未払いの観光収入を回収します。品物は世界相場(食料は固定価格)で現金に替え、その国の借金へ先に充て、残りを窓口の備えにします。預金は返す義務をなくし、同額を回収分に含めます。それでも残る借金は備えの範囲で帳消しにし、不足分は記録に残します。

民間の漁船

民間は自国の港ごとに漁船を1隻まで造り、民間現金で費用を払います。国の命令はありません。漁船は小型商船と同じ船体で母港から出て、3〜4マス沖の開けた海や浅瀬へ行き、漁をして母港へ戻ります。沖で漁をするのは最長5ターン、1ターンに10、積める量は50です。魚は帰港したときに自国原産の食料として民間在庫に入り、売れたときに民間現金が増えます。海上の漁船は他の船が通り抜けられますが、同じマスには止まれません。戦争中もこの漁船は攻撃されません。養殖場のマスは通れません。

魚の豊かさと残りは母港ごとに記録します。候補の海なら豊かさ100、浅瀬なら120で、漁をしないターンには5ずつ戻ります。残りが1未満なら休み、元の豊かさの50%以上に戻ると再開します。漁をするマスと養殖場を造るマスには、周囲の水路を分断する場所を選びません。港を選ぶと漁船の行き帰りと魚の残りが分かります。建造費は100億円です。民間は、造ってから 20 ターンに獲れる見込みの魚を、民間の食料の値段(1単位 1 億円)で売った額が建造費に届くときだけ造ります。見込みの量は、毎ターンの漁獲上限まで、港の沖の魚の今の残りまでとし、休漁して戻る分は数えません。すでにある漁船はそのまま操業します。出港には民間の燃料を使います。現在の数値は設定一覧を参照してください。

民間の養殖場

民間が自国の陸に接した浅瀬(開けた海だけ。港・軍港のまわり2マスと、川・細い水路を除く)に自動で養殖場を造り、民間現金で費用を払います。国の命令はありません。養殖場のマスは養殖場の絵で表し、船は入れませんが、陸軍や海兵は浅瀬と同じように上陸できます。獲れる量は毎ターン同じで減りません(漁船より少なめです)。毎ターンの費用を民間現金から払い、払えないターンは獲れません。漁獲は自国原産の食料として民間在庫に入ります。まわりの陸の持ち主が戦争や占領で変わっても、造った国の民間のものとして残ります。埋め立てなどで浅瀬でなくなった場合や、周囲の水路を分断するマスになった場合はなくなり、その国に知らせます。通路をふさぐ場所には新しく造りません。

建造費40億円、毎ターンの獲れ高4、毎ターンの費用1億円、1国3か所まで、1国1ターンに1か所まで、建造後の待ち1ターンです。民間は、造ってから 20 ターンの獲れ高を民間の食料の値段で売った額から毎ターンの費用を引いた額が建造費に届くときだけ造ります。場所は横座標、縦座標の小さい順です。現在値は設定一覧を参照してください。

港・軍港の隣1マスにある既存の養殖場は一度だけ取り払い、建造費40億円の全額を持ち主の民間へ戻します。これから港・軍港を建てるときは、隣1マスの養殖場を自国・他国とも取り払い、建造費の全額を持ち主の民間へ返して、その国に記録を出します。隣1マスで操業中の近海漁船と、そのマスへ向かっている近海漁船は、自国・他国ともその場所での漁を取りやめ、船体と積んだ魚を保ったまま通常の帰港処理へ移ります。次の出港では港・軍港の隣を避けて漁をする場所を選びます。港へ戻る途中の船と遠洋漁船は対象にしません。自国の養殖場の上に軍港を建てるときも全額を返します。新しく造る漁場と養殖場の距離の決まりはそのままです。

遠洋漁業

海流の潮目(暖流と寒流が近くにあるところ)と寒流沿いの開けた海に、どの国も使える共有の漁場ができます。遠洋漁場は年4回の季節の境(ターン8・20・32・44…)に、潮目・湧昇・寒流に沿って位置を見直します。魚の残りは海のマスに残し、中心が変わっても満杯には戻しません。新しく漁場に入った未記録のマスは残りゼロから回復します。外れたマスの残りはそのまま保ち、再び漁場になるまで回復しません。容量が減っても魚は切り捨てず、容量以上の間は回復しません。行き先が漁場でなくなった遠洋漁船は、季節の境に一度、近い候補から従来の探索上限内で調べ、残る燃料で届く航路のうち民間船の航行費用が最小の漁場へ向け直します。見つからなければ、積み荷を保って帰港します。近海漁業の決まりは変わりません。魚は取るほど減り、毎ターン満杯の一部が戻ります。残りが少なくなった漁場は休みになり、どの国も取れません。戻ると再び開きます。取りすぎると皆が困ります。

遠洋漁船は民間が自国の港で造ります。造るのは、造ってからの見込みの稼ぎ(往復の日数・漁の日数・燃料の代金・積める量・漁場の残りをそこへ向かう船の数で分けた量)が建造費に届くときだけで、港で待っている遠洋漁船がある国は造りません。船は港を出て漁場へ行き、積めるだけ取るか決まったターンがたつと港へ帰り、魚を自国原産の食料として民間の在庫に入れます。進むと燃料を使います(商船と同じ 1 マスあたりの量)。民間に燃料が無ければ出港しません。

船体は民間の小型商船と同じで、地図では遠洋漁船の絵で表します。戦争中の国の軍艦には商船と同じように攻撃されます。中立の海賊船には商船・遊覧船と同じ決まりで襲われ、沈むか、積んでいる魚を奪われます。行き先の近くに海賊船か戦争中の相手の軍艦が見えるときは出港しません。禁輸は漁には関わりません。開発画面の「地図」の選び方で「漁場表示」を選ぶと、潮目・寒流沿い・休みの漁場の色が出ます。数は設定一覧の「遠洋漁業」を見てください。

民間が自動で建造・運航します。母港の港マスごとに1隻まで、国の上限は港数です。民間は、もうかる見込みのあるときだけ新しく造り(下の決まり)、すでにある船はそのまま運航します。建造費は民間が払い、国庫や貨物船の荷役枠を使いません。入港を許された別港へ実際に航行した新規寄港だけで、所有国の民間へ観光収入が一度入ります。1回の寄港の収入は、世界の遊覧船が多いほど下がります。建造直後や停泊継続は対象外、別港からの帰港は対象です。現金上限のときは未払いのまま待機し、沈没しても未払分は残ります。母港喪失時は休止し所有者を変えず、所有国消滅時は船体を除去します。近傍の空き海・浅瀬で目的港に近づく運航で、迂回が必要なら下の決まりで回り道をします。軍艦の行動「巡航」とは別で、国の操作命令はありません。軍艦の能力表の費用・速さは適用しません。通常の海軍処理後に運航と寄港収入を処理し、近くに生き残った中立海賊だけを調べ、各船につき1ターン1回抽選します。停泊中や休止中も対象です。襲撃は沈没か観光収入の略奪の一方で、略奪は直近の寄港収入の未略奪分を基準に民間の手元現金までを引きます。0.001億円未満の端数は切り捨て、収入や現金がなければ損失は0です。国庫や銀行からは引きません。沈没だけでは過去に入金済みの現金を没収しません。 建造費 100 億円、速さ 2 マス/ターン、耐久力 3。新規寄港の収入は 10 億円 × 10 ÷(10 + 世界にあるほかの遊覧船の数)で、ほかの遊覧船が 10 隻あると半分になります。 民間が新しく造るのは、造ってから 20 ターンの収入の見込みが建造費に届くときだけです。見込みは、寄港の回数の見込みに、その船が加わったときの1回の寄港の収入を掛けた額です。寄港の回数は、母港と目的港の近さと速さから数えます。その国の遊覧船の直近 20 ターンの記録が1隻 20 ターン分以上あり、1隻あたりの寄港の回数がそれより少なければ、記録の方を使います。 目的港に近づける隣のマスが無いときは、商船と同じ道探しで回り道を探し、見つけた道を最後まで進みます(止まった船の道探しは、帰り道の無い民間の商船と合わせて世界全体で1ターン 4 回まで、同じ遊覧船は 4 ターンに1回)。空いた水のマスが1つしかない港には新しく造りません。 行き先は、水路でたどり着ける港だけから、着くまでのターンが短い港を先に選びます。まっすぐの近さで近い 3 港の道の長さを見積もって選びます(見積もりは世界全体で1ターン 8 回まで)。ほかの港を通らないと行けない港や、船で入口がふさがっている港は選びません。見積もった港に道が無いときや見積もりが残っていないときは、その次に近い港をまっすぐの近さで選び、4 ターン後に選び直します。止まって回り道も見つからない船も、そのときに行き先を選び直します。 海賊の近さは六角距離 1 以内、襲撃確率は1ターン 25%、成功した襲撃の 10% が沈没、残りは未略奪収入の 50% を略奪。

各国には、国庫とは別に「民間」があります。民間は自分の現金と在庫を持ち、国の命令で商業同盟への加盟・脱退を指定できます。金融の預入・引出・借入返済は民間が自動で行います。仕入れ・販売・輸送もプレイヤーの命令を受けません。ターン更新のたびに、公開されている情報(地形・港・政策・相場・各国の民間の現金と在庫)だけを見て、仕入れ・販売・輸送を自分で決めます。AIの国の民間も同じ仕組みで動きます(AIの国では、民間への輸出上限も毎ターン自動で決まります)。

民間への輸出上限

新しい人間の国は、国庫に残す量を超えた分を民間へ回します。「今までの量」では下の数量が1ターンの上限になり、0 は売却不可です。価格は世界相場に連動します。

民間が輸入超過のときは、国庫の余りを民間に回すと民間が輸出できます。統計の「貿易純収支」が赤字なら、民間に売る物が足りないしるしです。

必要に合わせると、食料以外は最近の消費の6ターン分まで民間から買い戻します。食料は国の蓄えが20ターン分を下回ったときに買います。

民間陸路と国別禁輸

開発画面の「民間の取引の見込み(自動で決まる)」は、国別の貿易価格から計算した見込みです。承諾する必要はありません。実際の取引は、民間がターン更新のたびに自動で決めます。

関所政策91:対象国を選び、数量1でその国との取引を禁輸、0で解除します。自国または対象0は全外国の開閉です。全閉鎖は個別の解除より優先し、失業者の流入も拒否します。

国境1辺に1ターン。国家が先に容量を使い、民間は残りを使います。買付代金は出発時に預託し、到着時に決済します。禁輸時は待機、宣戦時は拿捕され、輸送損失は民間が負担します。

民間の商船と海上輸送

民間の商船は軍艦とは別に、既定で各国小型8隻・大型8隻まで。建造・維持・燃料は民間が負担し、国庫から補填しません。国家の3回の荷役後に残った港容量を使います。保税中も貨物は荷主の所有です。輸送損失は民間が負担します。 民間の商船は、母港へ帰る道が 6 ターン見つからないと、2 マス以内の空いた自国の港へ向かいます。無ければ、荷を下ろした港を仮の母港にして、そこで荷を待ちます。荷を積んだままの船は、その範囲の自国の港か、港を開いている国の港(戦争・禁輸・港の閉鎖の相手を除く)に荷を預け、無ければ道のあるいちばん近い港を探して預け、そこを仮の母港にします。預けた荷は持ち主の民間の荷のままで、引き取る船が無ければ6ターン後に持ち主の民間の在庫へ戻ります。仮の母港の船は 6 ターンおきに母港への道を探し直し、見つかれば帰ります。 荷を待つ民間の商船は、入口の水のマスが1つしかない港では入口に止まらず、港から 2 マス以内の空いた水のマス(漁場・養殖場・機雷・ほかの船の無い海か浅瀬)で待ちます。空きが無ければ入口で待ちます。荷が来たら入口へ入って荷役をし、そのまま出ていきます。国の商船と軍艦は変わりません。

荷待ち場所の分離:1(1=有効、0=無効)。有効なら、荷も目的地もない民間商船は、自国の母港や外国の仮の母港で別の入口が空いていても、港から 2 マス以内の空いた隣の水面へ1回に1歩だけ移って待ちます。ほかの普通港や軍港の入口では待ちません。空きがなければその場で待ちます。距離の設定が0か1なら退避しません。荷役の容量と処理順は従来どおりで、待機場所の予約や軍艦・遊覧船の優先順は追加しません。

民間は、同じ品物を2ターン続けて誰からも買えなかったとき、世界市場から相場の1.25倍で、最近の消費から求めた目標量(上限あり)の半分まで、手元の現金の範囲で買います。消費がない品物は世界から買わず、持ちたい量の下限は国内や他国の売り手から買うときだけ使います。

長い供給の約束 民間は、2ターン続けて品物が足りない国と、2ターン続けて16単位以上余っている国の間で、民間の船で運ぶ長い約束を自動で結びます。相手は、そのターンの民間の海の取引の見込みから選び、枠が残れば、見込みに出ていない余っている国まで広げます(1ターンに8組まで海の道を見て、新しく道を探すのは4回まで。覚えた道を先に使います。船が詰まっていて今出航できない相手とは、そのターンは結びません)。1回の量は船1隻に積める量と、買い手の民間が今の現金で全部の回の代金を払える量まで、間隔は航路の往復のターン数(4ターン以上)で、2回届けます。値段は結んだときの取引の値段のまま変わらず、代金は届いたときに払われます。約束の便はふつうの取引より先に出て、売り手の民間は次の便の分を取っておきます。各回の期限(間隔に3ターンの猶予を足したもの)までに届かなければ、届けられなかった側(ふつうは売り手。買い手の民間に代金の現金や置き場が無かったときは買い手)が、残りの代金の1割を違約金として相手の民間に払い、約束は終わります。違約は外交記録に残ります。約束の荷が海賊に奪われたときは違約にせず、奪われた量は届けたものとして数えて約束を続けます(送り直しはしません。買い手は届いた分だけ払い、売り手は荷を失います。両方の国に知らせます)。戦争・禁輸・港の閉鎖などでふつうの取引ができなくなったときは、違約金なしで止まります。結んでよい相手と品物は、開発画面の「貿易と港」で選べます(最初はすべて許しています。変えても、結んだ後の約束は終わりまで続きます)。約束の一覧は同じ所と「すべての取引」の頁で見られます。数は設定一覧にあります。

民間の経済は常に動いており、旧交易命令(80〜83・85・86・104〜108・118・119・121・122)、造船(69)の商船、食料輸出(42)と旧援助命令(43・44)は新しく実行できず、命令の一覧にも出ません。予備兵援助(50)は、外交がある世界でも同じ陣営の仲間で陸で隣り合う国にだけ送れ、すぐ届きます。陸で隣り合わない同じ陣営の仲間へは、国の援助(123)の品目「予備兵」で、契約の別枠で送れます。計画に残っていた分には「この旧物流命令は新規実行できません。」と表示されます。国に残る操作は、交易施設建設(78)、港の開放設定(102)、港の関税率(103)、港の中継料(120)、関所政策(91)、開発画面の「民間への輸出上限」と、港・市場欄にある「外交援助・交換」(123〜126)です。

民間のお金と品物の流れは次のとおりです。

流れ内容
国庫からの仕入れ自国の国庫の資源を世界相場で買い(食料は1単位1億円)、代金は国庫に入ります。人間の国は開発画面の「民間への輸出上限」で「余りを回す/今までの量/回さない」を選べます。余りを回す場合、国庫に残す量(食料は人口の消費24ターン分、工業品・弾薬は50、ほかは100)を超えた分だけ売ります。民間は、手持ちが64以下になった資源を128までそろえます。そのときも保有隻数に応じた船代と1往復分の費用は使わずに残します。
家計向け販売家計には自国産から先に売り、輸入品は後に売ります。出どころの分からない古い荷は自国産として扱います。関税のかかった輸入品は売れ残りやすくなります。人口のある国では、都市が民間から工業品・食料・燃料を買います。工業品の上限は前述の人口・豊かさと市場容量・商業効率で決まり、市場労働力が0なら販売しません。燃料の基礎上限は市場容量、食料は人口の食料消費の4分の1(市場容量より少なくはなりません)で、両方に商業効率を掛けます。値段は工業品が世界相場×需要係数(4.3)、燃料が世界相場、食料が1単位1億円で、どれにも都市の効率を掛けます。工業品と燃料の家計向け価格は、さらに0.8倍になります(食料は変えません)。船のために取り分けた食料・燃料は売りません。代金は家計が払うので、国庫のお金は減りません。
他国の民間との取引陸続きの隣国とは国境を越えて運び、次のターンに届きます。民間の国境1組につき1ターン64コンテナ(両方向の合計)までで、契約の枠とは別です。離れた国とは、売り手の民間が自分の商船で港から港へ運びます。海路では、買い手は品物の代金だけを払い、船代と航海の費用は売り手が持ちます。代金から買い手の国の関税を引いた額が売り手の民間に入り、関税は買い手の国の国庫に入ります(同じ陣営なら関税なし)。
商船と維持費基礎船代は小型商船100億円(積載256コンテナ)、大型400億円(積載2,048コンテナ)で、工業品は要りません。1国につき小型8隻・大型8隻までで、基準速度はどちらも1ターン8マスです。大型船も浅瀬を通れますが、両端の港がレベル2(交易施設建設78を数量4で改修)のときだけ使われます。船ごとに毎ターン、小型は0.5億円と食料1、大型は1億円と食料2がかかり、燃料は1マス進むごとに小型0.025、大型0.1を使います。このほか民間全体に、現金の0.1%ほどと在庫の量に応じた少額の維持費が毎ターンかかります。他国の港に荷を預ける(保税)ときは、その国の港の中継料(120)を1単位ごとに払い、その国の国庫に入ります。受取国の国庫が上限でも荷は通り、荷主は通常どおり払い、上限を超える中継料は消え、その額は記録に残ります。
民間商船の自動解体民間海運の上限は1国につき小型8隻、大型8隻です。20ターン続けて荷を積まず、動きもしなかった民間商船を、場所・状態を問わず解体し、建造費の50%を民間へ戻します。戦争中の解体は1(0=しない、1=する)。持ち主の民間商船が2隻以下なら解体しません(漁船と建造費なしの契約船を除いて数えます)。荷や預かり荷に関わる取引、外交輸送の割当があれば数え直します。漁船・契約船・国営船は対象外です。旧方式の待機期間は数えません。残る現金と食料、燃料の整数分は在庫へ戻し、燃料の1単位未満の端数は失われます。在庫や現金の上限に収まらない場合は解体を待ちます。
架空のコンテナ船・港・陸路の容量は架空のコンテナ数で数え、端数は品目ごとに切り上げます。小型商船 256・大型商船 2,048・旧型 510、港は通常 256・大型 2,048/ターン、陸路は国の組ごとに 64/ターン(双方向合計)。陸の運賃は1コンテナ 0.15 億円を売り手の民間が自国の国庫へ払い、国庫に入る額の1億円未満の端数は次回へ持ち越します。国庫が上限でも荷は通り、売り手はいつもどおり運賃を払い、上限を超える分は消え、その額は記録に残ります。 1コンテナに入る資源の単位数 — 木材・石材・鉱石・工業品・燃料・石油:1、弾薬:10、食料:20、鋼鉄:1。
港の荷役・保税貨物民間の中継(保税への新規預け入れ)は現在休止中で、将来の貿易機能のために仕組みを残しています。管理者の設定1つで再開でき、直行の道がない港の組だけ近い2国まで中継を探します。再開時は各交易港で全荷主合計16,777,215コンテナを品目の縛りなく預かり、中継料は預け入れ時に取ります。既存の荷は同じ売り手の船が積み直して届け、船を失った場合は同じ売り手の別の船が6ターン以内に引き継ぎ、なければ荷主へ返します。倉庫操作(90)の建設・預け入れ・引き出しは使えません。旧倉庫は最初の更新で整理し、地形の定義は将来の陸上物流のために残します。

契約船と国の商船は同じ契約の帰り荷を運びます。荷主が便ごとの運賃を払い、届いた分から受け渡します。民間貿易の船は雇いません。枠・運賃・期限の決まりを確認してください。

季節の海流 国有・民間のすべての商船に適用し、軍艦には影響しません。海流は開けた海のマスごとに決まり、向きは東・西・北東・北西・南東・南西のどれか、または流れなしです。流れの帯の位置・幅・強さは季節ごとに変わります。大陸沿いの暖流・寒流の基本形は保ち、全面反転はしません。基本は帯ごとの東西の流れで、赤道のすぐ北の細い帯だけは東向きです(赤道反流)。流れの先の近くに大きな陸があると、陸沿いに南北へ曲がります。西に陸があるところ(大陸の東岸)では、熱帯と亜熱帯の流れが極の向き(北半球は北、南半球は南)へ曲がり、暖流になります。東に陸があるところ(大陸の西岸)では、温帯と亜熱帯の流れが赤道の向きへ曲がり、寒流になります。東西の流れがない亜熱帯も両岸で同じように曲がり、ひとまわりの流れになります。曲がる先の隣が陸なら陸沿いのもう一方の斜めへ流れ、どちらも陸なら流れなしです。小さな島では曲がらず、流れは島をよけて進みます。赤道の行では曲がりません。開けた海は、いちばん大きな海のうち、まわりに水が多いマスです。それより狭い水路や合流点は川、いちばん大きな海とつながらない水は閉じた海として扱い、どちらにも海流はありません。移動の向きと出発マスの流れの向きの角度が60度以内なら順流、120度以上なら逆流です。川の辺は船級別の川費用を優先します。浅瀬にも適用するかどうかは下の表のとおりで、小型・大型商船とも浅瀬へ入れます。基礎費用は深海2、浅瀬4。大型商船の荷役にはレベル2の港が必要です。費用が小さいほど同じ予算で遠くへ進みます。進める隣接の空きマスがあれば逆流でも最低1マス進み、そのときは残り予算を使い切ります。端数は次のターンへ持ち越しません。往路・復路・帰り荷の見積もりと実移動で同じ費用を使います。燃料の使い方は海流では変わりません。 基礎費用から順流は 1 減、逆流は 1 増、最低 1。毎ターンの予算は基準速度 × 2。 基本の帯は固定気候表に沿い、季節の海流はその位置と幅を少し変えます。90行の地図では赤道 y=45 からの行数で、熱帯0〜9、亜熱帯10〜19、温帯20〜32、亜寒帯33〜40、寒帯41〜45です(1行はおよそ緯度2度、y の小さい側が北)。別の大きさでは同じ比率に換算します。帯ごとの東西の流れは下の表のとおりです。 熱帯: 東から西。亜熱帯: 流れなし。温帯: 西から東。亜寒帯: 流れなし。寒帯: 東から西。赤道反流(西から東): 赤道から北へ数えた行(2,3)。大陸の縁で曲がる距離: 流れの先 3 マス以内に大きな陸。大きな陸: 陸のつながりが 100 マス以上(小さな島では曲がらない)。開けた海: まわり 2 マス(自分を含め 19 マス)のうち水が 10 マス以上。 海流の強さは基準の0.8〜1.2倍で、下記の順流・逆流の増減に掛けます(最低費用は維持)。風は商船費用へ直接加算しません。湧昇と暖寒流の境、水温から決まる漁場の育ちやすさF(0.8〜1.2倍)は、近海・遠洋の回復量だけに掛け、整数に四捨五入します。漁獲量へは直接掛けません。水温適域は近海10〜26℃、遠洋5〜20℃というゲーム上の仮定です。近海は港に隣接する海、遠洋は漁場内の平均を使います。遠洋漁場は年4回の季節の境(ターン8・20・32・44…)に、潮目・湧昇・寒流に沿って位置を見直します。魚の残りは海のマスに残し、中心が変わっても満杯には戻しません。新しく漁場に入った未記録のマスは残りゼロから回復します。外れたマスの残りはそのまま保ち、再び漁場になるまで回復しません。容量が減っても魚は切り捨てず、容量以上の間は回復しません。行き先が漁場でなくなった遠洋漁船は、季節の境に一度、近い候補から従来の探索上限内で調べ、残る燃料で届く航路のうち民間船の航行費用が最小の漁場へ向け直します。見つからなければ、積み荷を保って帰港します。近海漁業の決まりは変わりません。

国庫は毎ターン、自国の民間から足りない資源を自動で買い戻します。AI国と「必要に合わせる」を選んだ人間の国は全9資源が対象で、食料以外は最近の消費の6ターン分と従来の取り置き量の大きい方まで買います。食料は今の人口と兵が食べる量の20ターン分を下回ったときに、その量まで買います。人間の国の既定は「今まで」で、従来の5資源と取り置き量を使い、持ち主が画面で切り替えられます。国から民間へ食料を売れるのは24ターン分を超えた分だけです。支出は国庫の10%と1,000億円を残せる額の小さい方までです。船用の取り分けは買わず、同じターンに買った資源は民間へ売り戻しません。民間の船に命令することもできません。国庫が他国の国庫と資源や資金をやり取りする方法は、外交援助・交換だけです。外交援助(123)は契約が成立した後に運んで届け、交換は外交交換申込(124)に相手が外交交換承諾(125)で応じると成立します。1.64から、AIの国は陸で直接接する国からの交換に条件付きで応じます。世界相場で受け取る価値が渡す価値と自国の輸送費の合計以上で、必要な現金・品物を残せ、受取上限と期限に収まる申し込みだけが候補です。戦争中、禁輸、陸路を通れない相手は対象外で、自国の輸送費予算は0です。新しい承諾は1国1ターン1件までで、人間がすでに入れた外交命令を優先します。申し込みの実行と同じターンには答えず、次のターンのAI判断で応じます。応じない申し込みは期限まで残り、届いた分から受け取り、使用できます。関税はかかりません。陸続きなら国境を越えて、海を越えるなら運賃を払って船で運ぶので、届くまで数ターンかかり、途中で止まることもあります。

4.7a 契約の輸送

陸路は陸どうしが接する国境だけを使います。浅瀬・沖の油田・防波堤・機雷・船は陸続きに数えず、陸上油田は数えます。他国を通るときは、入る場所から出る場所まで、その国の陸がつながっている必要があります。途中の荷は到着した側から運び、別の島へ移しません。陸路がなければ海路を手配し、港や船がなければ待ちます。以前の輸送で保管していた陸側が分からない荷は、最初の輸送処理で一度だけ送り主の在庫へ戻します(予備兵は予備兵へ戻します)。両国の持ち主にだけ記録で知らせ、送り主は新しい決まりで送り直せます。保管場所が分かる荷は、道がなければこれまでどおり待ちます。

  1. 援助・交換・定期輸送・競売の受け渡しは、民間の貿易とは別の船・港の荷役・国境の枠で運びます。民間の船は雇わず、民間の枠を減らしません。
  2. 既定の枠は国境1組につき1ターン64コンテナ、小さな港256・大きな港2048コンテナ、契約船は1国15隻です。1件が使えるのは各枠の3分の1まで(国境21・小さな港85・大きな港682コンテナ、船5隻)。全件合わせて全体の枠まで使えます。民間の国境64コンテナとは別枠です。
  3. 荷主の国の積み出し港の隣に空いた国の商船があれば先に使い、自国の荷に運賃はかかりません。不足分は建造費なしの契約船で運びます。両方が大きな港なら大型商船(2048コンテナ)、それ以外は小型商船(256コンテナ)を、1件の枠に見合う数だけ、成立後すぐに出します。
  4. 契約船と国の商船は両国の港を往復し、行きは自国の荷、帰りは同じ契約の相手の荷を運びます。国の商船も相手の荷を積めます。
  5. 運賃は船の速さで求めた日数の維持費・食料・燃料と接近費用で数え、便ごとに荷主が払います。空の便は船を出した国が払います。国の商船に相手の荷を積む便は相手から船の国へ運賃を払います。預かり運賃を先に使い、足りない分は国庫から払います。国庫も足りなければ港で「運賃が足りない」と待ちます。使わなかった預かり運賃は終了時に返します。
  6. 届いた荷はそのターンに届いた分から渡し、資金もその分ずつ振り込みます。交換の反対側の到着は待ちません。受け手の保管上限を超える分は港で待ちます。
  7. 期限や取り消しでは、未発送の荷を持ち主へ戻し、航海中の荷はそのまま届けます。既に渡した分は成立のままです。契約船は終了後、最後の荷を降ろしたら解体し、空ならその場の港で解体します。国の商船は解体しません。戦争などによる輸送の停止は従来どおりです。
  8. 援助(123)・交換申込(124)・承諾(125)の送信時に、枠・船の速さ・往復と両方向の荷から、期限の1ターン前までに全部届くかを確かめます。運べない量や道がない申込は断り、運べる最大量・国ごとの全便の運賃見込み・理由を表示します。国庫の残高だけでは断りません。
  9. 以前に成立した契約も同じ期限のまま新しい枠で続け、申込時の見積もりをやり直して取り消すことはありません。以前に民間船へ積んで航海中の荷は、その船で届けます。
  10. 6ターン連続で船の位置も届けた量も変わらない便は取りやめて送り主の港へ帰って荷を戻し、帰れなければ積んだまま待ち続けます。

