箱庭共通地圖 S 設定一覽
遊戲概要
箱庭共通地圖S是在所有玩家共享的 90×90 六角形地圖上培育國家,進行貿易、外交與陸海戰的遊戲。標準更新間隔為12小時一次。每國最多可排入 50 件計畫。
每季最長360回合。自第100回合起,在上限回合之前,無所屬國持有全部陸地的60%,或陣營持有70%且所有成員國均已加入至少14回合,即可獲勝並立即結束本季。達到上限回合時,依各國領土、人口及資金占存續國家合計的比例加權計分排名;並列第一的國家皆為勝者。 上限回合計分:領土60%、人口25%、資金15%。自下個賽季起,改以經濟資產(國庫與民間的現金及物品,以全國共通價格計算,取最近12回合的平均)取代資金。 經濟資產自賽季第26回合開始記錄(之前的回合不計)。
統計畫面提供 5 種歷史趨勢圖:人口+兵力/人口/兵力/面積/國力,保留最近 120 回合的歷史資料。兵力包括預備兵與已部署或乘船的兵力,不含傷兵;國力採用國力得分(P)。未記錄的區間不連線。
超過第 35 回合後才開始判定是否將國家從圖表中排除。第 36~69 回合時,若一個已消滅的國家從第 35 回合至今的每筆記錄都未再出現(視為 0),就會被排除;第 70 回合起改查最近 35 回合。期間若曾重新出現或有記錄缺漏,仍會保留。存續中的國家即使兵力或國力為 0,也會顯示。
建國
請從建國畫面的適合地點選擇。中心須為荒地或森林,中心與相鄰6格皆須為未使用的荒地、平地或森林。不論有無資源,山地、海洋及淺灘皆排除。執行建國時會再次檢查。周邊陸地、森林、礦物源、水域及與既有地點的間距也會用於選址。
中心設置人口60(6,000人)的首都,相鄰地設置人口各20的兩座城鎮、規模10的農場及1座補給基地,其餘相鄰地保留自然地形並劃入領土。初始資金 6000 億日圓、糧食 3000(100噸單位)、預備兵 200(100人單位)。初始8種資源如下表所示。
註冊後請於一小時內填寫留言。自動刪除判定針對遊戲開始前(第1回合以下)尚未登錄留言的國家。
地形列表
| 地形編號 | 名稱 | 圖示 | 類型 |
|---|---|---|---|
| 0 | 海洋 | 自然 | |
| 1 | 海底基地 | 軍事 | |
| 2 | 怪獸 | 特殊 | |
| 3 | 紀念碑/防壁 | 特殊 | |
| 4 | 山地 | 自然 | |
| 5 | 荒地 | 自然 | |
| 6 | 平地 | 自然 | |
| 7 | 城鎮類 | 城市 | |
| 8 | 森林 | 自然 | |
| 9 | 農場 | 產業 | |
| 10 | 工廠 | 產業 | |
| 11 | 飛彈基地 | 軍事 | |
| 12 | 防禦設施 | 軍事 | |
| 13 | 補給基地 | 軍事 | |
| 14 | 淺灘 | 自然 | |
| 15 | 預定開發地 | 城市 | |
| 16 | 煉油廠 | 產業 | |
| 17 | 軍需工廠 | 產業 | |
| 18 | 市場 | 經濟 | |
| 19 | 礦場 | 資源 | |
| 20 | 採石場 | 資源 | |
| 21 | 煤礦場 | 資源 | |
| 22 | 露天礦脈 | 資源 | |
| 23 | 鈾礦場 | 資源 | |
| 24 | 海底油田 | 資源 | |
| 25 | 港口 | 海洋 | |
| 26 | 軍港 | 海洋 | |
| 27 | 燈塔 | 海洋 | |
| 28 | 海底都市 | 城市 | |
| 29 | 新市鎮 | 城市 | |
| 30 | 現代都市 | 城市 | |
| 31 | 大都市 | 城市 | |
| 32 | 大型農場 | 產業 | |
| 33 | 大型工廠 | 產業 | |
| 34 | 大型礦場 | 資源 | |
| 35 | 倉庫 | 經濟 | |
| 36 | 驅逐艦 | 艦艇 | |
| 37 | 巡洋艦 | 艦艇 | |
| 38 | 戰艦 | 艦艇 | |
| 39 | 航空母艦 | 艦艇 | |
| 40 | 潛艦 | 艦艇 | |
| 41 | 商船 | 艦艇 | |
| 41 | 大型商船 | 艦艇 | |
| 42 | 海盜船 | 艦艇 | |
| 43 | 遊覽船 | 艦艇 | |
| 44 | 防波堤 | 海洋 | |
| 45 | 水雷 | 軍事 | |
| 46 | 發電廠 | 產業 | |
| - | 漁船 | 艦艇 | |
| - | 養殖場 | 海洋 |
有資源的山地會在山地圖上疊加鐵、石、煤、露天礦脈或U標記。含石油的海洋、淺灘與荒地會疊加油標記。未開發的自然資源不產生收入或開採蓄積。須以「建造礦場/油田」建造對應設施後才能開採。陸上油田以荒地為底顯示。沒有資源屬性或有他國部隊的位置無法開發。
在觀光等公開畫面中,飛彈基地、防禦設施與補給基地會顯示為森林,海底基地則顯示為海洋。
無法填海造陸。