観光画面の国の情報欄に、外交記録の種類別回数、最近10件までの出来事(ターン・種類・相手の国番号または陣営番号)と記録開始ターンを表示します。宣戦した側とされた側、陣営からの自発的な離脱・追放・解散・国の消滅、合意前と合意後の本人による外交取消、期限切れ、輸送失敗、長い約束の違約、交換・定期取引の成立を区別します。命令を入力した時ではなく、実際に成立した時に一度だけ記録します。輸送失敗は残った物資の返却などが終わり、失敗が確定した時点で記録します。取消(定期取引の買い手の拒否を含む)は実行した国だけ、成立・期限切れ・輸送失敗は両国に残ります。交換と定期取引は、申し出の番号と種類も載せます。長い約束の違約は、届けられなかった国だけに残ります。品物・数量・金額・機密の内容は載せません。悪評の点数や自動参戦は追加されません。1.64 を入れた後に起きた出来事から記録し(最初の記録が作られたターンが記録開始ターン)、記録開始ターンより前の出来事は補いません。

国庫が世界相場から不足分を買うとき、既存の総支払額のうち基準相場の商品代を超える分は、自国の民間へ仲介料として移ります。請求額の切上げ分も含みます。民間の現金上限で受け取れない分は外部費用に残り、国庫への値引きにはなりません。国内商品の売買、民間自身の世界買付、船の運賃・補給には、この仲介料を重ねて付けません。

AI国の弾薬の買い戻し目標は、全部隊と軍艦が1回ずつ攻撃する量の平時3ターン分、戦争中・攻められそうなときは6ターン分です(最低10、守り重視は30)。戦争中のAI国は、自国の民間から弾薬を燃料より先に買い戻します。国庫の予算は従来どおりです。戦争中の国は人間・AIとも、世界から弾薬を1ターン最大12まで相場の1.25倍で買えます。平時は4までで、燃料と工業品は変わりません。

1.66から、人間の国も「必要に合わせる」を選ぶと、全部隊と軍艦が1回ずつ攻撃する弾薬の平時3ターン分、戦争中・宣戦予告中・本国に脅威があるターンは6ターン分を、最近の消費の6ターン分と最低10(守り重視は30)に加えて比べ、最も多い量を買い戻しの目標にします。「手元に残す量まで」は従来どおりです。陸軍は部隊ごとの兵力÷100を切り上げ、軍艦は艦種の射撃回数×1発の弾薬を数えます。

プレイヤーが動かせるところは次のとおりです。

民間が資源を持ちたい量は、その国の最近の消費の4ターン分です。木材・石材・鉱石は256、鋼鉄は32、ほかは128を下限とし、上限は4,096です。

見えかたの目安です。民間の収入は、家計向け販売と他国の民間への販売です。国庫から民間へ売る量が少ない国では、民間の売り物が少なく、なかなか稼げません。商船は、船代と1往復分の費用を払えて、利益の出る航路があるときだけ造られます(2隻目からは、船代を24回の航海で取り戻せる利益が要ります)。港が混んでいるときは国の荷役が先で、民間は残った容量を使います。1.64で版が上がった最初のターン更新では、人間の国の民間の現金を8,000億円まで補充し、工業品1,024・食料2,048・燃料512まで自国産の在庫を補充します(設定で変更できます)。

よくある質問

5. 軍事

部隊・艦隊の操作と戦闘の詳しい決まりは 軍隊の規則 にまとめています。数値の現在値は 設定一覧 を確認してください。

6. 陣営

6.1 作成・申請・承認

無所属国は「陣営作成」(100)で1,000億円を払い、自分が盟主の陣営を作れます。同時に存続できる陣営は最大8つで、1国が正式所属できるのは1陣営です。陣営欄のフォームから名称などを入力し、計画に登録します。

加入は「陣営加入申請」(94)→盟主の「陣営申請判断」(96)による承認、という順です。申請中は正式所属ではありません。申請は12ターンで期限を迎え、「陣営申請取消」(95)で取り消せます。送信後は計画と陣営状態の両方を確認してください。陣営操作の最終確定はターン末です。

AIが盟主の陣営は、申請国が最近48ターンに陣営を抜けた・追放された・合意後に外交を取り消した回数が合計2回以上なら、加入を断ります。人間の国も同じ審査を受けます。

6.2 脱退・除名・解散

陣営脱退(97)や陣営除名(98)はターン末の確定までは所属が続きます。脱退・除名・解散で無所属になった後は、確定ターンを基準に6ターンの再加入待機があります。盟主移譲(99)も陣営欄から操作します。

盟主が陣営管理(101)から解散を予告すると、3ターンの猶予中は所属と会議室が続きます。盟主は予告を取り消せます。盟主以外の正式成員の半数超が交代を要求すると、要求国のうち加入が最も古い国へ盟主を移し、解散を取り消します。同順位なら国IDが小さい国です。期限ターンにも交代判定を先に行います。

6.3 会議室と陣営マップ

陣営会議室と共有マップは、正式所属の国が認証して利用します。加入申請だけでは入れません。共有マップで陣営情報を確認し、会議室で方針を相談できます。公開の陣営色マップと、認証が必要な共有情報は閲覧条件が異なります。解散すると会議室は保存用のアーカイブになります。 正式所属国が認証して開く陣営専用マップでは、所属国全体の視界が合わさります。自国だけでは見えない敵の陸軍・艦艇も、各兵種・艦種の距離を保った陸海軍の共有視界で同じ陣営の誰かに見えていれば表示されます。通常の自国画面は自国の視界だけで、陣営の視界は合わさりません。陣営画面では所属国の元首名・資金・食料・先頭15件の計画も確認できます。 外交・雑談掲示板は観光者も読め、国のパスワードで入ると書き込めます。陣営掲示板は正式所属国だけが利用できます。外交・雑談掲示板は外交を上、雑談を下に、陣営掲示板は陣営外交を上、陣営内連絡を下に、最後の書き込みが新しい順で各10件ずつ表示します。「この分類をすべて見る」で分類別の一覧をページ送りできます。分類はスレッドを立てるときに選び、返信はその分類を引き継ぎます。分類のない古い陣営スレッドは陣営内連絡に入ります。立てた人は削除キーで最初の書き込みを修正するときに分類を変えられます。他の陣営との外交文は別の画面で扱います。

7. ターン処理の順序

安全限界は、船を除く各国の陸地の合計が、世界の陸地(各国の陸地と持ち主のいない陸地の合計)の95%以上になったときです。軍艦、商船、漁船、遊覧船などの船は、どちらの面積にも数えません。毎ターン、命令を処理する前に集計します。既定の隕石の発生率は1%から2.3%、巨大隕石は0%から0.2%に上がります(従来の上がり幅の3分の1を1000分率で四捨五入)。埋め立ての許可は別の設定で決まり、既定は禁止です。現在の境目と発生率は設定一覧で確認できます。

同じターンに登録した操作がすべて同時に起こるわけではありません。国の処理順は毎ターン決め直されます。以下は通常ターンの主な順序です。

  1. 更新前の盤面でルールAIの計画を準備し、必要ならLLM国のAI代行計画も作る。
  2. 時刻・ターン番号・ログを進め、資源勘定、埋め立て判定、陣営・海軍・市場の状態を準備する。契約の期限や預託を確認し、整備済み資源施設の蓄積と中立の敵の出現を処理する。
  3. 国順を決め、友好・開戦状態を確認。各国の集計、収入・消費、産業加工、既存指値、艦艇補給を処理し、その後に駆逐艦の先行攻撃・移動を行う。
  4. 各国の計画を先頭から処理する。通常はターンを消費する命令に達するまで進み、0ターン命令は後続へ続く。失敗時の継続は設定にも関わるため実行ログを確認する。計画をすべて処理した後、締め切りの来た競売を閉じ、落札した品物を外交輸送に載せる。
  5. 商船の港処理→一時待機・方向指定を予約した駆逐艦の処理→港処理→成長・各hexの災害→通常海軍の攻撃・移動→港処理→陸軍の占領・攻撃・移動。
  6. 国別・広域の処理や災害、撤退・領土・地形の調整、収支後処理、首都状態と国の生存判定を行う。
  7. 国別市場を一括決済し、その後に陣営操作を確定する。放棄領を整理し、人口順位と勝利・終了記録を判定する。
  8. バックアップ、取引所の成立処理、世界相場更新、資源勘定の確定を行い、世界を保存する。統計と公開ログも更新する。

この順序から、同じ更新中に建てた加工施設はその更新の産業処理に間に合いません。また、市場への委託は航海中の候補を集めて後で決済するため、到着時点の見込み額と最終結果を分けて確認してください。

8. 画面の使い方

8.1 トップ

8.2 開発画面

  1. 地図と地形の詳細で対象座標を確認する。軍情報では左が陸軍、右が海軍で、表示を開閉できる。
  2. 命令を選び、数量・座標・相手国など、説明で指定された欄を入力する。数量は回数とは限らず、艦種・方向・設定値を表す命令もある。
  3. 計画への挿入・上書きを行い、順序を確認して計画送信する。編集しただけで離れず、受付後に保存された計画を確認する。
  4. 軍情報の後に、陣営、港・市場、相対契約の設定群がある。各フォームで登録した操作も計画と更新後の状態を確認する。コメントや名称、AI方針はそれぞれの保存操作を使う。

8.3 観光・統計・通信・設定一覧

観光では他国の公開地図と最近の出来事、観光者通信などを閲覧します。開発時に見える部隊や機密ログのすべてが観光者にも公開されるわけではありません。統計は国別ランキングや記録済みの推移を比較する画面です。観光者通信一覧は各国の通信をまとめて読む入口で、陣営会議室とは別です。 統計画面の推移グラフは、人口+兵力/人口/兵力/面積/国力の5種類で、履歴は直近120ターン分を保持します。兵力は予備兵と配置兵力(乗船中を含み、負傷兵を除く)の合計、国力は国力得点(P)です。未記録の区間は線をつなぎません。 グラフからの除外判定は35ターンを超えてからです。36〜69ターン目は35ターン目から現在まで、70ターン目以降は直近35ターンのすべての記録で消滅したまま(0扱い)の国を除外します。途中の再登場や記録の欠落があれば除外しません。存続中の国は兵力や国力が0でも表示します。

設定一覧には地形・命令・資源・兵種・艦種の詳しい数値があります。ヘルプで流れをつかみ、数量の入力方法や条件を詳しく調べるときは設定一覧を併用してください。

9. 言語切替

画面上部から日本語・English・繁體中文を選べます。ゲーム画面ではURLの言語指定がCookieより優先され、選んだ言語はCookie「HAKOS_LANG」に保存されます。Cookieが使えない場合でも、言語を付けたリンクから開けます。ログインや設定保持にはブラウザのCookieを有効にしてください。

このヘルプの言語リンクは対応する静的ページを開きます。ヘルプだけの切替はCookieを書き換えません。各ヘルプの「トップ」リンクは選んだ言語を指定してゲームに戻ります。

国名・国主名などには任意の英語(en)・繁体字(zh)欄があります。入力済みなら対応言語の表示に使い、空欄なら元の名称を使います。自動翻訳ではないため、国名や自由記入文が別の言語のまま表示される場合があります。

10. AIとLLM

10.1 AIの国と代行

【AI】が付いた国はルールベースAIが計画を作る国です。LLM国は、人間や外部LLMから送信された計画を受け付けます。LLM国で有効な計画が空、または前回更新以降に新しい計画送信がない場合、更新時にルールAIが計画を補います。通常の人間国ではこの代行は起こりません。

AIが代行したターンは国の一覧に「LLM(AI代行中)」の表示が付きます。計画の出所表示ではHが人間、LがLLM、AがAIです。代行を使った後も、計画の内容と実行結果を確認してください。

CPUの防衛と計画の見直し(R02)

ルールAIとLLM国のAI代行は、整地の共通ルールで採掘場を整地せず、自国の命令の失敗結果を次の判断に使います。宣戦されたとき、または友好国・同じ陣営を除く見えている敵部隊が自国領土にいるとき、または戦闘中に兵力が不足するときは、最初の港や工場より防衛を優先します。防衛や予算不足の間は攻勢の目標を休止し、予算不足が連続で既定の3回に達すると目標を取り消します。AIの全権とLLM国の代行条件は従来どおりです。

予約済みのお金と資源を残し、同じ艦隊や軍団へ競合する任務を割り当てません。採用前の見積もりは次の1回分の消費を保守的に数え、将来の生産を使える在庫に足しません。探索や候補数にも上限を設けます。

既定値(変更後の現在値ではありません):兵力不足の比率0.8、予算不足の連続上限3回、候補64件、系統ごとの候補下限1件、予測候補1件、予測1ターン、探索97,200マス/16回、保存する任務は1組まで、戦争準備の食料6ターン分とお金300億円。これらは1つの設定箇所で変更できます。

戦争準備を含む平時の緊急でない徴兵では、ふつうの方針は農業・工業の働き手が職場の80%未満なら見送り、確認できる前回人口から減っているときも見送ります。戦闘寄り(military)・開拓寄り(pioneer)は働き手の条件を除きますが、人口減少と食料不足のおそれはどの方針も確認します。総兵力の人口比の上限は military 120%、pioneer 80%、balanced 70%、merchant 50%(defensive・idle は70%)。徴兵後の食料収支は生産見込みから人口・兵・艦の消費を引いて見積もり、赤字なら徴兵後も20ターン分の蓄えを残し、徴兵の間隔を4ターン以上空けます。予備兵5,000人未満(内部値50)の下限を補う徴兵は従来どおりです。それ以外の徴兵は戦争準備中にもこの条件を適用し、攻められるおそれだけでは免除しません。戦争中はこの制限を適用しません。平時は下記の人口比の兵力目安も徴兵のきっかけにします。

食料が人口と兵の20ターン分以上あり、収支も黒字なら、方針による農場の追加を控えます。赤字なら蓄えが十分でも農場を増やす候補を残し、20ターン分未満なら従来どおりです。ただし食料が人口と兵の食べる量の30ターン分を超えているCPUの国は、赤字でも畑を増やしません。工業の働き手が0で職場が余る国は、どの方針でも工場・農場・採掘場の追加より村・町を増やす開発を優先します。

平時で攻められそうでないとき、「兵力が上限超過」「食料収支が赤字」「農業・工業の働き手が職場の80%未満」のうち2つ以上を満たせば、傭兵輸出(命令52)で予備兵を売る候補を出します。military は必ず上限超過を含めます。1ターンに予備兵の10%以内を1万人単位で売り、予備兵5,000人(内部値50)と配置済みの首都の守りは残します。数値は設定によります。これらはルールAIとLLM国のAI代行の決まりで、LLM自身の判断や通常の人間国の操作は変えません。

CPUどうしの燃料交換では、供給側が自国の備え・必要な対価・輸送費と利益を確かめ、取引に有益な場合だけ数量・支払資源と支払量・運賃予算を回答します。全在庫や隠れた部隊・計画は共有しません。人間国の非公開情報は既存の正式な権限で見える範囲を除き、この回答の対象外です。交換も契約の別枠で運びます。国の商船を先に使い、不足分は建造費なしの契約船を出します。帰りも同じ契約の荷を運び、運賃は便ごとに荷主が払い、届いた分から使用できます。契約の輸送を参照してください。

AI国は部隊の兵力と軍艦の発数に合わせて弾薬を残し、平時は全軍3回分、戦争中や攻められそうなときは6回分を目標にします。宣戦した・受けたとき(開戦前も含む)、または首都の近くや自国領に他国の兵が見えたときから、最後に脅威を見てから12ターンが過ぎるまで、弾薬と燃料を自国の民間へ売りません。人間国の売り方は変わりません。

AIは、山を挟んで向き合う国から宣戦されると、トンネルの出口になりうる所に前もって守りを置きます。

戦争中や攻められそうなとき(守り重視・戦闘寄りは平時も)、AIは弾薬が目標より少なければ軍需工場を段階上げし、すべて最大段階なら増設します。生産が全軍1回分の半分に届くまで、材料・費用・働き手が足りる場合に1ターン1件まで検討します。

ルールAIとLLM国のAI代行は埋め立てを候補にしません。陸続きで広げられる中立地がなく、自国にも開発に使える平地・荒地がないとき、戦闘寄りは戦争、開拓寄り・バランス・商人は海外進出を選びます。ただし守り重視の戦闘寄りは海外進出を選びます。見えている中立地や軍港を造れる海岸がなく海外へ行けないとき、バランスは戦争、開拓寄りと商人は交易・国内整備を選びます。海外進出に足りない物は軍港、部隊を運べる軍艦1隻、占領できる部隊の順に、1ターンに1つずつ準備します。海外進出では、見えている近い国0の陸地1か所を目標に、占領できる部隊1つを軍艦1隻の隣へ集めます。命令74で乗船し、71で隣接する海へ運び、75で空いた陸地へ上陸します。土地の占領と周囲への拡大は従来の陸軍の処理に従います。平時の中立地なので護衛艦は不要で、戦争と帰港を優先します。戦争の海上作戦も同じ乗船手順を使いますが、護衛と交戦相手だけへの上陸の条件は従来どおりです。宣戦の検討機会は好戦的な姿勢なら土地に関係なく基本12ターンごと、ふつうの姿勢で土地不足から戦争を選んだ場合は基本24ターンごとです。どちらも準備が整うまで宣戦せず、守り重視は宣戦しません。

CPUの国(ルールAIとLLM国のAI代行)は、公開の地図に出ている埋蔵のうち、自国のマスと、領土に接する持ち主のないマスに採掘場を建てます(命令14)。資源が足りないときは今までどおり建て、採掘(79)と並べて2つ目の施設も考えます。資源が足りていても、費用を払って1,000億円が残り、新しい採掘場に働き手が入る(畑と今の鉱山に人を割り当てた後に1,000人以上が残り、鉱山で働く人が畑の外で働く人の半分以内)なら、採掘場の建設か、働いている鉱山・油田の段階上げ(命令128)を3ターンに1回まで行います(新しい埋蔵を先にします。ほかにすることが無く資金繰りになるターンは、間隔を待たずに行います)。ウランは生産の研究の後です。今の決まりでは鉱山は工場より先に人を取るので、この働き手は工場や商業から移ります。中立地へ広がるときは、まだ領土に接していない陸の埋蔵に近い所を選びます(海の石油は数えません)。荒地の埋蔵は整地せず、命令14で取ります。食料が人口と兵の食べる量の30ターン分を超えているCPUの国は、赤字でも畑を増やさず、中立の平地も整地で取り、職の無い人には鉱山の働き口を作ります。この間は働き手の順番も変わり、鉱山と工場(精製所・軍需工場を含む)が畑と町の人の農業より先に人を取ります(農業には残りの人が入ります)。30ターン分以下に戻れば、今までどおり畑と町の人の農業が先です。順番はターンの始めに国ごとに1回だけ決めるので、1ターンに減る食料は多くても1ターン分で、食料は底をつきません。数値は設定によります。人間の国の決まりと操作は変わりません。

CPUの国は、ほかにターンを使う命令が無く資金繰りになるターンに、払えるなら次の順で代わりの手を1つ選びます(資源の開発の空き番の後)。1. 持ち主のない陸へ広げる。2. 隣の国の平地・農場・工場・荒地を、戦争ではなく建設・増設・整地の命令で取る(取った後の値打ちの高い順。陣営・友好条約・商業同盟・包囲網の仲間と、仲の良い国からは取りません。見えている部隊のいるマスと、埋蔵のある荒地も取りません。取った平地は森にします)。3. 海の向こうの持ち主のない陸へ、軍港・船・部隊を用意して部隊を船で送る。4. 港が無ければ海岸の平地に最初の港を造る。5. 部隊のいない国境の平地を森にする。どれもできないときだけ資金繰りにします。

CPUの国は、船が港に入りきらないときや、2マス以内の空いた港へ回る船が出るときに、港を増やします。前の港か軍港の建設計画の後、直近10ターンのうち2ターン続けて混雑が出ることが条件です。軍港は、戦争中か、自国の海岸から2マス以内に見えている敵の軍艦がいるときに増やします。港は4つまで、軍港は平時2つ・戦争中3つまでです。港と軍港を合わせて、建設計画を入れてから次の計画まで10ターン以上空けます(建設に失敗した計画も数えます)。増設には食料4ターン分以上と、今までどおりの費用・材料・蓄えが必要で、緊急の仕事を先にします。最初の港や軍港、海外へ出る準備の条件は今までどおりですが、共通の建設間隔を守ります。数値は設定一覧にあります。

港と軍港は、どの国のものでも隣り合わせに新しく建てられません。CPUの軍艦・部隊は自国の港の水のとなりを避け、そこにいれば空いたマスへ動きます。CPUは港に接する自国の軍港を、通常の費用と間隔の決まりを守る場所に1つずつ建て直します。新しい軍港を先に建て、軍艦の帰港先を移してから古い軍港を浅瀬に戻します。費用や空き場所が足りなければ待ちます。人の国の既存の軍港は残ります。

隣の国は、あなたの国に接する平地に建設し、農場に農場、工場に工場を重ね、荒地を整地して、そのマスを自国のものにできます(そのマスに部隊がいるとき、取る側があなたの国を仲の良い国にしているときはできません)。CPUの国は毎ターン、こうして取られうる自国のマスを数え、段階の高い工場・農場、首都の近く、前のターンに取られたマスの近くから部隊を置きます。部隊はそのマスに残り、兵が足りなければ兵站基地と部隊を用意します。また、隣の国に接するマスには、部隊がいないかぎり平地・農場・工場を新しく作りません(森・町・港・鉱山などは取られません)。戦争中と戦争の準備中は、今までの軍の判断が先です。数値と、手ごとに止める設定は設定一覧にあります。

CPUの国は、宣戦のやり取りが無いあいだも、最低限の守りを持ちます。隣の国(陣営・友好条約の仲間と、自国を仲の良い国にしている国を除く)の陸に接する国境ごとに、国境のマスから2マス以内に部隊を1つ以上・強さの合計50(5,000人)以上置き、首都から2マス以内にも、国境とは別に強さ50以上を置きます。足りない国境から、値打ちの高い取られうるマスの近くの兵站基地に部隊を置き(命令23)、基地が無ければ近くの平地に建て(命令21)、予備兵が足りなければ今の決まりの範囲で大きい町から徴兵します(命令22)。これらは資源の開発などより先、緊急の食料より後に行います。数に入った部隊はその場に残ります。宣戦されたら、宣戦された国の備えに任せます。数値は設定によります。

CPUの都市名

CPUの都市名:名前のない現代都市に、国ごとに1ターン最大1件の名前を付けます(0で停止)。1.66で加わる10か国は各40件の国別の架空の地名、初期のCPUと人の国からCPUになった国は共通200件の架空の地名から順に選び、世界の既存の都市名と重なる候補は飛ばします。一覧を使い切ると見送ります。首都名が国名と同じCPUの首都は、その国の最初の1件として名付けます。首都名が空か国名と違う場合や、人が付けた都市名は変えません。ただし、CPUの都市名に残る指定の古い字体7件は繁体字に直します。人の国の名前は変えず、表示言語でも名前は変えません。LLM国の新しい命名はAIが計画を代行するターンだけが対象です。

CPUの軍艦と自爆への備え

CPUの国(ルールAIとLLM国のAI代行)は、前のターンに公開された自爆セットの座標だけを使い、次の作動ターンに周囲2マス(中心を含む19マス)にいる軍艦と部隊へ、中心から離れる方向を指示します。軍艦は公開されている海・浅瀬の地形から行き先を選び、陸軍の視界は広げません。部隊は見えている、移動可能な自国の土地へ向かいます。見えている部隊や船、養殖場・巡航中の船、燃料など通常の移動条件で行き先や移動が制限されます。同じ軍団のうち危険範囲外にいる部隊を危険範囲へ動かす方向は選びません。通常命令は1ターン7件までなので全員への指示は保証されず、1回の移動で範囲外へ出られるとも限りません。公開されていない防衛施設や自爆セットは読みません。

前の公開の戦闘記録で自国や友好国を攻撃した場所に今も見える、交戦中の敵の陸の部隊を、砲兵から先に1国1ターン1か所まで一斉攻撃の目標にします。同じ陣営や友好国は狙いません。退避を指示する軍艦も含め、射程内のすべての軍艦が撃つ1回分の全弾費用と弾薬を計画に確保できるときだけ選びます。軍港を建てる候補には自国の民間の養殖場も入れます。他国・公営の養殖場と艦船建造には使わず、港と軍港の共通の建設間隔、上限、費用、視界と場所の条件を守ります。建設時の撤去と返金は養殖場の説明のとおりです。

既定では退避、目標の指定、養殖場上の軍港候補を有効にし、退避の優先値は100、目標の指定は89です。現在の値と停止の設定は設定一覧にあります。

CPUの陸軍の兵種と前線

CPUの国(ルールAIとLLM国のAI代行)は、初めて部隊を置く前に10兵種から役に合う兵種を選びます。歩兵は前線を持つ役と占領、山岳兵は山の守りと山伝いの攻め、砲兵は後方からの火力と敵砲兵への撃ち返し、装甲兵は突破、砲台は固定防衛、海兵は上陸、空兵は見張りと敵装甲への対抗、装甲A・B・Cは相手の装甲の型に合わせて選びます。占領できる軍団を少なくとも1つ残します。装甲兵、砲台、装甲A・B・Cなど、置いた後に兵種を変えられない決まりは変わりません。

攻める側も守る側も、戦争中と宣戦後の国境の1列目に兵站基地と部隊を用意し、列の端には守りの部隊を残します。基地では今の予備兵を使って250(25,000人)まで設置・補充し、攻める部隊は250になるまで基地で待ちます。国境が6マス以下、または見えている敵の兵力が自軍の1.2倍を超えるときは、2列目にも最大1か所の基地を追加します。観察を終えるたびに、突破や埋め立てなどで増えた国境も見直します。

ここにある数は既定値です。平時の補充は今までどおり50ずつ、食料の条件は4ターン分、兵種変更に必要な改善は1.25倍です。砲兵の射程は1.25倍、敵砲兵への撃ち返しは1.5倍に評価し、砲撃にさらされる場所は100点低く見て、近づく、下がる、自分の砲兵で撃ち返す動きを選びます。見えない敵部隊や備蓄は読みません。1回の判断では基地の準備を1段階、補充を1回だけ行います。通常の建設命令で準備するため、材料、建設条件、32軍団の上限により、前線の備えは何ターンもかかり、埋まらない場所も残ります。現在の数値と停止の設定は設定一覧にあります。

ルールAIの国は、同じ陣営の仲間で陸で隣り合う国が宣戦されたとき(開戦前の5ターンを含む)と戦争中、予備兵援助(命令50)で予備兵を送ります。援助しすぎて自分の兵がいなくならないように、自国が宣戦された(開戦前を含む)・攻められそうなときは送らず(自分から加わった戦争の間は送ります)、予備兵の下限と首都の守りの不足分と残す予備兵(1万人)を除いた余りの半分までを送り、送った後も予備兵と部隊の合計が3万人を割らないようにします。置いてある部隊は動かしません。1ターンに1国で、相手に比べて兵の少ない仲間を先にします。陸で隣り合わない仲間への援助(123)も契約の別枠で運びます。海兵による上陸の軍港・軍艦の準備は援助輸送とは別です。海兵にする部隊を置く兵站基地を建てる平地が無ければ、自国の荒地か森を整地してから建てます(山・鉱山と部隊のいるマスは使いません)。荒地も森も無ければ、町や都市が5マス以上ある国に限り、首都でない人のいちばん少ない町を整地して建てます。迎えに行く船は、近い船から選びます。海兵は、船が海の道で行ける岸を兵に近い順に選び、船も兵もそこへ向かって落ち合います。陸でつながれば陸路で送ります。数値は設定によります。

外交援助(123)は、物資も同じ陣営への予備兵も契約の別枠で運びます。新しい援助に軍艦や民間船の雇用は要りません。届いた分から渡し、期限には未発送分だけを戻します。詳しくは契約の輸送を見てください。

10.2 LLMモードの入口

トップの自国ログイン欄でLLMモードを選びます。認証後は、自国状態・周辺地図・利用可能な命令・計画の入力欄を含む、LLMに渡しやすい画面が開きます。テキスト表示や詳細ヘルプも利用できます。外部LLMへ渡すための情報と計画受付の入口であり、画面を開くだけで外部LLMへ自動問い合わせするものではありません。

「検証のみ」で入力内容を確認し、「送信」で保存します。計画送信またはAI案採用が成功するとLLM国として登録されます。検証はその時点で確認できる条件の検査であり、次の更新までに他国や相場が変われば実行時に失敗する場合があります。ターンや計画が更新されたエラーでは、最新画面を取得してから作り直します。

10.3 選択式のAI方針

AI方針では、重点(性格に従う・開拓・交易・軍事・均衡)、姿勢(守勢・中立・攻勢)、優先資源、対象国を選び、方針を保存します。優先資源は指定なし、木材、石材、鉱石、石油、燃料、工業品から選べます。自由文の命令欄ではありません。

方針はルールAIの判断やLLM国の代行に使われます。通常の人間国で方針だけを保存しても、AIの自動操作は始まりません。計画送信と方針保存は別なので、それぞれの受付結果を確認してください。

11. 困ったとき

11.1 よくある拒否理由

症状・理由確認すること
適地でない建国画面を更新し、現在の適地一覧から選び直す。中心と隣接6マスの地形・所有国も確認する。
パスワード違い・Cookie無効国の選択とパスワードを確認する。Cookieを有効にし、トップを開いてから入り直す。
資金・資源・予備兵不足数量と単位を確認する。建設材料、維持費、先に実行される計画、預託・船上貨物も考慮する。
関所閉鎖・移民が来ない関所政策(91)は移民の受入に関わる。貿易の拒否なら港の開放設定と相手国の政策を確認する。
港閉鎖・友好国限定双方の港政策、同じ軍事陣営か商業同盟の関係、買取上限、港と航路の存続を確認する。
戦争中・未開戦交戦中の相手とは通商できない。他国への直接攻撃には開戦が必要。準備期間と保護期間を確認する。
対象地形・所有国が違う地図を更新して座標を確認する。資源のない山への採掘施設建設、予定地を経ないニュータウン建設などはできない。
申請待機・古い操作陣営脱退後の待機、申請期限、現在の権限を確認する。古い画面の契約や計画を再送せず、最新状態で操作する。

11.2 ログと災害

送信の受付結果と、更新時の実行結果を分けて読みます。「最近の出来事」でターン番号・国名・命令名・座標・拒否理由を照合してください。軍の方向変更など自国だけのログは、認証して開発画面から確認します。観光画面や世界ログに出ないことだけで、命令が未実行とは判断できません。

標準の最近の出来事の表示・ログ保持設定は16ターンです。重要な経過は早めに確認してください。火災・地震などの災害、食糧不足、怪獣によっても人口・施設・兵力は減ります。損失が出たときは攻撃だけでなく災害や維持費不足のログも調べ、食料・燃料の確保と復旧計画を立てます。

判断できない場合は、国ID、ターン番号、座標、命令、画面に出たエラー文を控えて管理者へ伝えてください。パスワードは記載しないでください。

12. 軍隊の規則

この章は陸軍・海軍の設定表を読むための説明です。表にある能力値と射程は現行の基礎値で、実際の被害には戦場の条件と国別の技術が加わります。

12.1 研究と技術

技術研究(117): 国庫で生産・海運・軍事を段階0〜10へ研究します。数量1=生産、2=海運、3=軍事。対象国0=自国、座標(0,0)は固定値で工事地点ではありません。成功1命令で1段階上昇し1ターン。到達段階1〜10の費用は100/200/400/800/1600/2400/3600/5400/8100/12150億円。6〜10段階はさらに到達段階×40の鋼材と到達段階×80の石材が必要です(鋼材を使わない設定では同量の工業品)。登録時は支払わず実行時の段階で決まり、上限・資金や材料の不足・不正指定では控除しません。兵種や艦の経験値とは別です。

到達段階資金(億円)鋼材(無効時は工業品)石材
110000
220000
340000
480000
5160000
62400240480
73600280560
85400320640
98100360720
1012150400800

技術の効果は国別で、生産は食料・採掘・伐採・工場の出来上がり量、海運は船の速度と積載量、軍事は実際に与える数値被害に適用します。各分野0〜10段階で、1〜5段階は1段階ごとに基礎値の3%、6〜10段階は1段階ごとに1.5%を加えます。5段階で115%、10段階で122.5%です。段階ごとに複利計算せず、適用先の整数単位で端数を切り捨て、余りは持ち越しません。

軍事技術0〜10段階は、通常攻撃・砲撃・通常反撃で与える数値被害を技術倍率(0〜5段階は100+3×段階%、6〜10段階は115+1.5×(段階−5)%、10段階122.5%)にします。地形→被害側の固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術→装備→最低被害→残兵上限の順で、各段階の端数を切り捨てます。余りは持ち越しません。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除には軍事技術を掛けません。

設定一覧は基礎値、本人の船級表は「基礎値 / 自国の実効値」を表示します。海運技術0〜10段階は速度と積載量を技術倍率(0〜5段階は100+3×段階%、6〜10段階は115+1.5×(段階−5)%)にし、それぞれ整数で切り捨てます。外交輸送の容量には海運技術を掛けません。 商船の基礎積載量は小型256・大型2048・旧型510コンテナで、既存船にも適用します。船代は級の基礎建造費×(1+0.5×max(0,N−1))です。Nは建造前に同じ持ち主が持つ商船数で、国の船とその国の民間の船は別に数え、漁船は含めず、港内の船と同じターンに造った船は含めます。最初の2隻は基礎船代、小型100億円・大型400億円、3隻目は1.5倍、4隻目は2倍です。民間の最初の1隻は航海利益が正なら造れる決まりを保ち、以後は新しい船代を使って採算と現金を判定します。維持費は変わりません。建造時と最大の耐久は小型・旧型2、大型3です。既存船の保存は書き換えず、被害・修理・表示で新しい上限を超えないようにします。 旧型のうち積荷台帳に登録済みの船は510コンテナを使いますが、未登録の旧い8ビット積荷形式は255までです。

12.2 軍団と兵種

軍団は32、艦隊は16まで設定できます。軍団と艦隊は別の編成です。軍情報で名前・色・兵種・方向・命令を確認し、徴兵(22)で予備兵を用意し、部隊設置(23)で兵站基地などへ配置・補充します。徴兵は都市人口を減らすので、生産に使える人口にも注意してください。

兵種基本的な特徴
歩兵占領と前線維持。
山岳兵山地を移動でき、占領も行う。
砲兵砲撃向き。占領能力はない。
装甲兵最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。
砲台移動しない砲撃部隊。
海兵海上移動と限定的な占領。
空兵索敵範囲3・ZOC無視。占領能力はない。
装甲A最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。
装甲B最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。
装甲C最大2マス移動・ZOC無視。占領能力はない。

兵種の能力表の読み方

設定一覧の兵種表と同じく、1行が1兵種です。占領2は通常の占領、1は限定的な占領、0は占領不可。砲兵2は砲兵攻撃で反撃を受けない設定です。移動欄は地形が許す場合の最大値で、0は移動しません。

兵種占領砲兵ZOCZOC無視索敵最大移動
歩兵20有無21
山岳兵20有無21
砲兵02有無21
装甲兵00無有22
砲台02無無20
海兵10無無21
空兵00無有31
装甲A00無有22
装甲B00無有22
装甲C00無有22

相性表と地形表の縦横

設定一覧の「対部隊特性」は縦が攻撃する兵種、横が攻撃を受ける兵種です。10が等倍です。例: 歩兵から装甲兵への値4は基礎被害の4/10、装甲兵から歩兵への値14は14/10で、攻守を入れ替えると値も変わります。熟練度などは別に加わります。

「地形効果」は縦が被害を受ける兵種、横がその部隊のいる地形です。10が等倍で、歩兵が森にいると6/10、山岳兵が山にいると4/10です。攻撃側の地形を引く表ではありません。「移動可否」は縦が移動する兵種、横が行き先の地形で、0は不可、1は1マス、2は最大2マスです。

Sで加わった地形も設定一覧の対応表で基本地形の列に結びます。たとえば大農場は農場、大工場は工場の移動・地形倍率を使います。トンネル付きの山の移動には別の許可条件があります。

ZOC(周囲の移動を制限する支配域)を持つ敵に隣接した状態から、移動先でも敵のZOCに入る移動は止められます。兵種や装備によってZOCを無視できます。方向を指定しても、地形・他国領・他部隊・ZOCの条件により進めないことがあります。

固定気候帯による陸戦被害の軽減

陸戦では、被害を受ける部隊がいるマスの固定気候帯に応じて、下表の割合だけ被害を軽減します。通常攻撃は攻撃された側、反撃は元の攻撃側、砲撃は被弾する側の場所で決まり、国籍や首都の気候では決まりません。既存の地形の効果に重ねて適用します。帯は季節によって変わりません。90行の地図では赤道を y=45 とし、赤道からの南北の距離で5帯に分かれます。これは遊びの中の兵種の役割付けで、現実の軍隊の性能を表すものではありません。 雨・雪の陸戦補正と計算順は天気を見てください。

陸戦で受ける被害の軽減率(0%は変化なし)
気候帯赤道からの距離山岳兵海兵その他の兵種
熱帯0–90%10%0%
亜熱帯10–190%5%0%
温帯20–320%0%0%
亜寒帯33–405%0%0%
寒帯41–4510%0%0%

開発画面の地図上では、4番目の「気候帯表示」で固定気候帯を5色で、5番目の「天気表示」で各マスの晴れ・曇り・雨・雪・雷を5色で表示できます。6番目の「海流表示」は、商船の費用に海流が効く海のマスに流れの向きを6方向の矢印で示し、暖流は赤、寒流は青で表します。浅瀬は海流設定に従います。それぞれ凡例が表示されます。既定は「部隊表示」で、別の表示を選ぶと前の印は消えます。観光画面にはこの切替はありません。陸のマスの案内には従来どおり気候帯名だけが出ます。

天気

トップと国の画面の「天気」は、その国が持つ陸のマスの晴・曇・雨・雪・雷の割合です。軍艦や海の一時的な占有は分母に含めず、整数に丸めた割合の合計を100%に揃えます。陸が0マスなら「領土なし」、天気の資料がなければ「不明」です。首都の天気は補いとして併記します。天気は48ターンで一巡する季節、南北の半球、標高、海岸からの距離、風、湿り気、移動する低気圧と高気圧から決まります。南北の半球では季節が逆になり、季節で動く雨の帯と陸戦用の固定気候帯は別です。通常攻撃・反撃・砲撃は、与える側のマスが雨なら被害を90%、雪なら90%にします。受ける側の地形→固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術の順でそれぞれ切り捨て、その後に装備・最低被害・残兵上限を適用します。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除は変わりません。晴れ・曇り・雷の陸戦は従来どおりです。天気欠損は記録して中立扱いで続けます。 狙うマスが雷のミサイルは誤差半径が1増えます。半径0・1・2は1・2・3へ、候補数1・7・19は7・19・37へ広がります(既定値)。PPは中心を二重に抽選します。広がった候補にも従来の友好国検査を適用します。対象と例外は従来どおりで、検査は資金・弾薬の消費前です。発射基地や実際の着弾先では判定せず、艦砲射撃には適用しません。

気温・水温・風は季節の変わり目に、湿り気と地面の乾きは4ターンごとに更新します。気圧の目は毎ターン風に乗って動きます。湿り気、山の風上、季節の雨帯、気圧を合わせて晴・曇・降水を決め、降水時は気温1℃以下なら雪、暖かく湿って強い低気圧に近ければ雷、そのほかは雨になります。湿った熱帯や山の風上では、気圧の目がなくても雨になります。雨帯は中心ほど湿り、亜熱帯の乾いた帯や山の風下では晴れが多くなります。表示されていた天気で人間・AIの命令と災害を処理し、最後に次のターンの天気を用意します。固定気候帯による軍艦の回復率は変わりません。

計算例: 地形と固定気候が等倍の部隊が雨のマスから攻撃し、弾薬が不足、軍事技術5段階、与える被害2倍の装備なら、基礎被害100は天気で90、弾薬で22、技術で25、装備で50になります。係数ごとに整数を切り捨てます。通常反撃は反撃国の技術と反撃側の天気を使い、装備前にも従来の最低1があります。固定気候は被害を受ける側、雨・雪は与える側、雷のミサイル誤差は狙うマスで判定します。

国庫の上限は資金20,000億円、食料30,000単位(1単位100トン、合計300万トン)です。軍艦の資金・食料・燃料・弾薬などの維持・戦闘費用は、建造価格の変更では変わりません。

軍艦は命令136〜140(駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦)で建造します。数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。 旧命令69の互換用の数量:造船数量は 100+艦隊番号×10+艦種(1〜5)。艦隊番号は0〜15、0は第1艦隊です。数量1〜5だけ、または艦隊番号0なら、国の商船がいない最も若い番号の艦隊を選びます。該当する艦隊がなければ従来どおり建造できません。軍艦だけの上限は国全体40隻、軍港1か所につき5隻です。艦隊ごと10隻の数え方は今までどおりです。選ばれた艦隊が満杯でも別の艦隊へは移さず、既存旗艦も変わりません。CPUが艦隊番号を指定した建造は、その番号を保ちます。 自国または同じ正式な陣営の仲間の軍港を地図で選び、艦隊と艦種を選択して造船を計画します。自国軍港の隣の水マスも従来どおり指定できます。軍港は艦隊に属しません。

旧命令69の計画:数量0で軍港、数量1〜5で駆逐艦〜潜水艦を建造します。艦隊指定は数量100+艦隊番号(0〜15)×10+艦種(1〜5)です。商船の新規建造は民間が判断します。

軍艦は、自国または同じ正式な陣営の仲間の軍港を地図で選んで建造できます。戦争中の相手の軍港は使えません。隣接する空いた海・浅瀬に配置し、空きがなければ失敗します。資金・鋼鉄(鋼鉄経済が無効なら工業品)と経験の条件は建造国が負担し、艦艇も建造国の所有です。軍港による上限は自国軍港数だけで数え、仲間の軍港は加算しません。自国軍港が0の国は仲間の軍港1か所分まで建造できます。国全体と艦隊ごとの上限は従来どおりです。補給費用は引き続き自国が負担し、命令72の修理は自国軍港への隣接が必要です。

建造可能な軍艦は駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦です。軍艦は自国または正式な陣営の仲間の軍港の隣の海・浅瀬で建造します。航行先の水深制限は別で、浅瀬へ進める軍艦は駆逐艦だけです。商船は攻撃せず、貨物を運びます。中立の海賊船は、民間と国の商船(遠洋漁船を含む)も遊覧船と同じ決まりで襲い、沈めるか、積み荷の一部を奪います(数は設定一覧の「商船」)。海賊船・遊覧船は通常建造できません。 「捜索」は陸軍・軍艦を発見できる距離、「射程」は攻撃が届く距離です。どちらもhex単位で、攻撃しない艦種の射程欄は0です。捜索範囲は軍港3/駆逐艦2/巡洋艦2/戦艦3/航空母艦4/潜水艦2/商船2。商船も視界を得ますが、攻撃はしません。陸軍の索敵と海軍の捜索は共有し、各兵種・艦種の距離を保ちます。

台風・火災・補給

低気圧5個・高気圧3個のうち、台風は低気圧の最大2個です。各半球の夏〜秋、赤道から5〜25行相当(90行の地図に換算)の場所で、中心と隣6マスが海、水温26.5℃以上の低気圧が、1ターン50%で台風になります。風に沿って2〜3マス進み、2ターンに1回、進み方に弱い極向きの成分を加えます。強さは1〜5、暖海で1増え、冷海で1、陸で2減り、0になるか8ターンで消えます。これはゲーム用の簡略な規則です。

移動途中も含む強風の通り道(強さにより半径1〜3マス)にある農場・大農場だけに、0〜11のくじが「6−周囲の森・記念碑の数」未満なら平地になる判定を行います。防風なし50%、3個なら25%、6個以上なら0%です。同じターンに通り道が重なっても1マス1回、次のターンも通り道なら再び対象です。港は壊さず、そのターンの荷役枠を15%減らします。

火災率は人口による加算も含めた元の率に、乾きと風から求める0.5〜2倍の係数を掛けます。災害前の、人口・兵・地形の条件を満たし首都・森・記念碑に守られていないマスを、元の率で重み付けした係数の平均が1になるよう揃えます。実際の件数は抽選や町の成長で変わります。町の人口減少、工場などの焼失、既存の保護条件は同じです。

軍艦の通常回復は固定気候帯の率と比べ、強風域では80%、台風中心から1マス以内は60%の低い方を使います。強風域は台風の通り道、または風の強さが平常の1.2倍以上の場所です。補給代と命令72の修理は同じです。天気の5種類・陸戦・ミサイル・軍艦の速さは変わりません。地図の「台風」を選ぶと現在位置、強風の通り道、最近4ターンの実際の線が出ます。予想進路は表示しません。

設定一覧の艦種表から初期HP・最大HP(経験250)・1回の発射数・誤差・射程・捜索範囲を抜き出したものです。射程と捜索は六角距離で別に数えます。旧商船の行は保存済み艦の参照値で、国営建造の許可を意味しません。耐久被害の基礎値は1で、軍事技術は実際に当たった数値被害へ1回だけ掛け、整数で切り捨てます。

艦種初期HP最大HP(経験250)発射数誤差射程捜索
駆逐艦29海戦2発/陸軍1発1海戦2/陸軍12
巡洋艦4114122
戦艦8156233
航空母艦71510344
潜水艦292122
商船(旧艦参照)340102

遊覧船は通常の造船命令では造れませんが、民間は自動で建造します。詳しくは 民間の遊覧船。

艦種建造資金(億円)鋼鉄(軍艦)/工業品(旧商船)毎ターン燃料(万キロリットル)
駆逐艦80251
巡洋艦3201002
戦艦6402003
航空母艦19206005
潜水艦6402002
商船(旧艦の参照値)16011

軍港の建設費は500億円。旧商船の積載量は最大255です。表の商船費用は旧艦の参照値で、国営建造は閉鎖中です。既定の保有上限は軍艦が国40隻・軍港1つにつき5隻、国の商船が別に国30隻・港1つにつき5隻です。1艦隊は既定で最大10隻です。「艦隊編成」(70)と「移動目的地」(71)を使い、目的地へ継続して移動させます。軍団・艦隊の番号は画面の選択肢で確認し、数値入力欄では指定された番号をそのまま使ってください。 商船の無害通航では、自国や敵対していない国の船がいるマスを通過できますが、同じマスで停止・重複はできません。当ターンの残り移動力でその先の空きマスまで抜けられる場合だけ通過でき、船が詰まっている場合や移動力不足では通れません。交戦中・宣戦準備中の相手や無所属の船は通過不可です。船で航路が塞がれた場合は1ターン待機し、翌ターンに再探索・迂回を試みます。敵船を認識した場合は待機せず迂回を探します。商船と軍艦は、非敵対の搭載部隊を載せたものも含め、自国や非敵対国の船、海・浅瀬にいる非敵対の海兵・空兵を、その先の空きマスまで抜けられる場合だけ通過できます。同じマスで停止・重複はできません。商船は残り移動力と燃料を使います。軍艦が船を追い越す場合は隣の1マスと空いた出口の2辺を進み、2回の移動機会を消費します。移動1の艦、手動の方向指定、残り1回の巡洋艦は追い越せません。駆逐艦と巡洋艦は、中間マスが現在より後の走査順で、2回分の機会が残る場合だけ通過します。出口からの再移動も中間マスより後の走査順に限ります。艦種の通常速度・射撃回数・ターンの補給燃料は変わりません。敵対国(宣戦待ちを含む)の船・部隊と無所属船は封鎖になります。非敵対船でも搭載兵が敵対なら通れません。追い越す途中の船と搭載兵のデータは一切変えません。水深・漁場・養殖場・有効な残骸による制限も守ります。軍艦5種は別の特例として、連続する非敵対の軍港を途中停止せず、その先の空いた水まで1回の移動機会で通過できます。自動移動と方向指定70の両方で使えます。指定方向は最初に入る軍港を決め、手動では入口から前方の最短の空出口、自動では目的地へ近づく空出口を選びます。軍港群だけを調べ、敵対港・敵守備軍・出口なしでは入りません。重艦の出口は深い海に限ります。軍港や守備軍はそのまま残ります。民間港と商船にはこの無制限距離の特例を適用せず、従来の通行条件・移動力・燃料を使います。見えない守備軍は接触時に確認します。 海・浅瀬に続く自国・戦争をしていない国の海兵・空兵(兵種5・6)は、最大3マスをまとめて1マスの兵と同じ移動力で通り抜け、列の先の最初の空いた水に止まります。港の出入りも同じです。4マス以上、敵兵、持ち主のない兵、その他の兵種は通れません。兵のマスには止まらず、兵の全欄を保ちます。軍艦は列の最初の兵の走査順と残り2回の移動機会を使います。燃料は従来どおり実際に通ったマス数で使います。

「乗船」(74)と「上陸」(75)は艦艇を指定し、数量1〜6で隣接方向を選びます。船は部隊のいるマスに停止できません。海・浅瀬の非敵対の海兵・空兵は、残り移動力で空いた出口まで抜ける場合だけ追い越せます。敵対部隊や、上陸した歩兵などは水上の通行止めになります。部隊から船への移動は乗船命令74だけです。港・軍港へは砲台を除く可動兵種が通常の領土・戦争・軍団命令の条件で入り、隣接する自国船へ乗船できます。民間船が以前から部隊と重なっていた場合は、海上に立てる部隊を元のマスへ残して離れ、立てない場合は待ちます。 海・浅瀬に続く自国・戦争をしていない国の海兵・空兵(兵種5・6)は、最大3マスをまとめて1マスの兵と同じ移動力で通り抜け、列の先の最初の空いた水に止まります。港の出入りも同じです。4マス以上、敵兵、持ち主のない兵、その他の兵種は通れません。兵のマスには止まらず、兵の全欄を保ちます。軍艦は列の最初の兵の走査順と残り2回の移動機会を使います。燃料は従来どおり実際に通ったマス数で使います。 海戦では射程や対艦・対潜能力で攻撃対象が変わります。HPが0以下になると撃沈され、搭乗兵と積荷も失われます。 他国の軍艦(駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦)は、自国の捜索範囲外では海にしか見えず、所属・HP・艦隊・搭載兵も分かりません。潜航中の潜水艦も同じ規則です。自国の軍艦は見えます。商船・海賊船・遊覧船は、捜索範囲に関係なく所属も含めて常に見えます。

艦隊操作欄で軍艦を選び、一時待機・6方向の指定・旗艦の指定を計画に追加できます。いずれも無料でターンを使いません。命令70の数量は3000が一時待機、3001〜3006が方向1〜6、4000が旗艦指定です。一時待機は停船とは異なります。 一時待機はそのターンの移動だけを止めます。行動状態に従う攻撃は行います。指定方向に進めなければその場に残ります。目的地は保持し、次のターンは元の動きに戻ります。停船中は先に行動を変更してください。 旗艦は一艦隊に一隻です。沈んだら旗艦なしとなり、自動で後継を選びません。艦隊の目的地は残ります。

通常と退治は船・怪獣を攻撃して移動し、巡航は攻撃せず移動します。停船は攻撃も移動もしません。一時待機(命令70・数量3000)は、そのターンの移動だけを止め、通常・退治の攻撃を残します。射程内にいても、行動状態が攻撃しない設定なら発射しません。

状態対艦・対怪獣攻撃移動
通常(0)するする
退治(1)するする
巡航(2)しないする
停船(3)しないしない

港と軍港のマスは通り抜け専用で、止まれません。持ち主と戦争中(宣戦の予告中を含む)は通れません。商船は従来どおり移動力・燃料・浅瀬の条件に従い、そのターンの移動力で先の空いた水まで届かなければ手前で止まります。軍艦が民間港を通る旧来の特例は駆逐艦の自動航行だけで、隣の民間港1マスを越えて次の空いた水へ進みます。手動の方向指定で隣の民間港を指定すると断られます。一方、軍艦5種は、連続する非敵対の軍港を途中停止せず、その先の空いた水まで1回の移動機会で通過できます。軍港の特例は自動航行と方向指定70の両方で使え、重艦の出口は深い海に限ります。敵対する守備軍や空いた出口のない軍港群は通れません。軍艦による通常の非敵対船・海上部隊の追越は別の規則で、実際の移動機会を2回使い、残り回数とマスの走査順の条件を満たす必要があります。方向指定70で通常の船・海上部隊を追い越すことはできません。荷役と補給は隣のマスから行います。 海・浅瀬に続く自国・戦争をしていない国の海兵・空兵(兵種5・6)は、最大3マスをまとめて1マスの兵と同じ移動力で通り抜け、列の先の最初の空いた水に止まります。港の出入りも同じです。4マス以上、敵兵、持ち主のない兵、その他の兵種は通れません。兵のマスには止まらず、兵の全欄を保ちます。軍艦は列の最初の兵の走査順と残り2回の移動機会を使います。燃料は従来どおり実際に通ったマス数で使います。

上陸命令では全兵種を浅瀬(浅瀬の地形と海の値1)へ降ろせます。深い海・海底基地・機雷・船のマスには降ろせません。歩兵・山岳兵・砲兵・装甲兵(A・B・Cを含む)は上陸命令でだけ浅瀬へ入り、次は隣の陸へ上がるか乗船命令で船へ戻ります。浅瀬から浅瀬や深い海へは動けず、水上移動の装備でも同じです。海兵・空兵の浅瀬と海での移動は今までどおりです。上陸したターンは移動せず、陸へ進むときの地形・領土・戦争・敵の隣接による制限は通常どおりです。浅瀬での守りの値は海と同じです。