隧道(命令5,900億圓)在中立陸地比例降至5%以下解禁後,可於本國山地建造。必須與至少兩個無隧道山地相鄰。步兵、砲兵、海軍陸戰隊及空降兵可前進1格,裝甲兵2格。山地兵有無隧道移動都相同。領土與戰爭限制與一般移動相同。易主後隧道仍保留,敵軍也能通行。地下資源、木材及戰鬥仍按山地處理;地形不再是山地時隧道消失。
相鄰領土:整地、填海、挖掘、建設(含兵站基地等)判斷是否與自國領土相鄰時,只計算自國的陸地與港口格。有自國商船或軍艦的海格不算。只有離岸埋藏(油田候補海域)在自國船隻(不限種類)相鄰時可以建設。
沒有資源的山地每4回合產生1單位木材。
城鎮人口達到20,000人時會成為大都市。人口上限為大都市25,000人、新市鎮25,000人、現代都市30,000人、海底都市15,000人。
發電廠:命令133可在本國平地以300億日圓建設,或以150億日圓升級,耗時1回合。單座最高10級。每級增加全國工業產出4%,增益上限80%。每級每回合消耗燃料1;不足時增益按可用比例降低。國家狀態的發電規模為等級總和乘以40千kW。
指令列表
共 86 個指令。所需回合為0時,同一回合會繼續執行後續計畫。費用為基本值,數量、艦種、地形及貿易條件的費用請參閱各節。初期價格調整適用於開始後 100 回合內。
| 編號 | 名稱 | 費用 | 所需回合 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 整地 | 5 億日圓 | 1 | 將荒地整為平地。 |
| 2 | 平整土地 | 50 億日圓 | 0 | 整地不消耗回合,但費用較高。 |
| 3 | 填海造陸 | 900 億日圓 | 1 | 填海造陸:將海洋變為淺灘,淺灘變為荒地。 |
| 4 | 挖掘 | 90 億日圓 | 1 | 將山地變為荒地、荒地變為淺灘、淺灘變為海洋。 |
| 5 | 隧道 | 900 億日圓 | 1 | 隧道。費用900億圓。解禁後,可在與至少兩個無隧道山地相鄰的本國山地建造。 |
| 7 | 快速建造農場 | 180 億日圓 | 0 | 建造或擴建農場,不消耗回合。 |
| 8 | 快速建造工廠 | 180 億日圓 | 0 | 建造或擴建工廠,不消耗回合。 |
| 11 | 植林 | 30 億日圓 | 1 | 將平地變為森林。 |
| 12 | 整備農場 | 20 億日圓 | 1 | 建造農場,也可擴建既有農場。 |
| 13 | 建造工廠 | 60 億日圓 | 1 | 建造工廠,也可擴建既有工廠。 |
| 14 | 建造礦場/油田 | 120 億日圓 | 1 | 只能在有礦藏的山地、荒地、海域或淺灘建造對應礦場或油田,等級固定。勞動力依農業、礦業、工廠、市場順序使用,有人手的礦場自動採掘。無礦藏山地保留偵察及移動用途。 |
| 15 | 建造飛彈基地 | 100 億日圓 | 1 | 發射飛彈所需的設施。 |
| 16 | 建造防禦設施 | 150 億日圓 | 1 | 建造防禦設施。再次建造以自爆時,費用為 4 倍。 |
| 17 | 建造海底基地 | 500 億日圓 | 1 | 可在任何海洋建造,不限自國領域;淺灘除外。 |
| 18 | 建造防壁 | 40 億日圓 | 1 | 建造防壁或紀念碑。 |
| 20 | 割讓領土 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 數量為 1 時連同部隊一起移交。不消耗回合。 |
| 21 | 建造補給基地 | 10 億日圓 | 1 | 新建會消耗回合,變更既有設施則不消耗回合。 |
| 22 | 徵兵 | 10 億日圓 | 0 | 徵召城鎮類地形的一半人口為預備兵。不消耗回合。 |
| 23 | 部署部隊 | 5 億日圓 | 0 | 將預備兵部署至補給基地等地點。不消耗回合。 |
| 24 | 撤回部隊 | 10 億日圓 | 0 | 撤回部隊。兵力達規定數量以上時,可將數量設為 1 以實施焦土化,將地形變為荒地。不消耗回合;撤退於回合處理最後執行。 |
| 25 | 裝備道具 | 30 億日圓 | 0 | 不消耗回合。數量=道具種類;須已持有該道具才能使用。 |
| 31 | 發射飛彈 | 25 億日圓 | 1 | 誤差半徑為 1 格。以座標指定目標。 |
| 32 | 發射精準飛彈 | 30 億日圓 | 1 | 誤差半徑為 1 格,中心命中率為 2 倍。以座標指定目標。 |
| 33 | 發射擴散飛彈 | 25 億日圓 | 1 | 誤差半徑為 2 格。以座標指定目標。 |
| 34 | 發射人員殺傷飛彈 | 70 億日圓 | 0 | 誤差為 0。以座標指定目標,固定發射 1 發,僅落於自國領土。只傷害城鎮類地形與士兵,其他地形不受影響。 |
| 35 | 發射彈道飛彈 | 100 億日圓 | 1 | 誤差半徑為 1 格。以座標指定目標,射程增加 5 格。 |
| 41 | 籌措資金 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 籌措資金(可獲得少量資金)。 |