12.4 補給と弾薬

艦艇は毎ターン、所属国の資金・食料・燃料を消費します。燃料不足は1HPの損傷になります。「補給修理」(72)は自国軍港に隣接する艦を1HP修理し、艦種の通常維持費と食料の各10倍を使います。補給所での陸兵補充と、艦艇の国庫からの補給は別の操作です。 軍艦(艦種1〜5)が必要な補給を支払ったとき、現在地の固定気候帯ごとの確率で1HP回復します。熱帯80%・亜熱帯90%・温帯100%・亜寒帯90%・寒帯80%。上限は経験値による増加分を含み、満タンでは抽選しません。回復しなくても、払う額と補給の成否は同じです。商船・遊覧船・漁船にはこの気候補正を掛けません。命令72の修理は確定回復のままです。

攻撃には弾薬を使います。陸戦は攻撃する部隊の兵力値÷100を切り上げた量(兵力値1=100人)を消費します。たとえば兵力値150=15,000人なら弾薬2です。海戦1回は駆逐艦1・巡洋艦1・戦艦2・航空母艦3・潜水艦1。陸軍(通常攻撃・砲兵)は1回の攻撃で兵力1万人あたり弾薬1(端数切り上げ)が必要です。足りなければ剣と槍で戦い、与える被害は4分の1(切り捨て、最低100人)になり、残っている弾薬も消費しません。反撃も残兵力に必要な弾薬が足りなければ同じ割合になり、反撃では弾薬を消費しません。撤退中の固定反撃と砲兵の反撃免除は変わりません。海軍・ミサイルは弾薬不足で攻撃中止のままで、移動や占領は別判定です。射撃資金も別途必要です。

12.5 ミサイルと海上防御

命令1発の基本資金(億円)弾薬燃料
ミサイル発射2510
PPミサイル発射3010
拡散ミサイル発射2510
対人ミサイル発射7020
弾道ミサイル発射10043

ミサイルには射程内の自国基地と資金・弾薬が必要で、弾道ミサイルは1発に燃料3も使います。射程は基地種別とレベルで変わり、弾道ミサイルはさらに5伸びます。種類により着弾誤差と効果が異なり、他国を直接攻撃するには交戦状態が必要です。現行の発射判定では、資金が1発分と同額だけでは発射できません。

防波堤設置(76)は自国領に隣接する浅瀬を対象にし、費用は500億円。周辺の領有地を津波から保護し、船は防波堤のマスを通れません。機雷は自国領または自国の軍艦に隣接する深い海に設置します。軍艦は命令実行時の位置で判定し、商船・海賊船・遊覧船は数えません。自国・同じ正式な陣営・友好国(YU>2)の港・軍港の隣1マスには設置できません。その他の他国の港・軍港の隣1マスには、その国と交戦中のときだけ設置でき、宣戦待ちは含みません。数量1〜2 で破壊力を指定します。設置費は破壊力×300 億円、既存の自国機雷の除去費はその20%。漁場には設置できません。実際の航路は船の旗国の視界で決まり、見えない機雷は深海として進み、接触すると損傷します。見える機雷は避け、自国・同じ正式な陣営・友好国(YU>2)の機雷には入らず損傷しません。味方の港・軍港から、味方機雷と陸を通らず港から6マスを超える水域へ出られていたのに、設置によって出られなくなる場合も禁止します。敵機雷はこの出口判定では海として扱います。

12.6 宣戦布告と講和

宣戦布告(49)が実行されると、標準では5ターン後が開戦予定になります。建国保護期間や友好関係などの条件があり、宣戦の送信だけで戦闘可能になるわけではありません。ふつうの宣戦は、相手が受ける宣戦が3か国までです。包囲網の共同の宣戦はこの上限に数えません。開戦予定と現在の外交状態を確認してください。

講和には停戦打診(51)を使います。片方の打診だけでは相手待ちとなり、相手も停戦を受け入れる命令を実行すると成立します。準備中なら戦争を事前に回避できる場合もあります。口頭の合意や観光者通信への投稿だけではゲーム上の戦争状態は変わりません。

12.7 偵察と視界

偵察(110): 50億円、1ターン。指定地点から六角距離2以内の隠れた軍艦・部隊・機雷を、更新完了後の次のターン中だけ発令国本人に表示します。相手に通知しません。数量・対象国は0。AIは使いません。同一国の再発令は置換します。

通常の陸軍視界では、自国部隊と自国領にいる部隊は見えます。さらに自軍部隊の索敵範囲(通常2、空兵3)、または自国の補給基地・山から半径2にいる部隊も見えます。兵種の索敵値は上の能力表と設定一覧にあります。

陸軍の索敵と海軍の捜索は自国内で共有します。海兵は2hex、空兵は3hex、艦船・軍港はそれぞれの捜索範囲で陸軍と軍艦を発見できます。自国軍艦は見え、範囲外の相手軍艦は海に見えて所属・HP・艦隊・搭乗兵も分かりません。潜航中の潜水艦も同じ視認規則ですが、攻撃には対潜能力が必要です。商船・海賊船・遊覧船は通常の公開対象です。視認しても攻撃の射程は延びません。捜索と射程は艦種表で確認できます。 機雷は自国のものと、軍艦と同じ自国の視界(通常の視界・偵察)の中にあるものだけが見えます。範囲外では海に見え、破壊力や所有国も分かりません。陣営の地図では通常の視界を共有しますが、偵察の追加視界は共有しません。観光などの公開表示では機雷はすべて海に見えます。

例: ターン99で偵察(110)を計画に入れた直後には視界は増えません。99→100の更新で命令が成功すると、保存されたターン100の間だけ指定地点から六角距離2以内を発令国本人が見られます。100→101の更新後は失効します。同じ国で再発令すると前の地点を置き換えます。

偵察で増えた視界は、パスワードで認証された発令国の本人画面だけに加わります。観光者、公開地図、相手国、陣営の共有地図へは偵察結果を公開しません。通常の見え方と施設の偽装はそのままで、見えない部隊が公開画面に現れるわけではありません。

12.8 部隊の置き方・動かし方・育ち方

部隊は、徴兵(22)→予備兵→部隊設置(23)の順に作ります。徴兵は自国の町の人口の半分を予備兵にし、町の人口も半分になります。予備兵に加わるのはその更新の終わりなので、部隊設置はその後のターンに入れます。費用10億円で、ターンを使いません。予備兵と部隊は働きませんが、食料は食べます。予備兵の経験は毎ターン3分の1の確率で1増えます。

兵站基地建設(21)の数量1〜32は基地の軍団番号です。新設は1ターン、自国の既存兵站基地の指定変更は0ターンで、どちらも10億円。基地の指定だけでは、その場所にすでにいる部隊の軍団や兵種は変わりません。

部隊設置(23)は、自国の兵站基地・防壁・首都・現代都市・海底都市・軍港へ予備兵を新しく配置、または補充します。兵站基地では基地が指定する軍団、防壁・首都・現代都市・海底都市・軍港では軍設定の「配置」で選んだ軍団の兵種を使います(既定は1)。兵種固定の部隊(装甲兵・砲台・装甲A〜C)は元の兵種を保ちます。数量は100人単位で、新規配置は最低1,000人を要求しますが、実際の人数は残る予備兵までです。1マスの上限は25,000人。予備兵100人以上が必要で、費用5億円、ターン消費なし。他国部隊がいる場所や撤退処理を待つ場所には配置できません。

軍設定の「配置」で防壁・首都・現代都市・海底都市・軍港ごとの軍団を選べます(既定は1)。首都が現代都市・海底都市でもあるときは首都の設定を使い、兵站基地は基地の軍団を使います。保存だけでは既存の部隊は変わらず、次の部隊設置(23)から補充も含めて指定した軍団を使います。固定兵種は補充しても変わりません。

既存の自国部隊へ数量0の部隊設置(23)を実行すると、兵を増やさず基地などの指定する軍団・変更可能な兵種へ合わせられます。予備兵が100人未満なら実行せず、成功時は5億円を払います。経験も再計算され、予備兵の経験が部隊より高ければ、その差の4分の1(端数切捨て)が部隊の経験に加わります。予備兵の経験が同じか低ければ、数量0では部隊の経験は下がりません。

防壁には新規配置も補充もできます。建設前からいた部隊は元の兵種と軍団を保ちますが、部隊設置(23)を使うと防壁に設定した軍団へ合わせます(固定兵種は保持)。防壁内から攻撃・反撃ができ、山岳兵は陸上移動・交代・撤退・乗船・上陸による出入りもできます。ほかの兵種は入れず、防壁内では通常の移動・乗船ができません。撤退(24)は防壁内からもどの兵種でもでき、1回10億円かかります。首都・現代都市の部隊には、この出入り禁止はありません。どの国の船でも、そのマスへ陸軍が自力で入ることはできず、自国船へ乗るには乗船(74)を使います。

同じ軍団の部隊は方向と命令を共有し、別の軍団は独立して指定できます。方向は0待機・1右上・2右・3右下・4左下・5左・6左上。攻撃(0)は射程内の敵を先に攻撃し、いなければ指定方向へ進みます。進軍(1)は指定方向へ進み、塞がれたときは進路上の敵を攻撃します。移動(2)は攻撃せず、自国所有のマスだけへ移動します。防衛(3)は射程内の敵を攻撃し、いなければ自国所有のマスへ移動し、受ける損害を軽減します。攻撃・進軍で自国以外へ進めるのは、中立地か、実際に開戦済みの相手の土地だけです。友好指定・兵種・地形・ZOCによる制限も守ります。海・浅瀬の抵抗力が0でも、移動・防衛の所有国制限は解除されません。部隊方向変更(48)は数量1〜32で軍団、Xで方向を指定し、ターンを使いません。 軍団の32枠は平時も使用できます。CPUの方向変更命令の採用予算は平時16件、戦争・開戦準備や脅威があるときは32件で、保有できる軍団の枠数とは別です。

部隊撤退(24)は、指定した自国の部隊をその更新の終わりに予備兵へ戻します(費用10億円、ターンを使わない)。撤退する部隊はそのターンは動かず、攻められたときの反撃は1になります。撤退すると経験が5増え、予備兵の経験と平均されます。持たせていた品物は手元に戻ります。数量1で撤退すると、自国の土地で3,000人以上、どこでも15,000人以上(5,000人以上なら半分の確率)の部隊なら、撤退したマスを荒地にします(焦土。山は山のまま、海底基地は海に、軍港は浅瀬になります。海と浅瀬は変わりません)。

部隊の経験は毎ターン半分の確率で1増え、100を超えるとレベルが1上がります(最大15)。レベル1ごとに相性の値(対部隊特性)が5上がります。撤退した部隊は、レベル2つにつき1つの「精鋭部隊」を持ち帰ります。精鋭部隊は、敵に合計20万人の損害を与えるごとにも1つ入り、兵站基地の自国部隊に使うとレベルが1上がります(経験はそのまま)。

アイテム装備(25)は、手持ちの品物を自国の兵站基地にいる自国の部隊に持たせます(30億円、ターンを使わない、1部隊に1つ、付け替えると前の品は手元に戻る)。品物は25ターンごとのターン杯のときに配られ、次のターン杯で持たせた分も含めて没収されます(最初のターン杯では没収せず、精鋭部隊は没収されません)。配られる国と品物: 順位が最下位の国(戦神の剣と鉄壁の盾)、その期間に敵へ与えた損害が最も多い国(戦神の剣=与える損害2倍)、受けた損害が最も多い国(鉄壁の盾=受ける損害半分)、負傷兵が最も多い国(ウィークシールド=弱点の兵種からの損害を並みにする)、与えた損害から受けた損害を引いた値が最も大きい国(ZOC無視のマント)、その逆が最も大きい国(ZOC付加のお守り)、埋め立てが最も多い国(水上移動の靴=海と海底基地に入れる)。建国のときにも1つ選べます(水上移動の靴と精鋭部隊を除く)。ターン杯そのものは、そのときの順位1位の国に贈られます。

占領できる兵種(占領2は通常、1は弱い占領)が他国か中立の陸にいると、毎ターンそのマスの抵抗力を下げます。下げる量は兵力で決まり、5,000人未満で4(弱い占領は1)、1万人未満で5(2)、2万人未満で7(4)、それ以上で8(5)です。1未満になるとその国の土地になり、抵抗力は10に戻ります。自国の土地にいる占領できる部隊は、抵抗力を3ずつ戻します。自国の部隊がいない陸のマスは、6つの隣のうち5つ以上が自国以外(中立や海も数える)で、いちばん多い隣が他国なら、毎ターン抵抗力が1(6つとも自国以外なら3)下がり、1未満でその国の土地になります(抵抗力2)。その国が友好国のときと、占領できる部隊がいるときは変わりません。それ以外のマスは毎ターン1ずつ10まで戻ります。ミサイルが当たると2下がり、領土割譲で受け取った土地は5になります。

部隊の占領で他国の土地を取ると、前の占領から15ターン以上たっている場合だけ、物を奪います。農場・大農場と人口5,000人以上の町(現代都市と首都を除く)は食料(相手の10分の1で1,000〜50,000トン)、兵站基地とミサイル基地は予備兵(相手の10分の1で1,000〜10,000人)、工場と防衛施設は資金(相手の10分の1で10〜100億円)、資源のある山は資金(50〜250億円)です。奪った分は相手から減ります。

港(軍港を含む)、現代都市、首都を占領したとき、前の占領から15ターン以上たっていれば10%の確率で略奪します。港では前の所有国の民間在庫とその港に預けた荷、現代都市では民間の手元現金、首都では民間の手元現金と国庫の資金が対象です。対象の10%まで、現金は合わせて100億円、品物は各資源ごとに港の預け荷と民間在庫を合わせて50単位を上限とし、最低量はありません。銀行預金と第三国の預け荷は奪いません。奪った分は相手から減らし、占領した国の蓄えに入れます。現代都市と首都では従来の食料の略奪をこれに置き換え、ほかの町や施設は従来どおりです。

宣戦布告(49)は1ターンに1回だけ出せます。自国が宣戦できる相手は準備中を含めて3か国まで、相手が受けられる宣戦も3か国までです。友好国には宣戦できず、どちらかの国ができて15ターンの間もできません。停戦打診を出したあとで取り消したいときは、もう一度宣戦布告を入れます。開戦前に両方が停戦打診を出すと、戦争は始まらずに終わります。戦争をしていなくても、隣り合う他国の平地への建設や荒地の整地はできます。

2か国以上から宣戦を受けていて(準備中を含む)、その相手の国力の合計が自国の国力を超えると、ハンデがつきます。C(1倍を超える): 負傷兵の戻りが2.5倍、人口の増え方が約2倍。B(1.5倍以上): Cに加えて、自国で地震・噴火・津波・隕石・巨大隕石・火災・怪獣が起きない。A(2倍を超える): Bに加えて、働き手が2倍に数えられます。いまのハンデは国の情報の戦争の欄に出ます。

友好打診(47)は、相手と期間(ターン数、数量で指定)を決めて出します。相手が開発画面の知らせから承諾すると友好国になり、期間が終わるまで取り消せません。友好国どうしでは、宣戦できない、相手の土地を整地・建設できない、町が相手の平地へ広がらない、囲まれても相手の土地にならない、ミサイルのずれの範囲に相手の町や施設があると撃てない(山・荒地・平地・海底基地は除く。怪獣を狙うときは確かめない)、相手の土地にいる部隊は撤退する、という決まりになります。国が2つだけになると友好は自動で終わります。どちらかの国ができて15ターンの間は打診できません。

領土割譲(20)は、自国の土地を指定した国へ譲ります。費用0、ターンを使わず、1ターンに1マスまでです。譲るマスが相手の土地に接している必要があり、軍艦・商船は土地に数えません。数量1なら、そのマスの自国の部隊ごと相手の部隊になり、それ以外は部隊が予備兵に戻ります(持たせた品物も戻る)。譲った土地の抵抗力は5になります。同じ陣営ではない他国の部隊がいる土地は譲れず、自国ができて15ターンの間もできません。

ミサイルは座標で狙い、射程に入る自国のミサイル基地・海底基地から撃ちます。基地の経験が増えると射程と発射数が伸びます(表は設定一覧)。ずれ(誤差)は、ミサイルとPPミサイルが周り1マス(PPは真ん中に当たりやすい)、拡散ミサイルが周り2マス、対人ミサイルは0です。対人ミサイル(34)は1発だけで、ターンを使いません。自国の土地にだけ落ち(ほかの土地の上では空中で壊れます)、町の人口とそのマスの部隊を5,000人ずつ減らします(ほかの国の部隊には、撃った国の軍事技術の分だけ多く効きます)。船には効きません。減った人は撃った国の負傷兵になり、町の人口が0になると平地に、海底都市は海になります。対人ミサイルを撃ったターンは、ほかのミサイルは撃てません。

箱庭共通マップN にあった次の仕組みは、hakoS にはありません: 怪獣派遣と陸地破壊弾(命令が無い)、資金援助と食料援助(国どうしの受け渡しは外交援助(123)で運んで届ける)、砲艦(海の戦いは艦隊で行う)、ラグナロク(全部の国が戦争になる仕組み。標準では使わない)、汚職(広い国の毎ターンの支出)。

13. 天気と気候

13.1 しくみの全体

季節は48ターンで一巡し、各季節は12ターンです。北半球の冬、春、夏、秋に対して南半球は逆の季節になります。季節の境はターン8、20、32、44…です。固定気候帯は動かず、季節で動く雨の帯とは別です。気候帯と季節が気温や風の土台を作り、海と山が湿り気を変え、移動する気圧の目が毎日の天気を変えます。

90行の地図では赤道はy=45、yが小さい側が北です。赤道からの南北の行数で、熱帯0–9、亜熱帯10–19、温帯20–32、亜寒帯33–40、寒帯41–45に分かれます。別の大きさでは同じ比率に換算します。帯ごとの表は固定気候帯を見てください。

13.2 天気の決まり方

海は水温に応じて空気へ湿り気を足し、風はそれを運びます。山の風上では雨が降りやすく、山を越えた風下では乾きます。高い土地ほど気温が低く、海岸近くでは季節の暑さ寒さが和らぎます。熱帯の雨の帯は中心ほど湿り、季節とともに南北へ動きます。亜熱帯には乾きやすい帯があります。地面の乾きは暑さと風で増え、直近の降水で減ります。

低気圧の目の近くでは雨が降りやすく、高気圧の目の近くでは晴れやすくなります。湿り気、山の風上、季節の雨帯、気圧を合わせて晴れ、曇り、降水を決めます。降水なら気温1℃以下は雪、強い低気圧の中心近くで気温20℃以上かつ湿り気70%以上なら雷、そのほかは雨です。雨や雪は気圧の目がなくても降ります。

気温・水温・風は季節の境、湿り気・地面の乾き・埋め立てなどの地形変化の反映は4ターンごと、気圧の目は毎ターン更新します。年ごとの海の暖かさの違いもあります。人間とAIの命令、戦闘、災害は、更新前に表示されていた天気で処理します。次回の天気は更新の最後に用意します。詳しくは天気と戦闘の規則。

13.3 海

海流の位置、幅、強さは季節で少し変わり、陸沿いでは暖流や寒流になります。暖流は水温を上げ、寒流は下げます。「湧昇」は、沿岸の風で海面の水が沖へ動き、冷たい水が上がることです。水温は前の季節の影響を残しながら変わり、空気の湿り気にもつながります。

湧昇や暖流と寒流の境は、魚が戻りやすい場所になります。水温の向き不向きもあり、近海と遠洋では向く水温が違います。この海の効果は魚の回復量に掛かり、直接の漁獲量には掛かりません。遠洋漁場の位置は季節の境に見直しますが、魚の残りは海のマスに残り、場所が変わっても満杯には戻りません。新しく漁場になった未記録のマスは魚の残りがゼロから回復します。細かい数は商船と海流、近海漁業、遠洋漁業、遠洋漁業の設定説明を見てください。

13.4 台風と火災

台風は、各半球の夏から秋に、赤道から少し離れた暖かい外海の低気圧からできます。風に沿って進み、ときどき極側へ曲がります。暖かい海では強まり、冷たい海や陸では弱まって、強さか寿命が尽きると消えます。途中の通り道にも強風の影響が残ります。火災は乾いて風の強い場所で起きやすくなりますが、世界全体の元の火災率で重み付けした平均は保ちます。発生条件、農場の防風、補給の数は台風・火災・補給を見てください。

13.5 効き目の一覧

何に効くかどこの天気や気候か効き目(既定値)細かい説明
陸戦の被害軽減被害を受ける部隊の固定気候帯兵種と帯により軽減。地形の効果に重ねる。気候帯の表
陸戦の雨と雪被害を与える部隊のマス通常攻撃・反撃・砲撃の被害は雨90%、雪90%。計算の順序
ミサイルのずれ狙うマスの雷誤差半径が1増える。発射基地や着弾先では判定しない。対象と例外
食料と木材の産出生産元の固定気候帯得意は1.2倍、不得意は0.8倍。季節や天気では変わらない。石材・鉱石・石油・鋼鉄は補正なし。資源産出
新世界の鉱物配置配置候補の固定気候帯配置確率に影響する。既存の埋蔵や採掘量は変えない。鉱物配置
農場と大農場台風の強風の通り道周囲の森や記念碑で被害を防ぐ。晴雨による収穫補正はない。農場の被害
港の荷役港のマスが台風の通り道か荷役枠は85%。港は壊れない。港と強風
火災対象マスの地面の乾きと風元の火災率の0.5–2倍。既存の保護条件も使う。火災の抽選
軍艦の通常回復軍艦の固定気候帯と、その場所の風や台風帯の回復率と、強風80%、台風中心から1マス以内60%の低い方。修理命令の効果や補給代は同じ。回復と補給
商船の航行費用出発マスの海流と進む向き順流は安く、逆流は高くなる。風は直接加算せず、海流で燃料の使い方は変えない。航行費用
近海と遠洋の魚の回復近海は母港の隣の海、遠洋は漁場内の平均回復量は0.8–1.2倍で四捨五入。漁獲量には直接掛けない。遠洋漁場の位置も季節で変わる。魚の残りと休漁
艦砲射撃と軍艦の速さ天気による変更なし艦砲射撃に雨・雪の被害係数や雷の誤差追加を掛けない。軍艦の速さは天気や海流で変わらない。海軍の規則

13.6 見る場所

発電所とウラン鉱山

命令133は自国の平地に段階1の発電所を建て、自国の発電所なら段階を1上げます(最大10)。数量と相手は0、1ターン。建設300億円、増設150億円はいずれも仮の設定値です。発電規模は国の発電所の段階合計×4万kWで、地図上部とトップ一覧に出ます。 新設は首都を除く自国の村(人口1,000人未満)にもできます。村の人口は失われ、ほかのマスへ移りません。

段階ごとに工場・大工場・精製所・軍需工場の出来高を4%上乗せし、国全体で80%が上限です。原料の量は増えません。毎ターン1段階につき燃料1を使い、不足したときは使えた割合だけ上乗せが下がります。CPUも資金・燃料・工業の条件がそろうと建設・段階上げを選びます。新設は平地を先にし、平地がないときだけ首都以外の村を選びます。設定値は設定一覧で確認できます。

ウラン鉱山は既定では国の生産技術が3以上になると、炭坑の5倍の採掘倍率で燃料を出します。1回の採掘量は最大100(仮)。解禁前は産出せず、蓄積を保ち、労働者も使いません。両機能は管理人設定で個別に停止できます。

設定一覧から移した仕様と操作

ゲーム概要

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

箱庭共通マップSは、全員が共有する 90×90 の六角形マップで国を育て、交易・外交・陸海戦を行うゲームです。標準更新は6時間に1回。各国の計画は最大 50 件です。

最後に1国が残ると世界制覇の終了記録が付きます。終了ターンの上限はありません。 終了ターンが設定されている場合は、そのターンの人口順位1位が世界最大の終了記録を得ます。陣営勝利や観戦機能の追加条件はまだありません。

建国

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

建国画面の適地から選びます。中心は荒地または森。中心と隣接6セルすべてが未使用の荒地・平地・森であることが必要です。山・海・浅瀬は資源の有無によらず除外します。適地は実行時にも再検査されます。周辺の陸地・森・鉱物源・水域と既存地点との間隔も適地選定に使います。

中心に人口60(6,000人)の首都、隣接地に人口20の町2つ・農場10・兵站基地1を置き、残りの隣接地は自然地形を残して領有します。初期資金 6000 億円、食料 3000(100トン単位)、予備兵 200(100人単位)。初期8資源は次の資源表に示します。

登録後は1時間以内にコメントを入力してください。自動削除の判定は、開始前(ターン1以下)にコメントを入力していない国が対象です。

記者クラブ

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

新しい号の出来事・都市の出来事・滅亡国はその号のターンだけで、前のターンはバックナンバーへ。損害は今期の累計とそのターン分だけ、地図の頁は国別の概要でマス別の値は JSON にあります。記者クラブは更新後に公開情報を1回保存し、閲覧時は控えを返します。抵抗力の概要は 50 未満、軍艦の現在位置・部隊別の非公開情報は除外。公開記録の本文はその号のターンの全件、競売は受付中の全件、貿易・航海・撃沈は上位3国。陣営・人間国の札・順位・天気、公開商船・漁業、銀行の制度と全体の残高・貸せる額、誰にでも同じに見えるマス別の天気・海流・遠洋漁場も保存します。履歴の既定は再戦を国の組で合計、累計損害の導入時集計は残っている公報の最大17ターン分(全期間とは限りません)、首都未確認の占領は町として表示です。init-game.cgi の HpressHistoryPolicy で再戦の分け方・累計損害の導入時の期間・首都未確認の占領の表示を変更できます。控えは季節の記録と一緒に残ります。船の番号は作られたときから変わらず再使用されず、遊覧船は別の番号を使います。

地形一覧

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

資源のある山は、山の絵に「鉄・石・炭・露・U」を重ねます。石油を持つ海・浅瀬と荒地には「油」を重ねます。未整備の自然資源からは収入や採掘蓄積が発生しません。「採掘場・油田建設」で資源属性に対応した施設へ整備してから採掘します。陸の油田は荒地を下地にした絵で表します。資源属性のない場所や他国部隊のいる場所は整備できません。

陸地の埋め立ては使えません。

隣接領土:整地・埋め立て・掘削・建設(兵站基地などを含む)で自国の領土に接しているかを見るときは、自国の陸と港のマスだけを数えます。自国の商船・軍艦のいる海のマスは数えません。沖合の埋蔵(油田の候補の海)だけは、隣に自国の船(種類を問わない)がいれば建設できます。

資源の無い山は、4ターンに1本の木材を生みます。

町は人口20,000人で大都市になります。人口の上限は、大都市25,000人、ニュータウン25,000人、現代都市30,000人、海底都市15,000人です。

海底都市は命令87の数量3で、自国のマス(海・浅瀬・船を除き、油田・養殖場も含む)のとなりの深い海(値0)に建てます。費用は800億円・石材80・商品20、1ターンです。人口8,000人で始まり、上限15,000人。首都でなくても部隊設置・補充ができ、軍団は軍情報「配置」の現代都市・海底都市の設定を使います(首都では首都の設定)。船は港と同じ決まりで上を通り抜けられますが、止まる・入港する・上陸の足場にすることはできません。戦争中の相手や包囲網の禁輸の相手の海底都市は通れません。ほかの国には海として表示され、地形の持ち主も分かりません。偵察でも海底基地と同じく秘匿されます。建設、艦隊編成、海底都市のマスの出来事のログは公開のまま、座標を (?, ?) にします。

発電所:命令133で自国の平地に建設300億円、段階上げ150億円、1ターン。1か所の上限は段階10。各段階は国全体の工業の出来高を4%増やし、上限は80%。毎ターン1段階あたり燃料1を使い、不足時の上乗せは使えた割合に縮みます。発電規模は段階合計×40千kWを国の欄に表示します。 新設は首都を除く自国の村(人口1,000人未満)にもできます。村の人口は失われ、ほかのマスへ移りません。

コマンド一覧

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

全 91 コマンド。所要ターン0は同一ターン内で後続の計画へ進みます。費用は基本値です。数量・艦種・地形・交易条件による費用は各節を参照してください。序盤の価格変更対象は開始から 100 ターン以内です。

  • 1 整地: 荒地を平地にします。
  • 2 地ならし: ターン消費無しの整地です。その分割高です。
  • 3 埋め立て: 埋め立て、海を浅瀬に、浅瀬を荒地にします。
  • 4 掘削: 荒地を浅瀬に、浅瀬を海にします。山は掘れません(山の通行にはトンネル)。
  • 5 トンネル: トンネル。900億円。解禁後、自国の山でトンネルでない山に2面以上接する場合に建設できます。
  • 7 高速農場: ターン消費無しで農場を建設します。追加建設ができます。
  • 8 高速工場: ターン消費無しで工場を建設します。追加建設ができます。
  • 11 植林: 平地を森にします。
  • 12 農場整備: 農場を建設します。追加建設ができます。
  • 13 工場建設: 工場を建設します。追加建設ができます。
  • 14 採掘場・油田建設: 資源属性のある山・荒地・海・浅瀬に対応する鉱山・油田を建設します。レベルは固定。農業→鉱業→工場→市場の順に労働力を使い、自動採掘します。資源なしの山は索敵・移動の戦術地形です。
  • 15 ミサイル基地建設: ミサイル発射に必要です。
  • 16 防衛施設建設: 防衛施設を建設します。(追加建設(自爆)費は、4倍です)
  • 17 海底基地建設: 自国とは関係なく全ての海に建設可能(浅瀬は不可)です。
  • 18 防壁建造: 防壁・記念碑を建造します。そのマスの部隊は兵種と軍団を保ったまま残ります。山岳兵は出入り、交代、乗船、上陸ができます。防壁内からの撤退は、どの兵種でもできます。
  • 20 領土割譲: 数量1だと部隊ごと譲渡します。ターン消費無し
  • 21 兵站基地建設: 数量1〜32で基地の軍団を指定します。新設は1ターン、自国の既存兵站基地の指定変更は0ターン。費用はどちらも10億円。すでにいる部隊の軍団・兵種は、この命令だけでは変わりません。
  • 22 徴兵: 町・大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市の人口を半分徴兵し予備兵に組み込みます。ターン消費無し
  • 23 部隊設置: 自国の兵站基地・防壁・首都・現代都市・海底都市・軍港へ配置・補充。基地はその軍団、他は軍情報「配置」の表で選んだ番号(既定1)。数量は100人単位、費用5億円、0ターン。既存部隊の数量0も予備兵100人以上が必要で、軍団・変更可能な兵種・経験を再計算。
  • 24 部隊撤退: 部隊を撤退します。費用は1回10億円で、防壁内からもどの兵種でも撤退できます。規定以上の兵力があるとき数量1で焦土化します。ターン消費無し、撤退はターン末に行います。
  • 25 アイテム装備: ターン消費無し/数量でアイテムの種類を指定/既にアイテムがなければ使用できない
  • 31 ミサイル発射: 誤差1/目標は座標で指定
  • 32 PPミサイル発射: 誤差1(中心命中率2倍)/目標は座標で指定
  • 33 拡散ミサイル発射: 誤差2/目標は座標で指定
  • 34 対人ミサイル発射: 誤差0/目標は座標で指定/1発固定/自国のみ着弾/町系・兵士のみ被害/その他地形には無害
  • 35 弾道ミサイル発射: 誤差1/目標は座標で指定/射程が+5マス
  • 41 資金繰り: 資金繰り(少額の資金が入手できます。)
  • 45 誘致活動: 誘致活動を行い、人口を増やします。
  • 46 国の放棄: 国の放棄(ゲームを途中でやめます)
  • 47 友好打診: ターン消費無し
  • 48 部隊方向変更: ターン消費無し/数量で軍団/X座標で方向を指定(0待機,1右上,2右,3右下,4左下,5左,6左上)
  • 49 宣戦布告: ターン消費無し
  • 50 予備兵援助: ターン消費無し/陸で隣り合う陣営の仲間へ予備兵を送ります
  • 51 停戦打診: ターン消費無し
  • 52 傭兵輸出: ターン消費無し/予備兵売却します
  • 61 整地自動入力:
  • 62 地ならし自動入力:
  • 68 全計画を白紙撤回:
  • 69 造船: 数量0で軍港を建てます。軍艦は数量100+艦隊番号(0〜15)×10+艦種(1〜5)で建造します。数量1〜5だけ、または艦隊番号0なら、国の商船がいない最も若い番号の艦隊に入ります。商船の新規建造は民間が判断します。 軍港: 資金 500+工業品 0 / 駆逐艦: 資金 80+鋼鉄 25 / 巡洋艦: 資金 320+鋼鉄 100 / 戦艦: 資金 640+鋼鉄 200 / 航空母艦: 資金 1920+鋼鉄 600 / 潜水艦: 資金 640+鋼鉄 200
  • 70 艦隊編成: 艦艇の艦隊番号を数量0〜15で指定します。 公開ログでは位置を (?, ?) にします。 行動変更も艦隊編成命令で指定します。一隻は数量1000=通常、1001=退治、1002=巡航、1003=停船。艦隊は数量1100+4×艦隊番号(0〜15)+行動番号(0〜3)。無料、ターン消費なし。商船は対象外。 一隻の操艦は数量3000=このターンだけ待機、3001〜3006=このターンだけ方向1〜6。移動だけに適用し、停船とは異なります。数量4000は選択艦を所属艦隊の旗艦にします。 軍港が続く場合も、非敵対で空いた出口があれば軍艦5種は途中停止せず通過します。重艦の出口は深い海に限ります。 数量2000は一斉攻撃。座標を全軍艦の当該ターンの優先目標にします。
  • 71 移動目的地: 艦隊の目的地を決め、次のターンからもそこへ向かって動き続けます。開発画面の「艦隊操作」で艦隊を選び、「目的地を地図で指定」で入れます(数量は自動で入ります)。取り消しは「目的地を解除」。
  • 72 補給修理: 隣接する自国軍港で艦艇を1HP修理します。
  • 73 除籍: 陸兵を載せていない自国艦艇を除籍します。
  • 74 乗船: 艦艇に隣接する陸兵を数量1〜6の方向から乗船させます。
  • 75 上陸: 艦艇の陸兵を数量1〜6の方向へ上陸させます。 浅瀬にも降ろせますが、深い海には降ろせません。 上陸先は交戦中の相手・中立地・自国・正式な同陣営・友好国の土地に限ります。宣戦待ちを含む、それ以外の平時の他国の土地には上陸できません。
  • 76 防波堤設置: 浅瀬に設置し、周囲2ヘックスを津波から守ります。
  • 77 機雷設置・除去: 自領/軍艦隣の深海へ設置。味方(自国・正式陣営・YU>2)の港/軍港隣1マスと外海への出口閉塞は禁止。他国港隣は交戦中のみ。数量1〜2は威力、自雷は除去。
  • 78 交易施設建設: 数量0=精製所、1=軍需工場、2=市場、3=港。自国平地に建設。市場・港は自国の町(大都市・新しい町・現代都市含む、首都・海の都市除く)にも可(人口消失)。港は海・浅瀬に隣接。 数量4で自国港をレベル2に改修(資金300・石材40・木材20・工業品10)。 精製所・軍需工場は、首都を除く自国の村(人口1,000人未満)にも建設できます。村・町の人口は失われ、ほかのマスへ移りません。
  • 79 資源採掘・伐採: 森林を伐採、または労働力のある鉱山で現在の蓄積をすべて採掘します。自動採掘は毎ターン稼働規模ぶんだけ、手動はまとめて採掘します。
  • 84 護送指定: 護衛艦を指定し数量1で同艦隊旗艦へ追随、0で解除します。
  • 87 計画都市建設: 数量0=開発予定地、1=ニュータウン、2=現代都市、3=海底都市。 現代都市は、周囲6マスに現代都市があっても建設できます。自国のニュータウンで、必要な資金・資材がそろっていることが条件です。 海底都市は命令87の数量3で、自国のマス(海・浅瀬・船を除き、油田・養殖場も含む)のとなりの深い海(値0)に建てます。費用は800億円・石材80・商品20、1ターンです。人口8,000人で始まり、上限15,000人。首都でなくても部隊設置・補充ができ、軍団は軍情報「配置」の現代都市・海底都市の設定を使います(首都では首都の設定)。船は港と同じ決まりで上を通り抜けられますが、止まる・入港する・上陸の足場にすることはできません。戦争中の相手や包囲網の禁輸の相手の海底都市は通れません。ほかの国には海として表示され、地形の持ち主も分かりません。偵察でも海底基地と同じく秘匿されます。建設、艦隊編成、海底都市のマスの出来事のログは公開のまま、座標を (?, ?) にします。 数量0の開発予定地は、自国の平地か首都を除く自国の村(人口1,000人未満)に造成します。村の人口は失われ、ほかのマスへ移りません。
  • 88 産業施設拡張: 自国の農場・工場・鉱山を大型化します。
  • 89 遷都: 自国の町系ヘクスへ遷都します。
  • 91 関所政策: 関所政策91:対象国を選び、数量1でその国との取引を禁輸、0で解除します。自国または対象0は全外国の開閉です。全閉鎖は個別の解除より優先し、失業者の流入も拒否します。
  • 92 オークション出品: 国庫の品物を競売に出します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品目・量・最低の値段・期間)。出した量は締め切りまで国庫から預かります。 金額の単位:億円。
  • 93 オークション入札: ほかの国の出品に入札します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品番・額)。入札した額と運賃の分は国庫から預かり、ほかの国がもっと高く入れたら返します。運賃は買い手が払い、使わなかった分は返します。 金額の単位:億円。
  • 94 陣営加入申請: 対象=陣営ID。申請期限12ターン。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 95 陣営申請取消: 対象=申請先陣営ID。取消後は次ターンから再申請可能。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 96 陣営申請判断: 対象=申請国ID。X=1承認、2拒否。盟主のみ。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 97 陣営脱退: 対象=現陣営ID。ターン末に脱退し、再申請は6ターン後。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 98 陣営除名: 対象=所属国ID。盟主のみ。除名後は6ターン待機。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 99 陣営盟主移譲: X=1申請、2受諾、3取消。対象=後継国/現盟主国ID。期限3ターン。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 100 陣営作成: 対象=0。1国で成立。作成成功時だけ1,000を徴収。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 101 陣営管理: 対象=現陣営ID。X=1改名、2解散。盟主のみ。改名待機12ターン。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。
  • 102 港の開放設定: 数量0=非交戦国へ開放、1=友好国限定、2=閉鎖。X=Y=0。
  • 103 港の関税率: 数量=関税率0〜30%。X=Y=0。対象国0・自国は既定率、国を指定するとその相手からの輸入税率を設定します。民間貿易の関税込み代金から徴収し、受入国の国庫収入になります。同一陣営は免税です。
  • 109 地質調査: 山または荒地の1マスを調べます。費用100億円、1ターン。荒地での石油の発見率は通常10%、海か浅瀬から2マス以内なら20%です(設定で変更可能)。山の調査は費用と1ターンを使いますが何も見つけず、露天鉱脈も出ません。自国領または自国領に接する中立地で、敵部隊・既知の埋蔵・施設がない場所が対象です。不発でも費用を払い、再試行できます。数量と相手は0。初期埋蔵値は500(末尾の段階数字は0)。発見後の建設14は別途120億円・1ターンです。
  • 110 偵察: 50億円、1ターン。指定地点から六角距離2以内の隠れた軍艦と部隊を、更新完了後の次のターン中だけ発令国本人に表示します。相手に通知しません。数量・対象国は0。AIは使いません。同一国の再発令は置換します。
  • 111 残骸の回収: 命令111。残骸の座標をx・yに指定し、相手国と数量は0。隣接する自国軍艦で回収します。残骸は沈没から10ターン有効で、艦種の造船鋼鉄の20%(端数切り上げ)が国庫に入ります。費用0、成功時1ターン、失敗時0ターン。商船の荷は戻らず、修理もしません。
  • 112 商業加盟: 対象0:命名設立・代表就任(申請中可、申請取消)、他:加盟申請(1国1件、陣営と同期限、代表承認制)。x/数量0。代表はx=1承認/x=2拒否、対象=申請国、数量=操作票。112/113共通:y=0、無料・0ターン、脱退/除名後10ターン加盟不可。
  • 113 商業脱退: x/対象/数量0:脱退。代表はx=1、対象=加盟国、数量=操作票で除名。x=2・対象/数量0:申請取消(脱退時刻不変)。
  • 117 技術研究: 国庫で生産・海運・軍事を段階0〜10へ研究します。数量1=生産、2=海運、3=軍事。対象国0=自国、座標(0,0)は固定値で工事地点ではありません。成功1命令で1段階上昇し1ターン。到達段階1〜10の費用は100/200/400/800/1600/2400/3600/5400/8100/12150億円。6〜10段階はさらに到達段階×40の鋼材と到達段階×80の石材が必要です(鋼材を使わない設定では同量の工業品)。登録時は支払わず実行時の段階で決まり、上限・資金や材料の不足・不正指定では控除しません。兵種や艦の経験値とは別です。
  • 120 港の中継料: 数量欄に中継料(0~100、貨物1単位あたりの資金)。座標と対象国は0。預入時だけ徴収します。
  • 123 外交援助: 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。
  • 124 外交交換申込: 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。
  • 125 外交交換承諾: 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。
  • 126 外交輸送取消: 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。
  • 127 廃山・油田休止: 自国の鉱山を山、陸の油田を荒地、海底油田を海に戻します。無料・1ターン。埋蔵種別・固定レベル・蓄積・大鉱山の種別を保持し、14で再建できます。労働力は次の生産処理から工場へ回ります。
  • 128 鉱山・油田の段階上げ: 自国の建設済みの鉱山・油田の段階を1上げます(最大10)。資金は実行時の段階×100億円、石材10・木材10、1ターン。数量と相手は0。段階が上がるとたまりの上限と毎ターンの戻りが増えます。
  • 129 定期輸送申込: 外交欄で相手国・品物・1回分の量と代金・受取港・売り手の運賃上限を指定して申込。間隔は片道の所要ターンから決まり、申込は10ターンで失効します。
  • 130 定期輸送受諾: 買い手が申込番号と改訂番号を指定して受諾。受諾から36ターンの間、定期的に発送します。
  • 131 定期輸送申込取下げ: 申込中は売り手が取り下げ、買い手が拒否できます。受諾後も当事国が取り消せます。積載済みの荷は届け、未発送の荷と残る運賃は返し、契約船は最後の荷下ろし後に解体します。
  • 132 工業政策: 国の工業方式を変更します。数量0=軽工業(食料から工業品)、1=重工業(鋼鉄から工業品と弾薬)、2=先端工業(鉱石から工業品)。重工業は生産研究1、先端工業は3で解禁。費用25億円、1ターン。変更は次のターンから有効です。座標と相手は0。
  • 133 発電所建設・増設: 自国の平地に段階1の発電所を建て、自国の発電所では段階を1上げます(上限10)。費用は建設300億円、増設150億円。数量と相手は0、1ターン。発電所は毎ターン燃料を使い、国全体の工業の出来高を増やします。燃料が足りなければ効果が比例して下がります。 新設は首都を除く自国の村(人口1,000人未満)にもできます。村の人口は失われ、ほかのマスへ移りません。
  • 134 包囲網加入: 覇者や陣営を囲む包囲網に加わります。囲まれる側の国と、それと友好の条約がある国は加われません。相手・x・y・数量は0。費用0、ターン消費0。
  • 135 包囲網脱退: 包囲網から抜けます。相手・x・y・数量は0。費用0、ターン消費0。
  • 136 駆逐艦建造: 数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
  • 137 巡洋艦建造: 数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
  • 138 戦艦建造: 数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
  • 139 航空母艦建造: 数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
  • 140 潜水艦建造: 数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。

地形と命令の対応表

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

地図の小窓と同じ命令候補です。選んだマスの条件でさらに絞られます。埋め立て・トンネルは世界で許可された場合の候補も載せます。表示されても、資金・資源・相手との関係などを実行時に確かめます。

名称自分の土地他国・中立の土地
海
  • 4 掘削
  • 17 海底基地建設
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 69 造船 (自国領に隣接する海・浅瀬)
  • 77 機雷設置・除去 (自領/軍艦隣の深海。味方港隣/出口閉塞不可。他国港隣は交戦中のみ。)
  • 111 残骸の回収
  • 14 採掘場・油田建設 (油田の埋蔵・所有・隣接条件を実行時に確認)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 87 計画都市建設 (深い海で、自国領に隣接)
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 4 掘削
  • 17 海底基地建設
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 14 採掘場・油田建設 (油田の埋蔵・所有・隣接条件を実行時に確認)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 87 計画都市建設 (深い海で、自国領に隣接)
  • 69 造船 (自国領に隣接する海・浅瀬)
  • 77 機雷設置・除去 (自領/軍艦隣の深海。味方港隣/出口閉塞不可。他国港隣は交戦中のみ。)
  • 111 残骸の回収
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
海底基地
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
怪獣
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
記念碑・防壁
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 23 部隊設置
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
山
  • 14 採掘場・油田建設 (鉱床があり、自国または中立で、自国領に隣接)
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 109 地質調査 (自国または中立のみ)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 5 トンネル (世界で許可・自国の山など実行条件あり)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 14 採掘場・油田建設 (鉱床があり、自国または中立で、自国領に隣接)
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 109 地質調査 (自国または中立のみ)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
荒地
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 21 兵站基地建設
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 109 地質調査 (自国または中立のみ)
  • 14 採掘場・油田建設 (自国または中立のみ; 調査済みの鉱床が必要)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 1 整地
  • 109 地質調査 (自国または中立のみ)
  • 14 採掘場・油田建設 (自国または中立のみ; 調査済みの鉱床が必要)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
平地
  • 21 兵站基地建設
  • 11 植林
  • 12 農場整備
  • 7 高速農場
  • 13 工場建設
  • 8 高速工場
  • 15 ミサイル基地建設
  • 16 防衛施設建設
  • 18 防壁建造
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 78 交易施設建設
  • 87 計画都市建設
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 133 発電所建設・増設
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 21 兵站基地建設
  • 15 ミサイル基地建設
  • 16 防衛施設建設
  • 18 防壁建造
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
町系
  • 22 徴兵 (自国の町・大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市)
  • 23 部隊設置 (自国の首都のマスのみ)
  • 21 兵站基地建設
  • 11 植林
  • 12 農場整備
  • 7 高速農場
  • 13 工場建設
  • 8 高速工場
  • 15 ミサイル基地建設
  • 16 防衛施設建設
  • 18 防壁建造
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 89 遷都
  • 87 計画都市建設 (首都を除く自国の村(人口1,000人未満)のみ。開発予定地は数量0。人口は失われ、ほかのマスへ移らない。)
  • 1 整地 (人口 1,000 人以上)
  • 2 地ならし (人口 1,000 人以上)
  • 78 交易施設建設 (村(人口1,000人未満)は数量0=精製所・1=軍需工場・2=市場・3=港、それ以外の町は数量2=市場・3=港のみ。首都・海の都市を除く自国の町を建て替え、そのマスの人口は失われ、ほかのマスへ移らない。港は海・浅瀬に隣接。)
  • 133 発電所建設・増設 (首都を除く自国の村(人口1,000人未満)のみ。開発予定地は数量0。人口は失われ、ほかのマスへ移らない。)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
森
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 79 資源採掘・伐採
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
農場
  • 12 農場整備
  • 7 高速農場
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 88 産業施設拡張
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 12 農場整備
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
工場
  • 13 工場建設
  • 8 高速工場
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 88 産業施設拡張
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 13 工場建設
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
ミサイル基地
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
防衛施設
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 16 防衛施設建設
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
兵站基地
  • 23 部隊設置
  • 21 兵站基地建設
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 25 アイテム装備
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 31 ミサイル発射
  • 32 PPミサイル発射
  • 33 拡散ミサイル発射
  • 35 弾道ミサイル発射
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
浅瀬
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 69 造船 (自国領に隣接する海・浅瀬)
  • 76 防波堤設置 (自国領に隣接する海・浅瀬)
  • 111 残骸の回収
  • 14 採掘場・油田建設 (油田の埋蔵・所有・隣接条件を実行時に確認)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 4 掘削
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 14 採掘場・油田建設 (油田の埋蔵・所有・隣接条件を実行時に確認)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 69 造船 (自国領に隣接する海・浅瀬)
  • 76 防波堤設置 (自国領に隣接する海・浅瀬)
  • 111 残骸の回収
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
開発予定地
  • 87 計画都市建設
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
精製所
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
軍需工場
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
市場
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
鉱山
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 88 産業施設拡張
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
採石場
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
炭坑
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
露天鉱脈
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
ウラン鉱山
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
海底油田
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
港
  • 78 交易施設建設 (自国の港・段階1のみ)
  • 92 オークション出品
  • 93 オークション入札
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
軍港
  • 23 部隊設置
  • 24 部隊撤退 (そのマスに自軍の部隊がいる)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
灯台
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
海底都市
  • 22 徴兵 (自国の町・大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市)
  • 23 部隊設置
  • 89 遷都
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
ニュータウン
  • 22 徴兵 (自国の町・大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市)
  • 23 部隊設置 (自国の首都のマスのみ)
  • 87 計画都市建設 (自国のニュータウン。現代都市の隣でも可)
  • 89 遷都
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 78 交易施設建設 (村(人口1,000人未満)は数量0=精製所・1=軍需工場・2=市場・3=港、それ以外の町は数量2=市場・3=港のみ。首都・海の都市を除く自国の町を建て替え、そのマスの人口は失われ、ほかのマスへ移らない。港は海・浅瀬に隣接。)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
現代都市
  • 22 徴兵 (自国の町・大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市)
  • 23 部隊設置
  • 89 遷都
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 78 交易施設建設 (村(人口1,000人未満)は数量0=精製所・1=軍需工場・2=市場・3=港、それ以外の町は数量2=市場・3=港のみ。首都・海の都市を除く自国の町を建て替え、そのマスの人口は失われ、ほかのマスへ移らない。港は海・浅瀬に隣接。)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
大都市
  • 22 徴兵 (自国の町・大都市・ニュータウン・現代都市・海底都市)
  • 23 部隊設置 (自国の首都のマスのみ)
  • 89 遷都
  • 1 整地
  • 2 地ならし
  • 78 交易施設建設 (村(人口1,000人未満)は数量0=精製所・1=軍需工場・2=市場・3=港、それ以外の町は数量2=市場・3=港のみ。首都・海の都市を除く自国の町を建て替え、そのマスの人口は失われ、ほかのマスへ移らない。港は海・浅瀬に隣接。)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
大農場
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
大工場
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
大鉱山
  • 79 資源採掘・伐採
  • 127 廃山・油田休止
  • 128 鉱山・油田の段階上げ
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
倉庫
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
駆逐艦
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 84 護送指定
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
巡洋艦
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 84 護送指定
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
戦艦
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 84 護送指定
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
航空母艦
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 84 護送指定
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
潜水艦
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 84 護送指定
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
商船
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
海賊船
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
遊覧船
  • 70 艦隊編成
  • 72 補給修理
  • 73 除籍
  • 74 乗船
  • 75 上陸
  • 111 残骸の回収
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
防波堤
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
機雷
  • 77 機雷設置・除去
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
発電所
  • 133 発電所建設・増設
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)
  • 71 移動目的地
  • 110 偵察
  • 91 関所政策 (国全体・別表参照)
  • 102 港の開放設定 (国全体・別表参照)
  • 103 港の関税率 (国全体・別表参照)
  • 120 港の中継料 (国全体・別表参照)
  • 123 外交援助 (国全体・別表参照)
  • 124 外交交換申込 (国全体・別表参照)
  • 125 外交交換承諾 (国全体・別表参照)
  • 126 外交輸送取消 (国全体・別表参照)

国全体・専用入力・交易の命令

村は港の代わりになりません。現行の定期輸送は相手の港を指定し、陸路または海路と輸送枠を確かめます。関税・政策など国全体の命令は、村を選ぶことが失敗の理由にはなりません。