| 45 | 招攬移民 | 500 億日圓 | 1 | 招攬移民以增加人口。 |
| 46 | 放棄國家 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 放棄國家,退出遊戲。 |
| 47 | 提議友好 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 不消耗回合。 |
| 48 | 變更部隊方向 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 不消耗回合。數量=軍團;X=方向(0 待命、1 右上、2 右、3 右下、4 左下、5 左、6 左上)。 |
| 49 | 宣戰 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 不消耗回合。 |
| 50 | 援助預備兵 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 將預備兵送給陸地相鄰的同陣營夥伴。不消耗回合。 |
| 51 | 提議停火 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 不消耗回合。 |
| 52 | 輸出傭兵 | 60 億日圓 | 0 | 出售預備兵。不消耗回合。 |
| 61 | 自動填入整地 | 0(個別條件請見說明) | 0 | |
| 62 | 自動填入平整土地 | 0(個別條件請見說明) | 0 | |
| 68 | 清空所有計畫 | 0(個別條件請見說明) | 0 | |
| 69 | 造船 | 500 億日圓 | 1 | 數量0建設軍港。數量100+艦隊編號(0至15)×10+艦種(1至5)在該艦隊建造驅逐艦至潛艇。新商船建造由民間決定。 |
| 70 | 編組艦隊 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 以數量 0~15 指定艦艇的艦隊編號。 |
| 71 | 設定目的地 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 將指定座標設為艦隊持續移動的目標。數量 100~115 指定艦隊 0~15,1000~1015 解除目標。 |
| 72 | 補給維修 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 在相鄰的自國軍港修復艦艇 1 HP。 |
| 73 | 除籍 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 將未搭載陸軍部隊的本國艦艇除籍。 |
| 74 | 登船 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 以數量 1~6 指定方向,讓相鄰陸軍部隊登艦。 |
| 75 | 登陸 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 以數量 1~6 指定方向,讓艦上陸軍部隊登陸。 |
| 76 | 設置防波堤 | 500 億日圓 | 1 | 設置於淺灘,保護半徑 2 格內的所有格子免受海嘯侵襲。 |
| 77 | 佈設/清除水雷 | 300 億日圓 | 1 | 設置於深海。數量 1~2 指定破壞力;若已有水雷則將其移除。 |
| 78 | 建造貿易設施 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 在平地建設:數量0=煉油廠、1=軍需工廠、2=市場、3=港口。數量4將本國港口改建為等級2(資金300、石材40、木材20、工業品10)。 |
| 79 | 採掘資源/伐木 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 砍伐森林,或在有人手的礦場一次採掘全部蓄積。自動採掘每回合只採掘運作規模的數量,手動採掘則一次提取蓄積。 |
| 84 | 指定護航 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 指定護衛艦。數量 1 跟隨同艦隊旗艦,0 解除。 |
| 87 | 建造計畫都市 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 數量 0=預定開發地、1=新市鎮、2=現代都市、3=海底都市。 |
| 88 | 擴建產業設施 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 將本國農場、工廠或礦場升級為大型設施。 |
| 89 | 遷都 | 200 億日圓 | 1 | 將首都遷至本國的城鎮類六角格。 |