番号名称必要な条件
41資金繰り港・地形・相手の指定は不要。
42食料輸出現在の物流方式では使いません。 食料の在庫が必要。輸出量は所持量まで。
43資金援助現在の物流方式では使いません。 旧方式:同じターンに援助未実施。送り手の資金・食料が相手以上で、所持量と援助上限まで。
44食料援助現在の物流方式では使いません。 旧方式:同じターンに援助未実施。送り手の資金・食料が相手以上で、所持量と援助上限まで。
45誘致活動命令費用を払える資金。港・地形指定は不要。
46国の放棄同じターンに援助・割譲をしていないこと。
47友好打診存続する他国。双方の保護期間終了・戦争中は不可。ラグナロク中は不可。
48部隊方向変更数量は部隊番号、横座標は方向0~6(0は停止)。マスの指定ではない。
49宣戦布告存続する他国・双方の保護期間終了。新規宣戦は友好中不可、宣戦側・被宣戦側各3国まで、1ターン1回。ラグナロク中は不可。
50予備兵援助送り手の保護期間終了・同じターンに援助未実施・予備兵の在庫と援助上限。現行方式は同じ陣営で陸地が接し、陸路交易を許す相手だけ。
51停戦打診存続する他国・双方の保護期間終了・戦争関係あり。成立には相手の承諾。ラグナロク中は不可。
52傭兵輸出予備兵1万人以上。輸出量は所持量まで。
80一括積込現在の物流方式では使いません。 自国の港と、その隣の自国商船・積込枠。村では不可。
81常備航路設定現在の物流方式では使いません。 自国商船、自国の出発港と他国の到着港。
82指値売却現在の物流方式では使いません。 有効な資源番号・正の数量と価格。港の地形指定は不要。
83指値購入現在の物流方式では使いません。 有効な資源番号・正の数量と価格。港の地形指定は不要。
85取引所登録現在の物流方式では使いません。 旧方式:異なる有効な品目2つ・正の数量(船容量内)・売る品の在庫。
86取引所応募現在の物流方式では使いません。 旧方式:他国の募集中の交換票・交易を許す関係・支払う品の在庫。要求量以上、船容量内、先の入札量を上回る数量。
91関所政策数量0で開放、0以外で閉鎖。相手0・自国なら全体設定、他国なら存続する有効な国番号。座標・港指定は不要。
92オークション出品競売が有効・有効な品目と期間・正の数量と最低額・未拘束の在庫と出品料・出品枠。
93オークション入札他国の募集中の商品(自分が最高入札者ではない)。交易を許す関係・必要な値上げ幅・入札額と運賃を払える資金。
94陣営加入申請陣営に未加入・加入申請なし・再加入の待機終了。活動中の相手陣営。
95陣営申請取消本人の加入申請と申請の版が一致。
96陣営申請判断陣営代表。期限内の加入申請。申請の次ターン以降。
97陣営脱退陣営に加入中。複数国の陣営の代表は先に代表を移譲。
98陣営除名陣営代表。同じ陣営の自分以外の国。
99陣営盟主移譲代表が同陣営の相手へ申請。相手が期限内に次ターン以降承認。
100陣営作成陣営に未加入・申請なし・再加入の待機終了。作成資金。
101陣営管理原則は陣営代表。解散予定中の構成員の脱退は例外。
102港の開放設定国全体の設定。座標は0。数量は画面の許容範囲内。港・村の指定は不要。
103港の関税率国全体の設定。座標は0。数量は画面の許容範囲内。港・村の指定は不要。
104航路の取引方式現在の物流方式では使いません。 旧方式:有効な艦隊番号(横座標)、縦座標0、数量0または1。
105港の現物買取上限現在の物流方式では使いません。 旧方式:横座標は品目0~7、縦座標と数量は資源上限内の非負整数。
106相対契約申込現在の物流方式では使いません。 旧方式:専用画面の本人・最新版・未使用の操作票、座標0。申込待ちの契約、交易を許す政策と有効な航路。
107相対契約承諾現在の物流方式では使いません。 旧方式:本人・最新版・未使用の操作票、座標0。申込中の契約、交易を許す政策・有効な航路・代金を預ける資金。
108相対契約破棄現在の物流方式では使いません。 旧方式:本人・最新版・未使用の操作票。命令と契約番号が一致、座標0。
112商業加盟対象0:命名設立・代表就任(申請中可、申請取消)、他:加盟申請(1国1件、陣営と同期限、代表承認制)。x/数量0。代表はx=1承認/x=2拒否、対象=申請国、数量=操作票。112/113共通:y=0、無料・0ターン、脱退/除名後10ターン加盟不可。
113商業脱退x/対象/数量0:脱退。代表はx=1、対象=加盟国、数量=操作票で除名。x=2・対象/数量0:申請取消(脱退時刻不変)。
114預金操作現在の物流方式では使いません。 専用画面の有効入力。預入は手持ち資金、払戻は口座残高まで。
115借入返済現在の物流方式では使いません。 有効入力。借入は信用限度・既存借入・待機条件、返済は資金と借入残高。
117技術研究有効な研究分野と次段階。次段階の費用を払える資金と、6段階以上では必要な鋼材(無効時は工業品)・石材。
118商船艦級建造現在の物流方式では使いません。 旧方式:港の段上げは自国の段階1の港と資金・資材。建造は船級に合う自国港に隣接する通れる海、資金・製品・艦隊と保有枠。
119航路経由点現在の物流方式では使いません。 旧方式:設定済み航路の艦隊・有効な経由点番号。追加先は船が通れるマス。番号0は経由点を全消去。
120港の中継料国全体の設定。座標は0。数量は画面の許容範囲内。港・村の指定は不要。
121保税預入航路現在の物流方式では使いません。 旧方式:有効な艦隊番号・他国港に接する倉庫・有効な転送先(港の国と別)・交易を許す関係・契約未使用の艦隊。相手0は解除。
122保税転送航路現在の物流方式では使いません。 旧方式:有効な艦隊番号・自国港に接する倉庫・存続する他国の転送先・契約未使用の艦隊。相手0は解除。
123外交援助専用画面の有効な操作票・存続する他国・在庫と許可された輸送経路。予備兵は同じ陣営のみ。期限内の運搬量を確かめ、運賃は便ごとに払います。
124外交交換申込専用画面の有効な操作票・存続する他国・交換品と期限。予備兵は交換できません。期限内の運搬量を確かめ、運賃は便ごとに払います。戦争・封鎖などで止まる場合があります。
125外交交換承諾受け手本人の期限内・最新版の申込中の交換票。期限内の運搬量を確かめ、運賃は便ごとに払います。
126外交輸送取消当事者の、期限内・最新版の操作票。定期輸送・競売はそれぞれの画面で操作。
129定期輸送申込専用画面で相手の港を指定。陸路がなければ両国の港と海路・船。正の数量と代金、在庫・運賃・荷役と通過国境の空き枠。
130定期輸送受諾受け手の期限内・最新版の申込票。港の存続と空き枠、輸送量の上限、運賃、交易を許す国関係。
131定期輸送申込取下げ申込中または継続中の契約の当事者と、期限内・最新版の操作票。
132工業政策方式に必要な生産技術の段階と変更資金。
134包囲網加入有効な包囲網があり、未加入。覇者・同陣営・友好国などは参加不可。
135包囲網脱退有効な包囲網に加入中。
136駆逐艦建造数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
137巡洋艦建造数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
138戦艦建造数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
139航空母艦建造数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。
140潜水艦建造数量0は自動(商船のいない最も若い番号の艦隊)、1〜16は第1〜第16艦隊を指定します。17以上は使えません。建造条件・費用・経験・所要ターンは従来の造船と同じです。

資源と単位・基準価格

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

資金は1=1億円、人口・兵力は1=100人、食料は1=100トン、面積はHex。表の基準価格は資源の表示単位1あたりの億円です。

配給後の国庫食料は、そのターンの自国生産量の18倍を超える分だけ毎ターン0.5%(整数切り捨て)腐り、率が0%なら腐らず、民間在庫は対象外です。

資源の数量を相互に同じ重量とみなさないでください。生産技術0〜10段階は採掘・伐採・工場の出来上がり量だけを技術倍率(0〜5段階は100+3×段階%、6〜10段階は115+1.5×(段階−5)%、10段階122.5%)にし、整数単位で1回切り捨てます。小量では同量のままの場合があり、在庫上限を超える分は失われます。埋蔵・自然回復・工場原料、価格や現金収入は直接増やしません。

新しい世界を作るときだけ、もとの地図の資源は残したまま、資源ごとに空いている候補の場所への追加の配置を1回抽選します。基準確率は10%、表は倍率と括弧内に実際の確率(使わないときは0%)を示します。倍率は0.8〜1.2の範囲です。固定帯は季節や天気で動きません。鉄鉱石、石材、石炭、露天鉱脈、ウランは山だけ、石油は海か浅瀬だけで、川は除外します。もとからある資源、埋蔵値、採掘量を変えず、候補が足りなければ追加しません。遊んでいる途中の世界には、この追加を行いません。ただし産業燃料を使い始めたときは、中立の山に小さな石炭の埋蔵を別に一度だけ加えます。実際の資源件数が±20%になる意味ではありません。

地質調査109:費用100億円、1ターン。荒地で石油の埋蔵を発見します。発見率は通常10%、海か浅瀬から2マス以内では20%です。山を調査しても費用と1ターンを使いますが新しい埋蔵を発見せず、露天鉱脈も出ません。見つかった埋蔵の豊かさは500です。自国領または自国領に接する中立地で、敵部隊・既知の埋蔵・施設がない場所を調べます。見つからなかったときはもう一度調べられ、数量と相手は0です。発見後の建設14の費用は別に払います。

沖合の埋蔵は隣に自国の船(種類を問わない)か自国のマス(建設済みの沖合の油田を含む)があれば開発でき、油田をつないで沖へ伸ばせます。

工業政策:命令132の数量0=軽工業、1=重工業、2=先端工業。変更費用25億円、次のターンから有効。重工業は生産研究1、先端工業は3で解禁。工業政策ができる前からある国は先端工業、建国した国と新しいシーズンの国は軽工業から始まります。

軽工業:食料2→工業品1、工場能力50%、工業燃料率45%。

重工業:鋼鉄2→工業品1と弾薬1、工場能力75%、工業燃料率150%。

先端工業:鉱石2→工業品1、工場能力100%、工業燃料率75%。精製所と軍需工場の材料は方式で変わりません。

AIの経済判断:農業・工業・商業と発電所の燃料を概算し、4ターン分を備蓄します。工業施設の段階合計が4以上で、燃料の入りが需要をまかなえる場合だけ発電所を増やし、国全体の効き目の上限で止めます。先端工業の国は、鉱石の入りが3ターン続けて無く、ほかの材料があるときだけ方式を変更します。変更間隔は8ターン以上です。鉱山/不足燃料/発電所/方式の判断優先値は78/84/66/74。重工業の工場材料も鋼鉄備蓄に含めます。働き手の割合はAIが変更しません。 防衛や予算不足による目標の休止、失敗後の見直しと既定値はCPUの防衛と計画の見直しを参照してください。 資金残高が12,000億円以上のCPUは、3分野の研究(上限10段階)と、既存の工業増強・採掘場増強・発電所・不足解消の候補を資金繰りより優先します。必須・緊急の対応を優先する順序、留保金、労働力・燃料の条件は維持します。 CPUの防衛と計画の見直し

CPUの資源の開発:ルールAIとLLM国のAI代行は、公開の地図の埋蔵のうち、自国のマスと、領土に接する持ち主のないマスに採掘場を建てます。資源が足りていても、費用を払って1000億円が残り、畑と今の鉱山に人を割り当てた後に新しい1段分(1,000人)の働き手が残り、鉱山で働く人が畑の外で働く人の50%以内なら、採掘場の建設か、働いている鉱山・油田の段階上げを優先値70で考えます(3ターンに1回まで。新しい埋蔵を先にし、ほかにすることが無く資金繰りになるターンは待ちません。ウランは生産の研究の後)。資源が足りないときは、採掘と並べて2つ目の施設も考えます。中立地へ広がる場所は、まだ領土に接していない陸の埋蔵の隣を16点、2マス先を8点高く見ます(海の石油は数えません)。食料が消費の30ターン分を超えているCPUの国は畑を増やさず、職の無い人には鉱山の働き口を作ります。人間の国は変わりません。

CPUの国の働き手の順番:ルールAIの国と、そのターンの計画をAIが代わりに作ったLLM国は、食料が人口と兵の食べる量の30ターン分を超えている間、鉱山と工場(精製所・軍需工場を含む)が、畑と町の人の農業より先に働き手を取ります。農業には残りの人が入ります。30ターン分以下に戻れば、今までどおり畑と町の人の農業が先です。順番はターンの始めに国ごとに1回だけ決めます。人間の国は変わりません。

CPUの港の増設:港は4、軍港は平時2・戦争中3まで。港と軍港を合わせて、建設の計画を入れてから10ターン以上空ける(失敗した計画も数える)。前の建設計画の後、直近10ターンのうち2ターン続けて、満杯で入れない船か2マス以内の空き港へ回る船が出たら港を足す。軍港は戦争中か、海岸から2マス以内に見えている敵の軍艦がいるときに足す。増設には食料4ターン分以上と、今までどおりの費用・材料・蓄えが必要。緊急の仕事を先にする。最初の港・軍港と海外へ出る準備は今までどおりで、共通の建設間隔を守る。

CPUの港と航路の塞ぎ除去:自国の港の入口や止まった軍艦・商船(民間・契約船を含む)の先の、自国か持ち主のない海・浅瀬の兵に対人ミサイル(34、対象は自国)を撃ちます。自国・同じ陣営・友好条約の相手の兵は除きます。そのCPUの国から見て船が通り抜けられない兵だけを塞ぎとし、戦争をしていない国の海兵・空兵は港の入口でも対象にしません。戦争の手を先にします。届く基地の発射数・弾薬2ずつ・1ターン3発までで取り置きを守り、基地が届かない港には平地に基地(15)を1つ考え、平地も無ければ自国の森・荒地の1か所を整地し、次のターン以降も同じ場所で基地建設を続けます(町・農場・工場などは整地しません)。

CPUの軍艦と自爆への備え:退避(優先値100)は、前のターンに公開された自爆セットの座標だけを読み、次の作動ターンの周囲2マス(19マス)で、軍艦と部隊に中心から離れる方向を指示します。軍艦は公開されている海・浅瀬の地形を使い、陸軍の視界は広げません。部隊の行き先は見えている、移動可能な自国の土地です。見えている部隊や船、養殖場・巡航中の船、燃料など通常の移動条件を守り、同じ軍団の安全な部隊を危険範囲へ動かす方向は選びません。通常命令は1ターン7件までで、全員への指示や範囲外への退避は保証しません。目標の指定(優先値89)は、前の公開の戦闘記録で自国や友好国を攻撃した場所に今も見える、交戦中の敵の陸の部隊を、砲兵から先に1国1ターン1か所まで一斉攻撃の目標にします。同じ陣営や友好国は狙わず、退避を指示する軍艦も含め、射程内のすべての軍艦が撃つ1回分の全弾費用と弾薬を確保できるときだけ選びます。養殖場上の軍港候補は自国の民間の養殖場だけで、今までの上限・建設間隔・費用・視界と場所の条件を守ります。詳しい説明。 詳しい説明

CPUの軍艦の目安の下限は軍事型8隻、開拓型4隻、均衡型5隻、商業型3隻(防衛型5隻、待機型3隻)です。陸軍と同じ範囲の人の国について、トップに出る公開の軍艦の数の中央値に、military 1.0、balanced・defensive 0.9、idle 0.8、merchant・pioneer 0.7を掛け、端数を切り上げて型の下限と大きい方を使います。届く人の国がなければ世界の人の国の公開軍艦数を参照します。駆逐艦から潜水艦までの5艦種を数え、国・民間の商船は含みません。トップとCPUは同じ更新開始時点の控えを使います。古い控えに軍艦数がない間はトップに「—」を表示し、CPUは型の下限を使います。目安の上げ下げは1ターン1隻まで。宣戦の猶予中、戦争、防衛、作戦中は相手(人の国・CPU)の公開軍艦数にも合わせ、既存の防衛・作戦を優先します。40隻、軍港ごと5隻の上限と、収入・6ターン分の資金で維持できる範囲を守り、建造費、材料、食料、弾薬、6ターン分の維持費と燃料を確保して1回に1隻ずつ造ります。構成(駆逐艦/巡洋艦/戦艦/空母/潜水艦)は軍事型2/2/2/1/1、開拓型2/1/1/0/0、均衡・防衛型2/2/1/0/0、商業・待機型2/1/0/0/0で、目安の増分もこの割合に配ります。造れない枠は造れる最上位の艦種へ繰り下げます(必要経験は駆逐艦0、巡洋艦10、戦艦40、空母160、潜水艦640)。軍事型なら経験0〜9は8/0/0/0/0、10〜39は2/6/0/0/0、40〜159は2/2/4/0/0、160〜639は2/2/2/2/0、640から2/2/2/1/1。目安に空きがあるときだけ、不足する最上位の艦種を造ります。既存の艦は除籍せず、多い艦種は新しく造らないだけです。材料や燃料の不足時は製鉄・工場・精製所・油田を整えます。軍港の間隔と民間港の入口を守り、視界内3マスまでの安全な泊地を使います。

CPUの資金繰りの代わり:ルールAIとLLM国のAI代行は、ほかにターンを使う命令が無く資金繰りになるターンに、払えるなら次の順で1つ選びます(資源の開発の空き番の後)。持ち主のない陸へ広げる(ふだんの間隔と優先の条件をこのターンだけゆるめる) → 隣の国の平地・農場・工場・荒地を、戦争ではなく建設・増設・整地の命令で取る(取った後の値打ちの高い順。陣営・友好条約・商業同盟・包囲網の仲間と、仲の良い国からは取らず、見えている部隊のいるマスと埋蔵のある荒地も取らない) → 海の向こうの持ち主のない陸へ、軍港・船・部隊を用意して部隊を船で送る → 港が無いとき、海か浅瀬に接する自国の平地に最初の港を造る(待機時の港数設定は2。2つ目からは混雑の需要と共通の上限・建設間隔を守る) → 部隊のいない国境の平地を、値打ちの低いものから森にする。どれもできないときだけ資金繰りにします。人間の国は変わりません。

CPUの国境の備え:ルールAIとLLM国のAI代行は、毎ターン、隣の国が開発の命令で取れる自国のマス(平地・農場・工場・荒地。森・町・鉱山・港などは取られません)を数え、段階の高い工場・農場、首都の近く、前のターンに取られたマスの近くから部隊を置きます(向かう先の点の元40)。そのマスに立つ部隊はそこに残り、兵が足りなければ兵站基地と部隊を用意します。戦争中と戦争の準備中は、今までの軍の判断が先です。隣の国に接するマスには、部隊がいないかぎり、平地にする整地・伐採や農場・工場の建設をしません(はじめの港・工場と、食料の緊急は除きます)。隣の国から取った平地は森にします。

CPUの平時の最低限の守り:ルールAIとLLM国のAI代行は、宣戦のやり取りが無いあいだ、隣の国(陣営・友好条約の仲間と、自国を仲の良い国にしている国を除く)の陸に接する国境ごとに、国境のマスから2マス以内に部隊を1以上・強さの合計50(100で1万人)以上置き、首都から2マス以内にも国境とは別に強さ50以上を置きます。足りない国境から、値打ちの高い取られうるマスの近くの兵站基地に部隊を置き、基地が無ければ近くの平地に建て、予備兵が足りなければ今の決まりの範囲で大きい町から徴兵します(優先90:資源の開発などより先、緊急の食料より後)。数に入った部隊はその場に残ります。宣戦されたら、宣戦された国の備えに任せます。

CPUの兵力の目安(総兵力=予備兵+配置した兵、人口に対する比)の下限は military 0.5、balanced 0.45、defensive 0.45、merchant 0.3、pioneer 0.3、idle 0.4。陸で接するか自国・陣営の視界で届く人の国の公開兵力人口比の中央値に、military 1.0、balanced・defensive 0.9、idle 0.8、merchant・pioneer 0.7を掛け、型の下限と大きい方を使います。届く人の国がなければ世界の人の国の中央値です。比の上げ下げは1ターン0.05までで、型の上限(1.2/0.7/0.7/0.5/0.8/0.7、同じ順)を越えません。宣戦の猶予中、戦争、防衛、作戦の準備中も、相手の公開兵力に届く数と平時の目安の大きい方を目指し、上限と変化幅は同じです。追加の徴兵は食料20ターン分、働き手、人口減少、費用、4ターンの間隔と徴兵後の上限を守ります。食料で止まるときは農場の拡張に加え、安全な平地への新設も選べます。人口のある土地が1つなら村を増やす決まりと、前線・部隊の場所は守ります。食料が足りれば農場を増やしません。既存の防衛と作戦を優先し、宣戦、陣営の加勢、艦隊の動かし方、人の国の動きは変えません。

CPUの陸軍:初めて部隊を置く前に、占領、山の守り、砲撃、突破、固定防衛、上陸、見張りの役で10兵種を選び、占領できる軍団を少なくとも1つ残します。攻める側も守る側も、戦争中と宣戦後の国境の1列目に兵站基地と部隊を用意し、端に守りの部隊を残します。基地で予備兵から兵力250(100で1万人)まで補い、攻める部隊は250まで基地で待ちます。国境が6マス以下、または見えている敵の兵力が自軍の1.2倍を超えるときは、2列目の基地を最大1か所追加します。観察を終えるたびに新しい国境も見直します。平時の補充は50ずつ、食料の条件は4ターン分です。兵種変更は今より1.25倍よい見込みを条件とし、砲兵の射程を1.25倍、敵砲兵への撃ち返しを1.5倍に評価し、砲撃にさらされる場所は100点低く見ます。見えない敵部隊や備蓄は読みません。1回の判断で基地の準備を1段階、補充を1回だけ行うため、材料、建設条件、32軍団の上限で前線の備えに何ターンもかかり、埋まらない場所も残ります。通常の建設命令で準備します。置いた後に変えられない兵種の決まりは変わりません。 CPUの陸軍の説明

CPUの籠城:首都に守備兵を直接置き、前線の現代都市・海底都市と防壁にも直接配置・補充します。CPUは兵が地図上にも船上にもおらず、兵站基地や作戦に使われず、進軍方向が0の軍団から守備専用の軍団を選びます。防壁を持つか建設予定がある国は、最小番号の空き軍団を山岳兵の防壁守備専用にします(防壁に入れる兵種のうち、地形による被害が最小のものを表から選びます)。首都と都市には防壁とは別の守備専用軍団を使い、今の守備兵の兵種を保ちます。海底都市は現代都市の設定を使います。条件が続く限り軍団を維持し、空きが足りない所は従来の選び方を使います。既存の守備兵は費用を払う数量0の補充で付け替え、敵に隣接する場所と首都を優先します。兵種固定の部隊は軍団だけ替わります。元の軍団に守備兵が残らなくなれば、外の兵は通常の判断で動けます。守備専用軍団は通常の野外の配置、兵站基地や海外作戦には使いません。守備の目標は5,000人、1回の配置・補充は1,000人、攻撃用の配置後に残す予備兵は5,000人です。守備の補充には、この予備兵も使えます。首都以外は、敵が隣接しているか、すでに守備兵がいる場所だけを対象にします。敵の山岳兵は防壁に出入りできるものとして到達と占領の危険を見積もります。CPUは、隣に戦争中の相手の土地や敵の部隊が無い自国の防壁で、通常移動できない兵種の部隊を、撤退費用を払えるときに予備兵へ戻します。CPU自身は防壁を通り道には使わず、防壁の部隊は山岳兵も含めて攻撃用の兵力に数えません。防壁の山岳兵の守備専用軍団は、所属が1部隊で、次のターンに防壁へ届く見える敵がおらず、首都が安全なとき、1〜2マス先の交戦相手の兵や陸地へ勝てる見込みなら打って出ます。兵を叩くときは攻撃、土地を取るときは進軍、戻るときは移動、防壁や占領先で待つときは防衛を使います。目標の確保、敵の接近、兵の減少、停戦や首都の危険で防壁へ戻り、12ターンで反撃を打ち切って帰還を続けます。14ターン後も帰路が塞がれていれば通常の撤退で予備兵へ戻します。複数部隊の共有軍団と防壁に入れない兵は出さず、防壁では方向0の防衛で待ちます。都市の占領には陸軍を使い、兵がいる都市では陸の戦いを優先します。

予備兵援助:外交がある世界でも、予備兵援助(命令50)は、同じ陣営の仲間で陸で隣り合う国には送れます(すぐ届きます。1回20000人まで、1ターンに1回)。陸で隣り合わない同じ陣営の仲間には、国の援助(123)で契約の別枠を使って送ります。陣営の外には送れません。ルールAIの国は、陸で隣り合う仲間が宣戦されたとき(開戦前の5ターンを含む)と戦争中に予備兵を送ります。自国が宣戦された(開戦前を含む)・攻められそうなときは送らず(自分から加わった戦争の間は送ります)、予備兵の下限と首都の守りの不足分に残す予備兵10000人を足した分より多い余りの50%までを送り、送った後も予備兵と部隊の合計が30000人を割らないようにします。置いてある部隊は動かしません。

上陸の軍港・軍艦の準備:海兵を運ぶ軍艦が足りないときは軍港と駆逐艦を準備します。新しい援助(123)は契約の別枠を使い、援助のために軍艦は造りません。海兵にする部隊を置く兵站基地を建てる平地が無ければ、自国の荒地か森を整地してから建てます(山・鉱山と部隊のいるマスは使いません)。荒地も森も無ければ、町や都市が5マス以上ある国に限り、首都でない人のいちばん少ない町を整地して建てます。迎えに行く船は、近い船から選びます。海兵は、船が海の道で行ける岸を兵に近い順に選び、船も兵もそこへ向かって落ち合います。救援などの作戦が終わった乗船部隊は、交戦中の相手への奇襲上陸に回します。上陸先、兵力比、燃料、海路の条件を満たさないときは帰国して降ろします。停戦成立後12ターンは上陸せず、危険時に首都の守りが足りなければ帰還を優先します。

援助(123)の物資・同じ陣営への予備兵は契約の別枠で運びます。空いた国の商船を先に使い、不足分は建造費なしの契約船を出します。新しい援助に軍艦や民間船の雇用は要りません。

鋼鉄経済:鉄鉱石の鉱山・大鉱山は鋼鉄を直接産出(倍率50)、露天鉱脈はレアアースを意味する鉱石を産出(倍率50)。隣の6マスに自国の炭坑があれば鋼鉄の出来高+50%。軍需工場は工業品1+鋼鉄2→弾薬6。軍艦は工業品の代わりに同数の鋼鉄を使い、残骸は造船鋼鉄の20%を返します。民間の鋼鉄の下限は32、不足分は他国との取引や契約で調達します。AIは軍需工場の3/6ターン分と国内生産に必要な鋼鉄を残し、最低10を確保します。解禁済みの艦種から実際の任務と余力に合う次の1艦を選び、不足分を追加調達の目標にします。

産業燃料:農業45%・先端工業75%・商業30%。出来高を基準価格で億円に換算し、その割合を燃料の基準価格17億円で割った量を国庫から使います(食料の基準価格は1億円)。足りなければ出来高と商業の売上を同じ割合で減らします。使い始めのターンは使用0で、10ターン目に満額になります。使い始めに一度だけ、人間の国へ満額需要20ターン分を配り(国庫の上限まで)、中立の山に、基準確率8%に石炭の気候帯倍率を掛けた確率で、豊かさ30の小さな炭坑の埋蔵を足します。

産業別効率:農業・工業・商業に重複なく割り当てた働き手の割合 p に f(p)=p×√(1.5−p²) を当てます。100%の基準は農業73%・工業26%・商業0%とし、効率(百分率)は100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75)、下限90%です。農業の食料、工業の出来高、商業の販売量にそれぞれ掛け、研究の倍率とは別です。

家計の工業品需要:人口500単位(1単位=100人)ごとに1個を基礎とし、国庫資金÷(人口×1)を0〜1に抑えた豊かさの指標に応じ最大+100%。これと市場容量の大きい方に商業効率を掛け、標準購入枠とします。食料・燃料も含む基準価格の買物かごに、0.5+0.5×就業率を掛けた額を当期の予算の目安とします。高い価格では希望量を減らし、食料→燃料→工業品の順に予算と在庫の範囲で買います。国庫資金は豊かさの指標だけで代金から引きません。これは給与や家計財布を保存しない近似です。国庫の食料維持と世界からの購入は別です。

家計が民間から買った自国産の食料は、次のターンの人口向けの国の配給から一度だけ差し引きます。控除は人口分の配給量が上限で、兵と負傷兵の分は減らしません。他国産・世界から買った食料は対象外です。民間の売上と在庫の決済は従来どおりです。

ウラン鉱山の燃料:生産技術の段階3から採掘でき、炭坑の5倍の倍率で燃料を出します。採掘1回の燃料は最大100。解禁前は蓄積したまま労働者を使わず、産出しません。

鉱山・油田:段階1〜10。命令128は現在段階×100億円、石材10、木材10で1段階上げます。たまりの上限=10×段階×施設倍率、毎ターンの戻り=ceil(段階/4)×施設倍率(大鉱山は2倍)。働いた鉱山は毎ターン1回落盤を判定し、段階1で5.5%、段階10で1%、中間は直線補間。落盤では段階を1下げ(最低1)、新しい上限を超えるたまりを失います。埋蔵の豊かさは建設時の最初のたまりで、枯れません。両端の確率を0に設定すると落盤は起きません。

市場・需要係数・港・関税・相対契約

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

国は開港・関税・中継料を設定します。民間が売買と輸送を判断します。

港の荷役は通常 256、大規模 2048 コンテナ/ターン(積込・荷下ろし共用)。規模 2 以上を大規模港とします。保税は1港・全荷主合計 16777215 コンテナで、品目の縛りはありません。中継料は預け入れ時に取ります。受取国の国庫が上限でも荷は通り、荷主は通常どおり払い、超過分は消えます。入らない荷は元の在庫・船に残り、未完了の荷役は次ターンに続きます。

民間の中継(保税への新規預け入れ)は休止中です。預けてある荷は引き続き配達・引き継ぎ・返却します。

世界から買えるのは食料と燃料だけで、実在する国からの調達より割高です。国庫・民間、人間の国・CPU国に同じ割増価格を適用します。木材・石材・鉱石・石油・工業品・鋼鉄・弾薬などは、国どうしの取引や契約で調達してください。買付注文で相手が見つからないときも、これらの品を世界から買うことはありません。

弾薬は世界から買えません。他国との取引や契約で調達します。人間の国も「必要に合わせる」を選ぶと、全部隊と軍艦が1回ずつ攻撃する弾薬の平時3ターン分、戦争中・宣戦予告中・本国に脅威があるターンは6ターン分を、最近の消費の6ターン分と最低10(守り重視は30)に加えて比べ、最も多い量を買い戻しの目標にします。「手元に残す量まで」は従来どおりです。陸軍は部隊ごとの兵力÷100を切り上げ、軍艦は艦種の射撃回数×1発の弾薬を数えます。

開発画面の「貿易と港」と、観光の国の表の市場の行の見方:

  • 民間取引の見積は公開価格・在庫・輸送条件・相手国別関税を確認してください。
  • 単価は小数第2位までの表示です。受取額は決済時に品目ごとに丸めます。商業用の国庫燃料が足りない場合は、販売量と受取額をさらに減らします。
  • 。今の参考単価です。今の人口・標準購入枠と当期より前の購入履歴から需要係数を求め、今の相場・効率を使います。当期の実販売量で需要係数を下げ直すことはありません。前回の実績単価や次回の確定単価ではありません。
  • 港を開いていても、交戦国の船は自動で断ります。
  • 中継料は貨物1単位あたりの額で、預け入れたときだけかかります。
  • 採掘の場の「稼働」「人手不足」は規模で数えます(規模1=1,000人)。

中立金融

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

金利1%/ターン、回収した現金利子の分配率50%。貸付上限50%、期限20ターン、消滅後12ターン。

自動預入の現金上限10000億円。元手は直近4ターンの民間の買い物と船づくりの支払合計、下限2000億円。現物返済の数量単位1、品目順食料, 木材, 石材, 鉱石, 石油, 燃料, 工業品, 弾薬, 鋼鉄。利子は単利で、0.001億円未満の端数は次へ持ち越し、配当の端数は切り捨てます。

借入は元手の不足額、直近10ターンの家計向け売上、民間が所有する在庫(倉庫・輸送中を含む)の評価額の50%、窓口の現金と全体上限のうち最小額までです。食料は固定価格、ほかは世界相場で評価します。期限に現金で返しきれなかった場合、続く12ターンは新規借入できません。民間の自動借入もこの条件で審査します。

海運保険

民間商船の船体と民間の積荷は義務加入。国の荷は対象外。保税・返航中も保障し、保険料が未払でも保障は続きます。

攻撃、占領、取り上げ、機雷、テロ、海賊、怪獣、噴火、隕石、自然災害、地震、落雷、火災による損失が対象です。燃料不足は積荷のみが対象です。次の対象外の条件が優先します。

所有者の故意(自国による攻撃等・意図的な除籍を含む)、所有国の消滅、通常の減耗、固有の品質、遅延のみは対象外。船体の燃料不足も対象外。原因不明は調査中で、原因が決まるまで払いません。

船体全損は建造価額(導入時の既存船は等級の建造費)を自己負担なしで保障。積荷の価額は取引額の110%です。積荷全損は自己負担なし、一部損害は損失価額から「残存価額の0.5%と最低自己負担額の大きい方」(損失価額が上限)を差し引きます。保険金は中立金融の利息・元本を先に返します。

基本料率と戦争の割増は直近60ターンの実払保険金と保障価額から12ターンごとに見直します。目標損害率は55%。船体基本は年額を12ターンに分け、積荷基本は1便ごと。戦争の割増は航路の危険度を加味し、価額に対する上限があります。今の料率は記者クラブと統計で見られます。

保険料と中立金融の貸出の回収済み現金利息の半分を積み立てます。不足時は中立金融が立て替え、それでも足りなければ新しいお金を「天から」出します。預け金は返す約束の額で、手元の現金とは異なり、立替中は引出や新しい貸出を待つ場合があります。

積立上限は「最低額」と「直近60ターンの実払保険金の1ターン平均×積立対象ターン数」の大きい方です。立替残高と支払待ちがともにないとき、超過分をそのターンに保険料を払った民間へ支払額に応じて割り戻します。

開発画面の中立金融の欄で自国の保険料の未払・保険金の支払待ち・契約を確認できます。記者クラブには世界の合計と保存された直近12ターンの事故数、統計には世界の合計と最大60ターンの保険料・保険金を表示します。国別の金額や契約は公開しません。現在の有効・無効と設定値は設定一覧を見てください。

軍団・艦隊・兵種・弾薬と燃料

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

軍団は 32(内部番号0〜31)、艦隊は 16(番号0〜15)。軍団ごとに名称・色・方向・命令を設定できます。 軍団の32枠は平時も使用できます。CPUの方向変更命令の採用予算は平時16件、戦争・開戦準備や脅威があるときは32件で、保有できる軍団の枠数とは別です。 同じ軍団の部隊は方向と命令を共有し、別の軍団は独立して指定できます。 基地建設21と方向変更48の数量は軍団1〜32を指定します。攻撃0・進軍1は中立地か開戦済みの相手の土地へ進めます。移動2は攻撃せず自国所有のマスだけへ、防衛3は射程内に敵がいれば攻撃し、いなければ自国所有のマスだけへ移動します。友好指定・地形・兵種・ZOCの制限は別に適用します。

  • 占領:0は占領できない、1は弱い占領、2は占領。交戦中の相手の土地(海と浅瀬を除く)にいる部隊は、毎ターンそのマスの抵抗力を下げ、0になると自国の領土にします(兵力が多いほど速く、2は1より速い)。宣戦待ちでは占領できません。中立地と消滅した国の土地は従来どおり占領できます。同じ陣営や友好国の土地は占領できず、自国の土地では抵抗力を戻します。脱退・追放・解散で陣営の仲間でなくなった2国については、相手の土地にいる双方の部隊をターン更新で無料で予備兵に戻します。交戦中の2国には適用せず、友好条約がある2国は従来の友好国の撤退処理に従います。
  • 砲兵属性:0は隣のマスだけを攻撃します。1と2は2マス先まで攻撃でき、1は2マス先への攻撃に反撃されず、2はどの攻撃にも反撃されません。
  • ZOC:ZOCを作る敵の部隊に隣接している部隊は、同じくその敵に隣接するマスへは移動できません(ZOCを無視する兵種と「ZOC無視のマント」を持つ部隊は除く)。
  • 自国以外から自国以外へ移動:「できない」兵種は、自国の領土でないマスから自国の領土でないマスへは移動できません。ただし出発地か行き先が海系(海・海底基地と、下の一覧で海と同じ扱いの地形)のときは、どの兵種も移動できます。
  • 補充のときの兵種の変更:「できない」兵種は、追加の部隊を置いても補充だけになり、兵種は変わりません。
  • 移動:0はそのマスに入れない、1は1マス、2は最大2マス進めます。自国の船には乗れます。「水上移動の靴」を持つ部隊は海と海底基地に入れます。 防壁の出入りは兵種の移動表に従い、山岳兵は陸上移動、味方との交代、撤退ができます。ほかの兵種は入れず、防壁内にいる場合も通常の移動や乗船はできません。撤退(命令24)は防壁内からもどの兵種でもでき、1回10億円かかります。水上移動の装備は防壁の可否を変えません。 自国の防壁・首都・現代都市・海底都市・軍港には軍情報「配置」で選んだ軍団の兵種で予備兵を新しく配置・補充できます(既定1)。兵種固定の部隊への補充では元の兵種を保ちます。防壁を建てたときの部隊は元の兵種と軍団で残ります。首都・現代都市の部隊は通常どおり移動・撤退できます。 山岳兵は防壁からの乗船と防壁への上陸ができます。ほかの兵種はできません。首都と現代都市は乗船・上陸できます。 どの国の船でも、そのマスへ陸軍が自力で入ることはできません。乗船は命令74だけです。海・浅瀬の抵抗力が0でも移動許可にはならず、命令の所有国制限も適用します。

上の表にない地形は、移動と地形効果に次の地形と同じ値を使います。

  • 海と同じ:浅瀬、海底油田、海底都市、駆逐艦、巡洋艦、戦艦、航空母艦、潜水艦、商船、海賊船、遊覧船、防波堤、機雷
  • 山と同じ:鉱山、採石場、炭坑、露天鉱脈、ウラン鉱山、大鉱山
  • 平地と同じ:開発予定地、港、灯台
  • 町系と同じ:市場、ニュータウン、現代都市、大都市
  • 農場と同じ:大農場
  • 工場と同じ:精製所、軍需工場、大工場、倉庫、発電所
  • ミサイル基地と同じ:軍港

90行の地図では赤道は y=45 です。表は被害の軽減率(0%は変化なし)です。帯は一年中固定で、被害を受ける部隊のマスから決まります。通常攻撃は攻撃された側、反撃は元の攻撃側、砲撃は被弾する側の場所を使い、国籍や首都では決まりません。地形の効果に重ねて適用します。これはゲーム上の兵種の役割付けで、現実の軍隊の性能を表しません。変動するマスの天気による効果は、次の説明のとおり別に適用します。

通常攻撃・反撃・砲撃は、与える側のマスが雨なら被害を90%、雪なら90%にします。受ける側の地形→固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術の順でそれぞれ切り捨て、その後に装備・最低被害・残兵上限を適用します。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除は天気で変わりません。晴れ・曇り・雷は陸戦の被害を変えません。天気が分からないマスは影響なしとして扱います。

攻撃の損害 =(兵力 + 0〜経験値−1 の乱数)÷ 10 ×(対部隊特性 + 部隊のレベル × 5)÷ 10 × 支援効果 ×(相手の地形効果 − 防衛)÷ 10 × 受け手の固定気候割合 × 与える側の天気割合 × 弾薬不足時の4分の1 × 与える国の軍事技術倍率

途中の小数は切り捨て、1より小さいときは1で、相手の兵力より多くはなりません。防衛は、相手の軍団の命令が「防衛」なら1、それ以外は0です。相手が「ウィークシールド」を持つと、10を超える対部隊特性は10になります。「戦神の剣」を持つと損害は2倍、相手が「鉄壁の盾」を持つと半分です。

支援効果 =(100 + 30 × 数)÷ 100。数は、攻撃する部隊の周り1マスのうち、相手を見つけるまでに調べたマスにいた自国の部隊の数です(調べる順番は毎ターン変わるので、0から周りの自国部隊の数までのどれかになります)。砲兵属性のある兵種は周り2マスまで調べ、(100 + 15 × 数)÷ 100 です。

反撃の損害 =(残った兵力 + 0〜経験値−1 の乱数)÷ 20 ×(対部隊特性 + 部隊のレベル × 5)÷ 10 × 攻撃した部隊の地形効果 ÷ 10 × 受け手の固定気候割合 × 与える側の天気割合 × 弾薬不足時の4分の1 × 反撃側の国の軍事技術倍率

相手が全滅しなかったときだけ反撃します。砲兵属性2の攻撃と、砲兵属性1の2マス先への攻撃には反撃しません。撤退中の部隊の反撃は1です。品物の効き方は攻撃と同じです。

弾薬は陸戦・海戦・ミサイルで消費します。通常ミサイルは弾薬1、対人ミサイルは2、弾道ミサイルは4と燃料3。海戦1回の弾薬は駆逐艦1・巡洋艦1・戦艦2・航空母艦3・潜水艦1です。陸戦は弾薬不足でも続き、与える被害が4分の1になります。海戦は弾薬不足で、ミサイルは必要な弾薬・燃料の不足で中止します。艦砲の資金消費と弾薬在庫の消費は別です。

ミサイル・災害・建国直後の制限・援助・ターン杯

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

射程は基地から目標までの最大のマス数、発射数は1つの基地が1回の命令で撃てる数です。弾道ミサイルは射程が5伸びます。経験値の上限は200です。目標が射程に入る基地がないと、命令は中止されます。

狙うマスが雷のミサイルは誤差半径が1増えます。増える量が1のとき、半径0・1・2は1・2・3へ、候補数1・7・19は7・19・37へ広がります。PPは中心を二重に抽選します。広がった候補にも同じ友好国の確認(対象と例外も同じ)を行い、確認は資金・弾薬の消費前です。発射基地や実際の着弾先では判定せず、艦砲射撃には適用しません。

首都のマスは自然災害を受けません(戦闘の被害は受けます)。各国の陸地の合計が、世界の陸地(各国の陸地と持ち主のいない陸地の合計)の95%以上になると、隕石と巨大隕石が起きやすくなります。軍艦、商船、漁船、遊覧船などの船は、どちらの面積にも数えません。面積は毎ターン、命令を処理する前に集計します。埋め立ての許可は別の設定で決まり、既定は禁止です。津波は、海で地震か噴火が起きたときだけ起きます。

首都と現代都市は、ミサイル・地震・津波・噴火・火災・軍艦の射撃(指定した攻撃と自動の援護射撃)では地形を保ち、人口は最低1,000人を残します。兵への被害は今までどおりです。隕石・巨大隕石・防衛施設の自爆と広域の被害・食料不足は、この人口保護の対象外です。普通の隕石から首都を守る従来の決まりは変わりません。占領は都市の部隊が陸の戦いで敗れたときで、国全体の兵力による追加条件はありません。

火災にあった町は無くならず、人口が減ります。村・町・都市・大都市は50%、ニュータウンと現代都市は30%減り、少なくとも100人は残ります。そのマスの兵は減りません。大都市は人口が20,000人を下回ると、ふつうの町(村・町・都市)に戻ります。工場・大工場・倉庫は、これまでどおり火災で荒地になります。

国ができてから15ターンの間は、宣戦布告・友好の打診・停戦(相手の国ができて間もない場合も)、領土割譲、援助、ミサイルの発射ができません。30ターンの間は防衛施設の自爆ができません。宣戦布告は5ターン後に戦争になります。

領土割譲は1ターンに1マスまでで、相手の土地に接するマスだけ譲れます。軍艦・商船は土地に数えません。

ターン杯は25ターンごとに出ます。

停戦が成立すると、双方は12ターンの間、相手に宣戦できません。人の国、陣営の加勢、包囲網の宣戦にも適用され、期間が終わっても戦争は自動で再開しません。停戦の打診は4ターンで期限切れとなり、撤回・期限切れから3ターンは再打診できません。停戦に資金や資源の支払いはありません。この間は元の敵どうしの民間の弾薬・燃料・鋼鉄の売り買いも止まります。

CPUは戦争ごとに停戦を判断し、攻められている間も別の戦争で打診できます。守りの兵力比は、自国の前線の兵と見えている相手の兵から求め、相手が見えなければ不明とします。実際の開戦から4ターン以上たち、比が0.8未満で3ターン続いて土地か兵を失ったとき、または4ターン以内に陸地を2マス以上失ったときは、自ら打診し相手の打診も受けます。開戦後の陸地が3マス以下、首都を失った、または首都から3マス以内の見える敵兵が同範囲の守備兵を上回るときは、待たずに講和を優先します。本国の脅威・国内の敵兵・恨み・攻撃的な方針より存続を優先し、危ない国は新しく宣戦しません。通常の受諾は従来の安全条件を守り、理由別の関係点で守りの比のしきい値を少し変えます。攻める側は目標確保・攻撃手段の喪失・8ターンの停滞・守りの比での劣勢で講和を選びます。陣営の仲間が戦う間は単独講和を控えますが、自国の危機は例外です。加勢の理由がなくなると打診し、相手の打診も受けます。返事待ちの友好は宣戦を妨げません。CPUは関係点が0未満、敵対行為の恨みが−16以下、侵入の警戒が残るとき、戦争関係中、48ターン以内に宣戦されたとき、約束破りから12ターン未満のときに友好打診を断ります。別の戦争で攻められている間(宣戦から開戦までを含む)は、陣営の加勢で新しく宣戦しません。土地を取りに行く新しい攻めの宣戦では、目標付近の兵力に加え、相手とその陣営の陸地合計、および公開人口/100+見える兵力の合計を自国と比べ、どちらかが自国の2倍を超えると見送ります。自陣営の加勢は当てにしません。守り、首都の奪還、救援と奪還、陣営の加勢、包囲網の宣戦には適用しません。仲間が自分から始めた戦争にはついていきません。ただし戦争が始まった後に、相手に軍の占領で土地や町を取られたとき、または陣営で共有して見える相手の兵が仲間の土地にいるときは、宣戦された戦争と同じ条件で加勢や救援を行います。占領の公開記録は直近8ターンかつ宣戦後のものを使い、囲まれた土地の移転は数えません。戦争の終了、仲間の停戦合意、陣営からの脱退で対象から外します。

CPUの救援・奪還:首都や人口のある町が敵に取られたとき、または交戦中の敵兵が自国の町に隣接したときは、首都などの守備兵を残し、近い軍団から勝てる見込みの分だけ呼び寄せます。山岳兵は山越え、海兵や輸送艦は既存の移動・上陸を使います。集結後に反撃し、停戦、奪還、戦力不足、首都の危険で止めます。

CPUは危険な町を徴兵元で優先し、食料の見込みと従来の上限を守り、集めた兵を通常の配置と救援で使います。兵站基地は町の近くの後方に用意します。前線の荒地や森も、兵が使える地形を減らさず、守りの施設や町へ戻すためなら整地できます。見える占領兵が次のターンに届き、抵抗力を破れる場所には整地や守りの施設を置きません。人口のある土地、首都、現代都市、大都市は残し、工場や港などのための前線整地は行いません。

開発画面の相手の国の選択欄には、CPUの「あなたへの態度」を友好的・中立・警戒で表示し、戦争中は交戦中と表示します。自国に対する態度だけを、ターンが確定したときに更新します。境目で言葉が頻繁に変わらないよう、幅を設けています。数値や内訳、他国どうしの態度は表示しません。

CPUは関係の理由を分けて覚え、友好・停戦・宣戦の判断に使います。宣戦されたときと約束を破られたときの恨みは、協力で打ち消しません。実際に届いた取引、受諾された外交の申し出、守られている友好条約・同じ陣営だけが協力の実績となり、申し出だけや贈り物では増えません。約束を破った相手とは12ターン新しい友好を結びません。友好の受諾と近隣への打診は関係0以上のときで、悪い理由が無ければ平和の実績を待たずに応じます。囲まれた土地の決まりによる領土移転は、領土被害の恨みに数えません。軍の占領や攻撃による被害は数えます。

CPUは最後の手段として海底都市を3つまで建てます。停戦判断で危ない状態になったとき、または人口のある地形が設定のしきい値(既定3つ)以下で村を増やす用地が見つからないときに、安全な自国の空き地も開拓できるとなりの中立地も無く、費用を持っている場合だけです。自国の油田・養殖場も足場に数えます。自国の海底都市ととなり合わない場所を優先し、その中で川より開けた海、さらに戦争の相手の兵・土地から2マス以内を避ける場所を選びます。ほかに用地が無ければ隣接地や川にも建てます。ふだんの開発には使いません。海底都市への配置・補充は海兵が原則で、ほかの兵種は隣の浅瀬を経て2マス以内にその兵種が上がれる陸がある場合だけです。村を増やす用地作りも同じしきい値から始めます。CPUは首都を失った後、残る自国の町(海底都市を含む)へ首都を戻し、陸地が尽きても亡命政府として残れます。

艦種一覧と性能

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

既存の説明を読む

既存の説明を読む

艦種0は軍港。艦種7・8は国では建造できません。海賊船などの中立船は別の決まりで現れます。艦種性能と実際の攻撃対象は海戦攻撃の節を参照してください。

軍艦(艦種1〜5)は艦を沈めたときと怪獣を倒したときだけ経験を得ます。命中だけ、施設・町・陸軍への攻撃では経験は増えません。経験が増えても現在HPは増えず、補給不足でも経験は減りません。修理・補給による回復は各艦の最大HPまでで、すでに最大を超えるHPは減らしません。硬化で無効の命中は加点なし、機雷除去は+0です。商船の積荷と海賊の奪取量は経験値として扱いません。

沈めた艦が駆逐艦・巡洋艦・戦艦・空母・潜水艦なら、得る経験は順に5・10・15・20・5です。怪獣を倒したときは怪獣ごとの経験を得ます。新たな艦の経験は250までで、旧保存の251〜255は減らしません。同じ報酬を国の総獲得経験値にも加えます。国の合計は艦の損失や退役で減りません。

建造には国の総獲得経験値が必要です。巡洋艦は10、戦艦は40、空母は160、潜水艦は640で解禁され、駆逐艦は初めから造れます。今いる国は、今持っている軍艦の経験の合計から一度だけ始めます。軍艦は国40隻・軍港1つにつき5隻、国の商船は別に国30隻・港1つにつき5隻までです。民間の船は数えません。1艦隊10隻の数え方は今までどおりです。

潜水艦は移動を処理するとき、20%で浮上し、残りは潜水します。進路がふさがっていて進めない場合も判定します。停止・移動待機では前の状態を保ちます。潜水中に撃てるのは対潜能力のある駆逐艦と潜水艦だけで、浮上中は対艦能力のある艦も撃てます。見える範囲の決まりは変わりません。

軍艦のLv1〜10に必要な経験値は順に 0, 20, 32, 48, 68, 92, 120, 152, 188, 228。艦・機雷・怪獣・施設・町への通常攻撃は、艦種ごとの基本攻撃数にレベルによる追加攻撃数(Lv1〜10の順に 0, 1, 1, 3, 3, 5, 5, 7, 7, 10)を足します。駆逐艦による陸上部隊の援護射撃は従来どおり1発です。弾薬は1斉射ごと、砲弾の費用は1発ごとに払います。

軍艦5種の最大HPは初期HP+floor(成長幅×min(経験値, 250)/250)+レベル加算で、15が上限です。駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦の順に、初期HPは2, 4, 8, 7, 2、成長幅は2, 2, 2, 3, 2、経験250での最大HPは9, 11, 15, 15, 9です。Lv1〜10の加算は0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 5, 5。すでに持つHPと保存済みの経験値は減らしません。

着弾候補が複数あり、自分の船のマスに落ちた弾は、候補番号に1〜候補数−1の乱数を足して循環させ、別の候補へ1回だけ振り直します。誤差0(候補1つ)では振り直しません。軍艦が1発でも撃った、または他国・怪獣の攻撃で損害を受けた撃ち合いの後は、次の補給でHPを回復しません。維持費は通常どおり払い、その次に戦っていなければ回復できます。

他国の軍艦(駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦)は、自国の捜索範囲外では海にしか見えず、所属・HP・艦隊・搭載兵も分かりません。陸軍の索敵範囲内の軍艦も表示されます。潜航中の潜水艦も同じ視認規則ですが、攻撃には従来どおり対潜能力が必要です。自国の軍艦は見えます。商船・海賊船・遊覧船は、捜索範囲に関係なく所属も含めて常に見えます。

造船・艦隊編成

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

既存の説明を読む

数量0で軍港を建てます。軍艦は数量100+艦隊番号(0〜15)×10+艦種(1〜5)で建造します。数量1〜5だけ、または艦隊番号0なら、国の商船がいない最も若い番号の艦隊に入ります。商船の新規建造は民間が判断します。 軍艦は、自国または同じ正式な陣営の仲間の軍港を地図で選んで建造できます。戦争中の相手の軍港は使えません。隣接する空いた海・浅瀬に配置し、空きがなければ失敗します。資金・鋼鉄(鋼鉄経済が無効なら工業品)と経験の条件は建造国が負担し、艦艇も建造国の所有です。軍港による上限は自国軍港数だけで数え、仲間の軍港は加算しません。自国軍港が0の国は仲間の軍港1か所分まで建造できます。国全体と艦隊ごとの上限は従来どおりです。補給費用は引き続き自国が負担し、命令72の修理は自国軍港への隣接が必要です。 軍港のとなり(周り6マス)には、どの国の軍港でも新しく軍港を建てられません。 軍港は、自国の陸・海底都市・油田に隣接する海・浅瀬だけに建てられます。海底基地・機雷・防波堤・港・軍港・船は隣接条件に数えません。

数量0=精製所、1=軍需工場、2=市場、3=港。自国平地に建設。首都・海の都市以外の自国町系に2・3、人口1,000人未満の村には0・1も可(人口消失・移転なし)。港は海・浅瀬に隣接。4は自国港をレベル2に改修(資金300・石材40・木材20・工業品10)。

船・港・陸路の容量は架空のコンテナ数で数え、端数は品目ごとに切り上げます。小型商船 256・大型商船 2048、港は通常 256・大型 2048/ターン、陸路は国の組ごとに 64/ターン(双方向合計)。陸の運賃は1コンテナ 0.15 億円を売り手の民間が自国の国庫へ払い、国庫に入る額の1億円未満の端数は次回へ持ち越します。

交換の帰り荷1/自国船の自動帰港1/複数船への積載1/受諾前の見込み1(1=有効、0=無効)。契約船と国の商船は同じ契約の相手の荷を帰りに積みます。便ごとの運賃は荷主が預かり運賃、次に国庫から払い、足りなければ港で待ちます。届いた分から渡し、保管上限を超える分は待ちます。期限・取り消しでは未発送分を戻し、航海中の荷は届けます。契約船は最後の荷を降ろして解体し、国の商船は残します。申込・承諾時は期限までの最大量と国ごとの運賃見込みを確かめます。

民間の漁船は港から3〜4マスの沖へ行き、魚を積んで港に帰ります。獲れた魚は帰港時に民間の在庫に入ります。魚の残りは港ごとに記録し、海のマスはふさぎません。漁をする場所は開けた海から豊かな順に選び、港の出入り口と船の通り道をふさぐ場所を避けます。養殖場のマスには船は入れません。

養殖場は民間が自動で造り、獲れた魚は民間の在庫に入ります。置けるのは自国の陸に接した浅瀬のうち開けた海で、港・軍港のまわり下の表のマス数以内と、川・細い水路には置きません。養殖場のマスには船は入れませんが、陸軍や海兵は浅瀬と同じように上陸できます。獲れる量は毎ターン同じで減りません。毎ターンの費用を民間の現金から払い、払えないターンは獲れません。まわりの陸の持ち主が変わっても、造った国の民間のものとして残ります。浅瀬でなくなると(埋め立てなど)なくなります。港・軍港の隣1マスにある既存の養殖場は一度だけ取り払い、建造費40億円の全額を持ち主の民間へ戻します。これから港・軍港を建てるときは、隣1マスの養殖場を自国・他国とも取り払い、建造費の全額を持ち主の民間へ返して、その国に記録を出します。隣1マスで操業中の近海漁船と、そのマスへ向かっている近海漁船は、自国・他国ともその場所での漁を取りやめ、船体と積んだ魚を保ったまま通常の帰港処理へ移ります。次の出港では港・軍港の隣を避けて漁をする場所を選びます。港へ戻る途中の船と遠洋漁船は対象にしません。自国の養殖場の上に軍港を建てるときも全額を返します。新しく造る漁場と養殖場の距離の決まりはそのままです。

民間は、造ってから 20 ターンのあいだの獲れ高を民間の食料の値段(1単位 1 億円)で売った額から毎ターンの費用を引いた額が建造費に届くときだけ造ります。1国1ターンに1か所まで、場所は横・縦の座標の小さい順です。

軍艦の造船は資金と鋼鉄の両方が必要です。駆逐艦を基準に、艦種ごとの資金と鋼鉄を同じ倍率で増やします。駆逐艦・巡洋艦・戦艦・航空母艦・潜水艦の倍率は1・4・8・24・8で、潜水艦は戦艦と同額です。不足時は建造せず、成功時だけ両方を消費します。軍港(0)は資金だけです。表の6(商船)は参考の値で、国は建造できません(商船は民間が建造します)。7・8は建造できません。

建造には国の総獲得経験値が必要です。巡洋艦は10、戦艦は40、空母は160、潜水艦は640で解禁され、駆逐艦は初めから造れます。今いる国は、今持っている軍艦の経験の合計から一度だけ始めます。軍艦は国40隻・軍港1つにつき5隻、国の商船は別に国30隻・港1つにつき5隻までです。民間の船は数えません。1艦隊10隻の数え方は今までどおりです。

AIの海外進出の準備:優先度1001、軍艦は艦種1(駆逐艦)、部隊は兵種0(歩兵)で兵力10。軍港→運べる軍艦1隻→占領部隊の順に、1ターンに1つずつ準備します。軍港を建てられる海沿いがなければ海外進出しません。