| 91 | 設定關卡政策 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 關卡政策91:選擇對象國,數量1禁止與該國交易,0解除禁運。選擇本國或對象0可統一開放或關閉所有外國。全面關閉優先於個別解除,也會拒絕失業人口移入。 |
| 92 | 拍賣上架 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 將國庫貨物上架拍賣。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(品項、數量、最低價格、期間)。上架的數量在截止前由國庫保管。 金額單位:億日圓。 |
| 93 | 拍賣出價 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 對其他國家的拍品出價。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(拍品編號、金額)。出價金額與運費部分由國庫保管,其他國家出更高價時退回。運費由買方負擔,未用完的部分退回。 金額單位:億日圓。 |
| 94 | 申請加入陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標=陣營 ID。申請期限為 12 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 95 | 取消陣營申請 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標=申請加入的陣營 ID。取消後可於下一回合重新申請。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 96 | 審核陣營申請 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標=申請國 ID。X=1 核准、2 拒絕。僅盟主可操作。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 97 | 退出陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標=目前陣營 ID。回合結束時退出,6 回合後可重新申請。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 98 | 逐出陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標=成員國 ID。僅盟主可操作。逐出後須等待 6 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 99 | 移交陣營領導權 | 0(個別條件請見說明) | 0 | X=1 申請、2 接受、3 取消。目標=繼任國/現任盟主國 ID。期限為 3 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 100 | 建立陣營 | 1000 億日圓 | 0 | 目標=0。一國即可成立陣營。僅在建立成功時收取 1,000。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 101 | 管理陣營 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標=目前陣營 ID。X=1 改名、2 解散。僅盟主可操作。改名須間隔 12 回合。 Y=0,數量欄=已驗證的操作單 ID。請至專用畫面取得。 |
| 102 | 設定港口開放政策 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 數量 0=對非交戰國開放、1=僅限友好國、2=關閉。X=Y=0。 |
| 103 | 設定港口關稅稅率 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 數量=關稅率0至30%;X=Y=0。對象國0或本國設定預設稅率,指定國家則設定從該國進口的稅率。從含稅民間貿易價款徵收,歸進口國國庫。同陣營免稅。 |
| 109 | 地質調查 | 100 億日圓 | 1 | 調查一格山地或荒地,費用100億日圓、1回合。荒地的石油發現率一般為10%,距海或淺灘2格以內為20%(可在設定中調整)。調查山地仍消耗費用及1回合,但不會發現新礦藏;地質調查也不會發現露天礦脈。限本國領土或相鄰中立地,且沒有敵軍、已知礦藏或設施。未發現仍須付款,可再次調查。數量及對象為0。初始礦藏值為500(末位等級數字為0)。發現後的建設14另付120億日圓及1回合。 |
| 110 | 偵察 | 50 億日圓 | 1 | 費用50億圓,消耗1回合。指定格六角距離2以內隱藏的軍艦與部隊,僅於更新完成後的下一回合期間,向已驗證身分的發令國本人顯示。不通知對方。數量及目標國必須為0。AI不使用。同一國再次發令會取代原紀錄。 |
| 111 | 回收殘骸 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 指令111:x、y指定殘骸位置,對象國與數量均為0。由鄰接的本國軍艦回收。殘骸自沉沒起有效10回合,國庫取得該艦種造船鋼鐵的20%(無條件進位)。費用0,成功耗時1回合,失敗耗時0回合。商船貨物不會返還,也不修理艦艇。 |
| 112 | 加入商業同盟 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 目標0以指定名稱成立商業同盟並擔任代表;目標為現有同盟編號則直接加入,無需批准。x、y及數量須為0。費用0、回合消耗0。名稱填於獨立欄位。退出後10回合內不能加入。 |
| 113 | 退出商業同盟 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 退出商業同盟。目標、x、y及數量須為0。費用0、回合消耗0。退出後10回合內不能加入任何商業同盟。 |
| 117 | 技術研究 | 費用依執行時等級決定 | 1 | 使用國庫資金研究生產、海運、軍事,等級為0至5。數量1=生產、2=海運、3=軍事。目標國0表示本國,座標(0,0)為固定值而非施工地點。每筆成功命令提升單一領域1級,消耗1回合。達到等級1至5的費用為100/200/400/800/1600億圓。登錄計畫時不付款,依執行時等級決定費用。達到上限、資金不足或指定無效時不扣款。研究與兵種及艦艇經驗值分開保存。 |
| 120 | 港口中轉費 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 數量:中轉費(每單位貨物0~100資金)。座標及對象國設為0。僅在寄存時收取。 |
| 123 | 外交援助 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。 |
| 124 | 提出外交交換 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。 |
| 125 | 接受外交交換 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。 |
| 126 | 取消外交運輸 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 對象為外交請求編號,座標為0,0,數量為操作票編號。援助與交換必須運輸,免徵稅費。 |
| 127 | 廢礦/油田停產 | 0(個別條件請見說明) | 1 | 將自有礦場還原為山地、陸上油田還原為荒地、海底油田還原為海域。免費,消耗1回合。保留礦藏種類、固定等級、蓄積量及大型礦場種類,可用14重建。勞動力從下一次生產階段起可供工廠使用。 |
| 128 | 提升礦場/油田等級 | 等級×100億日圓等 | 1 | 將本國已建成的礦場或油田提升1級(上限10級)。執行時費用為目前等級×100億日圓、石材10、木材10;消耗1回合。數量及對象必須為0。升級後蓄積上限與每回合恢復量增加。 |
| 129 | 提出定期運輸 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 在外交欄指定對方國家、每次品項與數量和付款、收貨港、賣方運費上限後提出。間隔依單程所需回合決定,申請10回合後失效。 |
| 130 | 接受定期運輸 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 買方以申請編號與修訂編號接受。36回合內定期發送;接受後不得取消。 |
| 131 | 撤回定期運輸申請 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 賣方在接受前撤回申請。已接受的約定不得取消。 |
| 132 | 工業政策 | 25億日圓 | 1 | 變更全國工業方式。數量0=輕工業(食物製成工業品)、1=重工業(鋼鐵製成工業品和彈藥)、2=先進工業(礦石製成工業品)。重工業需生產研究1級,先進工業需3級。費用25億日圓、1回合,下回合起生效;座標和對象須為0。 |
| 133 | 建設/升級發電廠 | 建設300億日圓等 | 1 | 在本國平地建設1級發電廠,或將本國發電廠提升1級(最高10級)。費用為建設300億日圓、升級150億日圓。數量與對象須為0,耗時1回合。發電廠每回合消耗燃料,增加全國工業產出;燃料不足時增益按比例下降。 |
| 134 | 加入包圍網 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 加入包圍一強霸主的包圍網。霸主、與霸主同陣營的國家、與霸主有友好條約的國家不能加入。目標、x、y及數量須為0。費用0、回合消耗0。 |