軍艦が沈むと50%の確率で残骸が残り、沈没ターンから10ターン保たれます。退役では残骸は残りません。命令111では隣接する自国軍艦で、残骸の艦種の造船鋼鉄の20%(端数切り上げ)を国庫に回収します。回収量は現在の建造費をもとに決まります。国庫に全量入らないときは回収しません。費用0、成功時1ターン、失敗時0ターン。商船の荷は戻らず、艦の修理もしません。

移動・海戦攻撃・撃沈

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

国の操作は開港・関税・中継料・禁輸・民間への輸出上限です。民間が自費で売買・輸送します。外交移転は現物輸送し、待機や不着があり、関税はかかりません。

経由点は最大8点。機雷のあるマスを避けて通れる最短の海路を探します。敵の射程は自動では避けません。敵対していない船は、その先の空きマスへ抜けられる場合だけ通り抜けられます。敵対する船はすぐに避け、ほかの詰まりは1ターン待ってから道を探し直します。燃料を実際に進んだマス数で使う商船は、燃料が足りないと止まり、補給を受けると動き出します。移動距離は川と海流の費用で変わります。荷役したターンは出港しません。 海・浅瀬に続く自国・戦争をしていない国の海兵・空兵(兵種5・6)は、最大3マスをまとめて1マスの兵と同じ移動力で通り抜け、列の先の最初の空いた水に止まります。港の出入りも同じです。4マス以上、敵兵、持ち主のない兵、その他の兵種は通れません。兵のマスには止まらず、兵の全欄を保ちます。軍艦は列の最初の兵の走査順と残り2回の移動機会を使います。燃料は従来どおり実際に通ったマス数で使います。

艦隊移動で目的地を決めると、次のターンからも目的地へ向かって動き続けます。目的地は開発画面の「艦隊操作」で艦隊を選び、「目的地を地図で指定」を押して地図のマスを選ぶと入ります(数量は自動で入ります)。取り消しは「目的地を解除」です。駆逐艦は国の命令より前に動き、ほかの艦は命令の後に動きます。1ターンの移動距離は艦種ごとの速さに従います。護衛設定は旗艦への追随に使います。

海戦攻撃は射程内の交戦中の敵艦を能力に従って選びます。潜水中の潜水艦を撃てるのは対潜能力のある艦だけです。浮上中は対艦能力のある艦も撃てます。商船は攻撃しません。巡航(2)と停船(3)の艦も攻撃しません。海賊船は対艦能力がないため、自動では目標を捕捉しません(商船・遊覧船・遠洋漁船への襲撃は別の決まりで、「商船」の節にあります)。海の怪獣(クジラ)も狙います。攻撃回数・誤差・射程は艦種表の値です。命中でHPが減り、0以下で撃沈します。乗船兵と積荷は沈没時に失われ、元の水面・自然資源を復元します。

軍艦が沈むと50%の確率で残骸が残り、沈没ターンから10ターン保たれます。退役では残骸は残りません。命令111では隣接する自国軍艦で、残骸の艦種の造船鋼鉄の20%(端数切り上げ)を国庫に回収します。回収量は現在の建造費をもとに決まります。国庫に全量入らないときは回収しません。費用0、成功時1ターン、失敗時0ターン。商船の荷は戻らず、艦の修理もしません。

商船の艦級と航路

商船の基礎積載量は小型256・大型2048・旧型510コンテナで、既存船にも適用します。船代は級の基礎建造費×(1+0.5×max(0,N−1))です。Nは建造前に同じ持ち主が持つ商船数で、国の船とその国の民間の船は別に数え、漁船は含めず、港内の船と同じターンに造った船は含めます。最初の2隻は基礎船代、小型100億円・大型400億円、3隻目は1.5倍、4隻目は2倍です。民間の最初の1隻は航海利益が正なら造れる決まりを保ち、以後は新しい船代を使って採算と現金を判定します。維持費は変わりません。建造時と最大の耐久は小型・旧型2、大型3です。既存船の保存は書き換えず、被害・修理・表示で新しい上限を超えないようにします。 旧型のうち積荷台帳に登録済みの船は510コンテナを使いますが、未登録の旧い8ビット積荷形式は255までです。

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

中立の海賊船は、民間と国の商船(遠洋漁船を含む)も遊覧船と同じ決まりで襲います:1 マス以内の海賊が対象、襲撃確率は1ターン 25%、成功した襲撃の 10% が沈没、残りは積み荷の 50% を奪います(民間の取引の荷は1単位を残し、奪われた分の代金は買い手へ返ります。国どうしの片道の輸送〔援助・競売〕の荷は失った量になり、競売は届いた分だけの代金になります。遠洋漁船は積んでいる魚。お金の荷と、国どうしの交換〔定期輸送を含む〕の荷は奪いません)。沈んだ船の荷は、戦争中の軍艦に沈められたときと同じく失われます。

国有・民間のすべての商船に適用し、軍艦には影響しません。海流は開けた海のマスごとに決まり、向きは東・西・北東・北西・南東・南西のどれか、または流れなしです。流れの帯の位置・幅・強さは季節ごとに変わります。大陸沿いの暖流・寒流の基本形は保ち、全面反転はしません。基本は帯ごとの東西の流れで、赤道のすぐ北の細い帯だけは東向きです(赤道反流)。流れの先の近くに大きな陸があると、陸沿いに南北へ曲がります。西に陸があるところ(大陸の東岸)では、熱帯と亜熱帯の流れが極の向き(北半球は北、南半球は南)へ曲がり、暖流になります。東に陸があるところ(大陸の西岸)では、温帯と亜熱帯の流れが赤道の向きへ曲がり、寒流になります。東西の流れがない亜熱帯も両岸で同じように曲がり、ひとまわりの流れになります。曲がる先の隣が陸なら陸沿いのもう一方の斜めへ流れ、どちらも陸なら流れなしです。小さな島では曲がらず、流れは島をよけて進みます。赤道の行では曲がりません。開けた海は、いちばん大きな海のうち、まわりに水が多いマスです。それより狭い水路や合流点は川、いちばん大きな海とつながらない水は閉じた海として扱い、どちらにも海流はありません。移動の向きと出発マスの流れの向きの角度が60度以内なら順流、120度以上なら逆流です。川の辺は船級別の川費用を優先します。浅瀬にも適用するかどうかは下の表のとおりで、小型・大型商船とも浅瀬へ入れます。基礎費用は深海2、浅瀬4。大型商船の荷役にはレベル2の港が必要です。費用が小さいほど同じ予算で遠くへ進みます。進める隣接の空きマスがあれば逆流でも最低1マス進み、そのときは残り予算を使い切ります。端数は次のターンへ持ち越しません。往路・復路・帰り荷の見積もりと実移動で同じ費用を使います。燃料の使い方は海流では変わりません。 海流の強さは基準の0.8〜1.2倍で、下記の順流・逆流の増減に掛けます(最低費用は維持)。風は商船費用へ直接加算しません。湧昇と暖寒流の境、水温から決まる漁場の育ちやすさF(0.8〜1.2倍)は、近海・遠洋の回復量だけに掛け、整数に四捨五入します。漁獲量へは直接掛けません。水温適域は近海10〜26℃、遠洋5〜20℃というゲーム上の仮定です。近海は港に隣接する海、遠洋は漁場内の平均を使います。遠洋漁場は年4回の季節の境(ターン8・20・32・44…)に、潮目・湧昇・寒流に沿って位置を見直します。魚の残りは海のマスに残し、中心が変わっても満杯には戻しません。新しく漁場に入った未記録のマスは残りゼロから回復します。外れたマスの残りはそのまま保ち、再び漁場になるまで回復しません。容量が減っても魚は切り捨てず、容量以上の間は回復しません。行き先が漁場でなくなった遠洋漁船は、季節の境に一度、近い候補から従来の探索上限内で調べ、残る燃料で届く航路のうち民間船の航行費用が最小の漁場へ向け直します。見つからなければ、積み荷を保って帰港します。近海漁業の決まりは変わりません。

民間の遊覧船

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

海賊の襲撃:1 マス以内の海賊が対象、襲撃確率は1ターン 25%、成功した襲撃の 10% が沈没、残りは未略奪収入の 50% を略奪。

遠洋漁業

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

遠洋の漁場は、海流の潮目(暖流と寒流が近くにあるところ)と寒流沿いの開けた海にでき、どの国の遠洋漁船も使えます。魚は共有で、取るほど減り、毎ターン少しずつ戻ります。残りが少なくなった漁場は休みになり、どの国も取れません。戻ると再び開きます。遠洋漁船は民間が造り、港から漁場へ出て、積めるだけ取って港へ帰り、魚(食料)を民間の在庫に入れます。進むと燃料を使います(商船と同じ数え方)。船体は民間の小型商船と同じなので、戦争中の国の軍艦には商船と同じように攻撃されます。中立の海賊船には商船・遊覧船と同じ決まり(商船の欄の数)で襲われ、沈むか、積んでいる魚を奪われます。禁輸は漁には関わりません。 遠洋漁場は年4回の季節の境(ターン8・20・32・44…)に、潮目・湧昇・寒流に沿って位置を見直します。魚の残りは海のマスに残し、中心が変わっても満杯には戻しません。新しく漁場に入った未記録のマスは残りゼロから回復します。外れたマスの残りはそのまま保ち、再び漁場になるまで回復しません。容量が減っても魚は切り捨てず、容量以上の間は回復しません。行き先が漁場でなくなった遠洋漁船は、季節の境に一度、近い候補から従来の探索上限内で調べ、残る燃料で届く航路のうち民間船の航行費用が最小の漁場へ向け直します。見つからなければ、積み荷を保って帰港します。近海漁業の決まりは変わりません。

民間が遠洋漁船を造るのは、造ってから 20 ターンの見込みの稼ぎが建造費に届くときだけです。見込みは、港から漁場までの道のり(まっすぐの距離の 125%)を往復する日数、漁の日数、燃料の代金、積める量、漁場の今の残りと戻る分を、その漁場へ向かう・いる船の数で分けた量から数えます。港にいる船は、1 往復の稼ぎが燃料の代金より多いときだけ出港します。

乗船・上陸

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

乗船コマンドは艦艇を指定し、数量1〜6の方向に隣接する自国部隊を載せます。上陸も艦艇を指定し、数量1〜6で隣接する上陸先を指定します。部隊が置ける地形・占有条件を満たす必要があります。乗船中の部隊は貨物として扱われ、陸上の占領・攻撃・反撃を行いません。部隊を載せたまま除籍はできません。 上陸命令では全兵種を浅瀬(浅瀬の地形と海の値1)へ降ろせます。深い海・海底基地・機雷・船のマスには降ろせません。歩兵・山岳兵・砲兵・装甲兵(A・B・Cを含む)は上陸命令でだけ浅瀬へ入り、次は隣の陸へ上がるか乗船命令で船へ戻ります。浅瀬から浅瀬や深い海へは動けず、水上移動の装備でも同じです。海兵・空兵の浅瀬と海での移動は今までどおりです。上陸したターンは移動せず、陸へ進むときの地形・領土・戦争・敵の隣接による制限は通常どおりです。浅瀬での守りの値は海と同じです。 山岳兵は防壁からの乗船と防壁への上陸ができます。ほかの兵種はできません。首都と現代都市は乗船・上陸できます。 上陸先は交戦中の相手・中立地・自国・正式な同陣営・友好国の土地に限ります。宣戦待ちを含む、それ以外の平時の他国の土地には上陸できません。 農場・大農場・工場・大工場・鉱山の収入が5,000人以上の部隊によって止まるのは、部隊の国が土地の持ち主と交戦中のときだけです。平時・宣戦待ち・正式な同陣営の部隊では止まりません。既に他国の土地にいる平時の部隊は、この変更では消えたり移動したりしません。

防波堤・機雷

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

防波堤は自国領に隣接する浅瀬へ 500 億円で建設し、周囲2ヘックスを津波から守ります。機雷は自国領または自国の軍艦に隣接する深い海に設置します。軍艦は命令実行時の位置で判定し、商船・海賊船・遊覧船は数えません。自国・同じ正式な陣営・友好国(YU>2)の港・軍港の隣1マスには設置できません。その他の他国の港・軍港の隣1マスには、その国と交戦中のときだけ設置でき、宣戦待ちは含みません。数量1〜2 で破壊力を指定します。設置費は破壊力×300 億円、既存の自国機雷の除去費はその20%。漁場には設置できません。実際の航路は船の旗国の視界で決まり、見えない機雷は深海として進み、接触すると損傷します。見える機雷は避け、自国・同じ正式な陣営・友好国(YU>2)の機雷には入らず損傷しません。味方の港・軍港から、味方機雷と陸を通らず港から6マスを超える水域へ出られていたのに、設置によって出られなくなる場合も禁止します。敵機雷はこの出口判定では海として扱います。

一斉攻撃(命令70・数量2000)で明示指定した射程内の機雷を、駆逐艦 / 巡洋艦 / 戦艦 / 航空母艦 / 潜水艦が通常(0)・退治(1)で撃てます。射程・誤差・発射数・費用は通常射撃と同じで、命中した自国または交戦国の機雷だけを除去します。非交戦国・宣戦待ち・所有国なしは対象外。外れた弾は町・施設・艦艇・怪獣・部隊を壊しません。命令77では自国の機雷を命令の表の費用で除去します。

軍港・補給

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

軍港の維持費・食料と艦艇の資金・食料・燃料は艦種表のとおり毎ターン消費します。艦艇がすべてを支払えると、以下の条件で最大HPまで1回復します。資金・食料不足でも軍艦の経験値・段階は下がりません。修理・補給は経験値で増えた最大HPまで回復し、燃料不足では1HPの損傷を受けます。軍港修理コマンドは隣接する自国軍港で艦艇を1HP修理し、その艦種の1ターン維持費と食料の各10倍を消費します。補給は保有国の在庫から支払い、陸上の補給線輸送を再現する機能ではありません。

軍艦(艦種1〜5)が必要な補給を支払ったとき、現在地の固定気候帯ごとの確率で1HP回復します。熱帯80%・亜熱帯90%・温帯100%・亜寒帯90%・寒帯80%。上限は経験値による増加分を含み、満タンでは抽選しません。回復しなくても支払いは同じです。商船・遊覧船・漁船にはこの気候補正を掛けません。命令72の修理は必ず回復します。

陣営

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

既存の説明を読む

既存の説明を読む

無所属国が 1000 億円で陣営を作成できます。同時存続は最大 8 陣営。加入は申請→盟主の承認で正式所属となり、一国一陣営です。申請期限は 12 ターン。加入判断・取消・脱退・除名・盟主移譲・改名は開発画面の陣営欄から計画に登録します。

脱退・除名・解散後の再申請待機は 6 ターン、盟主移譲の期限は 3 ターン、改名待機は 12 ターンです。

解散予告から 3 ターンは陣営・所属・会議室が存続します。盟主は予告を取消可能。盟主以外の正式所属国の半数超が交代を要求すると、要求国で最も加入の古い国(同順位は国ID最小)へ盟主が移り、解散を取り消します。期限ターンも交代判定が先です。

陣営会議室と共有画面は正式所属・認証を確認して表示します。解散時は会議室をアーカイブします。

商業同盟

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

商業同盟は軍事陣営とは別です。各国の民間は1国1商会として一つの商業同盟に所属できます。どの国も命令112で名前を付けて新設でき、設立国が代表になります。命令113で脱退すると10ターンは再加盟できません。同盟国どうしは友好国限定の港を利用でき、中継港の通過料は半額です。港の国庫に払う際、1億円未満の端数は次回へ持ち越します。半額の通過料も国庫が上限なら荷を止めず通常どおり払い、超過分は消えます。戦争・禁輸・港の閉鎖は優先されます。 加盟は代表国の承認制で、申請は1国1件・期限は軍事陣営と同じです。代表は承認・拒否・除名を行え、除名後も10ターンは加盟できません。申請は取り消せます(待機なし)。CPU代表(rule・llm)は同じ陣営または有効な友好条約の相手だけを認めます。加盟国だけの共有頁で銀行・港・民間船・買付・定期輸送と経済の計画を共有し、会議室で話せます。軍の計画は共有しません。

売り手が1回分を申し込み、買い手が受諾すると36ターンの約束になります。間隔は申込時の片道の所要ターンで決まります。在庫・代金不足、戦争、禁輸、前便の積込待ち、契約の輸送枠や期限に収まらない回は見送り、約束は続きます。見送った回の品物・代金・運賃は追加で預かりません。輸送は民間と別の国境・港・契約船の枠を使い、1件は設定された割合まで、全契約は枠全体まで使えます。届いた分から受け渡します。当事国は受諾後も取り消せます。満了・取り消し後も積載済みの荷は届け、未発送の荷と残る運賃を返し、契約船は最後の荷下ろし後に解体します。申込は10ターンで失効します。CPU国も必要量・備蓄・代金と運送条件を確認して申し込み・受諾します。ふだんの消費で足りない品は、余りのある最大3国に分けて定期輸送で調達します。普通の受取港は10本、大規模港は20本までです。申込前に数量の目安を確認してください。目安は品物と代金の両方の輸送を確認し、0のときは理由と対処を示します。運賃の予算が0でも、それだけで輸送できないとは決まりません。発送時には在庫・代金・運賃を再確認するため、目安は到着を保証しません。目安が0のときは経路・間隔を表示しません。

  1. 外交欄で相手国・品物・1回分の量と代金・受取港・売り手の運賃上限を指定して申込。間隔は片道の所要ターンから決まり、申込は10ターンで失効します。
  2. 買い手が申込番号と改訂番号を指定して受諾。受諾から36ターンの間、定期的に発送します。
  3. 申込中は売り手が取り下げ、買い手が拒否できます。受諾後も当事国が取り消せます。積載済みの荷は届け、未発送の荷と残る運賃は返し、契約船は最後の荷下ろし後に解体します。

民間は、2ターン続けて品物が足りない国と、2ターン続けて16単位以上余っている国の間で、長い供給の約束を自動で結びます。相手と品物は、そのターンの民間の海の取引の見込みから選び、枠が残れば、見込みに出ていない余っている国まで広げて選びます(1ターンに8組まで海の道を見て、新しく道を探すのは4回まで。覚えた道は先に使います。船が詰まっていて今出航できない相手とは、そのターンは結びません)。荷は民間の船で運びます。1回の量は16単位以上で、船1隻に積める量と、買い手の民間が今の現金で全部の回の代金を払える量まで、間隔は航路の往復のターン数(4ターン以上)で、2回届けます。値段は結んだときの取引の値段のまま変わりません。代金は届いたときに払われます(関税はふつうの取引と同じ)。約束の便はふつうの取引より先に出て、売り手の民間は次の便の分を取っておきます。各回の期限(結んだターンに間隔の回数分と3ターンの猶予を足したもの)までに届かなければ、届けられなかった側(ふつうは売り手。買い手の民間に代金の現金や置き場が無かったときは買い手)が、残りの代金の10%を違約金として相手の民間に払い、約束は終わります。違約は公開の外交記録に残ります。約束の荷が海賊に奪われたときは違約にせず、奪われた量は届けたものとして数えて約束を続けます(送り直しはせず、買い手は届いた分だけ払い、売り手は荷を失います)。戦争や禁輸、港の閉鎖などでふつうの取引ができなくなったとき、国や約束の港が無くなったときは、違約金なしで止まります。続いている約束は世界で32まで、1つの国が関わるのは3までです。結んでよい相手と品物は、開発画面の「貿易と港」で選べます(最初はすべて許しています。変えても、結んだ後の約束は終わりまで続きます)。

競売

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

国庫の品物を出品し、ほかの国が入札します。出品の命令(92)を実行したときに品物を、入札の命令(93)を実行したときに入札した額と運賃の分を、それぞれ国庫から預かります。ほかの国がもっと高く入れると、預けていた額と運賃の分はその場で返ります。締め切りのターンの更新で、いちばん高い額の国が落札します。品物は国どうしの外交輸送と同じく陸路か民間の船で運び、届いたら預かっていた代金を売り手へ渡します。運賃は買い手が払います。預かった運賃の分から払い、使わなかった分は買い手へ返します。運ぶ途中で海賊に荷の一部を奪われたときは、届いた分だけの代金を売り手へ渡し、残りを買い手へ返します。運べなかったときは、品物は売り手へ(沈んだ分を除く)、代金と運賃の残りは買い手へ返します。入札がなければ品物を売り手へ戻します。出品と、運んでいる途中の取引は取り消せません。

期間は3〜24ターンです。締め切りまで2ターンを切ってから入札があると、締め切りをその入札の2ターン後まで延ばします(6回まで)。次の入札は、それまでの最高額より5%以上(少なくとも1億円)高くします。1国が同時に出せるのは3件、世界で同時に受け付けるのは40件までです。出品の手数料は最低の値段の0%です。入札のときに、運賃の分として入札の額の10%を額と一緒に預かります(落札したら、これが運ぶ費用の上限です)。36ターンたっても届かなければ戻します。

戦争中・戦争の準備中の相手、禁輸の相手(陸の関所を閉じている場合を含む)、港を閉じているか友好国だけに開いている相手には入札できません。締め切りのときにも確かめ、取引できなければ取りやめにして品物と代金を返します。

AIの国(ルールのAIとLLMの国)も毎ターン1回、出品と入札をします。出品するのは、民間に売ってよい上限が残っている品物のうち額のいちばん大きいもので、量は上限の50%と600億円分の小さいほう、最低の値段は国の貿易の値段の90%、期間は6ターンです。同じ品目が世界にすでに2件出ていれば、その品目は出しません。脅威があるときの弾薬・燃料・鋼鉄は出しません。入札するのは、国庫の買い戻しの目標に足りない品物で、出品の量が足りない量の2倍以下のもの。額は運賃の分を含めて国の貿易の値段の115%までです。入札に預けるお金(運賃の分を含む)は国庫の20%までで、国庫に1000億円は残します。

開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れると、命令の欄は自動で埋まります。命令を直接書くときは、出品(92)は x が品目の番号(0〜7が資源、8が食料)、y が期間、数量の欄が量、相手の欄が最低の値段。入札(93)は相手の欄が品番、数量の欄が額です。

  • オークション出品: 国庫の品物を競売に出します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品目・量・最低の値段・期間)。出した量は締め切りまで国庫から預かります。
  • オークション入札: ほかの国の出品に入札します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品番・額)。入札した額と運賃の分は国庫から預かり、ほかの国がもっと高く入れたら返します。運賃は買い手が払い、使わなかった分は返します。

包囲網

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

包囲網:一強の覇者がいるときだけできます。覇者は、中立地を含む世界のすべての陸地(海・浅瀬・港・船・機雷などの水のマスを除く)の30%以上を持ち、かつ2位の国の陸地の2倍以上を持つ国です。最近48ターンに戦争で取った陸地1マスを1点、自分からした宣戦1回を10点と数え、点は時間とともにまっすぐ0へ減ります。覇者のこの点が30点以上になると包囲網ができます。覇者でなくなると包囲網は解け、今の戦争はふつうの停戦の決まりで終わります。

AIの国(ルールのAIとLLMの国)は自分で入ります。人間の国には誘いの知らせが届き、命令134で入り、命令135で抜けます。覇者、覇者と同じ軍事陣営の国、覇者と友好の条約がある国は入れず、入った後にそうなった国は抜けます。陣営の決まりが包囲網より先で、陣営の仲間に覇者と友好の条約を持つ国がいるAIの国は自分からは入りません。

守りの同盟:覇者が包囲網の国に宣戦すると、包囲網の全員がその戦争に加わります(陣営の仲間とは戦いません)。禁輸:包囲網の国と覇者の間では、民間の取引・陸路・港での取引・定期輸送・外交の輸送が止まり、互いの港に入れません。共同の宣戦:包囲網の国力(人口÷100+陸軍の強さ)の合計が覇者を上回ると、AIの包囲網の国が一緒に宣戦し、人間の国には知らせが届きます(宣戦するかは自分で決めます)。包囲網の共同の宣戦は、受ける宣戦の上限(3か国)に数えません。ふつうの宣戦は3か国までです。次の共同の宣戦は、戦争が全部終わり、前の共同の宣戦から24ターンたってからです。

陣営の包囲網:シーズン中に、陣営の国の陸地の合計が全陸地(中立地を含む。陣営勝利と同じ数え方)の55%以上になると、その陣営を囲む包囲網ができ、45%を下回るか、陣営が解けるか、シーズンが終わると解けます。入り方は覇者の包囲網と同じで、命令134で入り、命令135で抜けます(覇者の包囲網もあれば両方に効きます)。その陣営の国と、その陣営のどれかの国と友好の条約がある国は入れません。その陣営の国が包囲網の国に宣戦すると、包囲網の全員がその国との戦争に加わります。禁輸と共同の宣戦はありません。

ターン処理の順序

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

  1. AI計画を補い、時刻・ターン番号を進めます。資源勘定、埋め立て解禁判定、陣営・海軍・市場・陸路のターン状態、自然資源蓄積と中立敵の生成を処理します。
  2. 国の順番を決め、外交関係、全国家の収入・消費・産業・海軍補給を済ませ、駆逐艦の先行攻撃・移動、各国の計画の順に処理します。ターンを消費しない命令は次の計画へ進みます。全国家の計画実行後、民間海運の期首処理、外交輸送、国内取引と民間維持、民間陸路取引・海運計画の順に処理します。
  3. 港湾処理、一時待機・方向指定を予約した駆逐艦、港湾処理、地形などの成長・単ヘクス災害、通常艦艇、港湾処理、陸軍移動・戦闘、国別・全体災害と領土・収支・生存状態の更新の順に処理します。民間船の移動と積卸は艦級別の移動上限・航路・荷役容量に従い、荷主の所有権を維持して未完了分を繰り越します。
  4. 民間在庫から家計への国内市場販売を決済し、国の生存状態を反映した陣営操作を確定します。放棄領の処理、人口順位、勝利・終了判定を行います。
  5. バックアップを取り、世界相場を更新します。人口・兵力などの統計ログを記録し、国庫の変動を会計へ反映して資源勘定を確定します。
  6. 計画の処理済みの印と履歴・ログを確定し、世界のデータをまとめて保存します。そのあと統計を1行記録し、ログと公開ページを更新します。

保存とバックアップ

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

世界地図・国・陣営・市場・計画・観光者掲示板は、同じターンのものがそろうようにまとめて保存します。保存の途中で問題が起きたときは、そろっている一つ前の保存に戻します。

バックアップは 1 ターンごとに取り、6 回分を残します。世界を前の状態に戻しても、会議室の投稿と公開済みのログ・統計は戻りません。統計は勝敗や在庫の計算には使いません。

LLMモード

ここに書く数は既定値です。現在の数と有効・無効は設定一覧で確認してください。 現在の設定値

人間国では AI 代行は起きません。この方針は管理者が AI 化したとき、または LLM モードに切り替えて AI 代行が動くときに効きます。

商業同盟の共有情報

加盟は代表国の承認制で、申請は1国1件・期限は軍事陣営と同じです。代表は承認・拒否・除名を行え、除名後も10ターンは加盟できません。申請は取り消せます(待機なし)。CPU代表(rule・llm)は同じ陣営または有効な友好条約の相手だけを認めます。加盟国だけの共有頁で銀行・港・民間船・買付・定期輸送と経済の計画を共有し、会議室で話せます。軍の計画は共有しません。

対象0で指定名の商業同盟を設立し代表になります。既存の番号なら加盟申請(1国1件、期限は陣営と同じ)になり、代表国の承認後に加盟します。通常はx・y・数量0。代表の承認はx=1、拒否はx=2、対象は申請国、数量は発行された操作票。費用・ターン消費0。脱退・除名から10ターンは加盟不可。申請中でも設立でき、申請は取り消されます。

対象・x・y・数量0で脱退。代表による除名はx=1、対象は加盟国、数量は発行された操作票。申請取消はx=2、対象・y・数量0で、脱退時刻を変えません。費用・ターン消費0。脱退・除名から10ターンは加盟不可。