| 135 | 退出包圍網 | 0(個別條件請見說明) | 0 | 退出包圍網。目標、x、y及數量須為0。費用0、回合消耗0。 |
資源、單位與基準價格
單位:資金1=1億日圓、人口與兵力1=100人、糧食1=100噸、面積為Hex。表中基準價格為每一顯示資源單位的億日圓價格。
| 資源編號 | 資源 | 單位 | 基準價格(億日圓) | 初始庫存 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 木材 | 萬噸 | 8 | 500 |
| 1 | 石材 | 萬噸 | 14 | 500 |
| 2 | 礦石 | 萬噸 | 12 | 500 |
| 3 | 石油 | 10萬桶 | 18 | 1000 |
| 4 | 燃料 | 萬公秉 | 17 | 1000 |
| 5 | 工業品 | 萬噸 | 38 | 50 |
| 6 | 彈藥 | 千噸 | 43 | 50 |
| 7 | 鋼鐵 | 噸 | 30 | 0 |
配給後的國庫糧食,每回合僅對超過本回合本國產量18倍的部分按0.5%腐壞(捨去整數以下尾數),比率為0%時不腐壞,民間庫存不在範圍內。
各資源的數量不可視為相同重量。生產技術0至5級只將採礦、伐木及工廠的成品數量乘以100+3×級數%(1級103%、5級115%),以成品整數單位捨去一次尾數。少量生產可能不變,超過庫存上限的產量會損失。礦脈儲量、自然恢復、工廠原料、價格與現金收入不直接乘上此倍率。
固定氣候帶的資源產量
依生產格的固定氣候帶,糧食與木材在擅長的組合乘1.2,不擅長的乘0.8,其餘乘1.0。石材、礦石、石油及鋼鐵取決於地質,不受氣候帶影響。農業糧食按各生產格的氣候帶合計。不以國籍或首都定帶,也不隨季節及天氣移動。此係數與生產技術(0至5級,100+3×級數%)相乘,僅在最終成品的整數單位捨去一次尾數。勞動人數與礦藏儲量不變,工廠製造的燃料、工業品及彈藥不受氣候修正。這與新世界礦藏配置機率不同。
| 資源 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 糧食 | 1.2 x | 1.2 x | 1.0 x | 0.8 x | 0.8 x |
| 木材 | 1.2 x | 0.8 x | 1.0 x | 1.2 x | 0.8 x |
| 石材 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 礦石 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 石油 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 鋼鐵 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
新世界礦藏與固定氣候帶
僅在建立新世界時保留地圖原有礦藏,並為每種資源對空白候選格進行一次追加配置抽選。基準機率為10%,表中列出倍率及括號內的實際機率(不使用時為0%)。倍率範圍為0.8至1.2。固定氣候帶不隨季節或天氣移動。鐵礦石、石材、煤、露天礦脈、鈾僅限山地,石油僅限海洋或淺灘,排除河流。不改變既有礦藏、蘊藏量或開採量;候選格不足時不追加。進行中的世界不會進行此追加;但產業燃料開始使用時,另會在中立山地一次加入小型煤礦藏。實際礦藏數不保證增減20%。
| 資源 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 鐵礦石 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.2 x (12.00%) | 1.2 x (12.00%) |
| 石材 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 煤 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 露天礦脈 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 鈾 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 石油 | 1.2 x (12.00%) | 1.2 x (12.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
地質調查109:費用100億日圓、1回合。荒地可發現石油礦藏。發現率一般為10%,距海或淺灘2格以內為20%。調查山地仍消耗所列費用及1回合,但不會發現新礦藏;地質調查也不會發現露天礦脈。發現的礦藏豐度為500。限本國領土或相鄰中立地,且沒有敵軍、已知礦藏或設施。未發現可再次調查,數量及對象為0。發現後的建設14另行付款。
沖合礦藏只要鄰接本國任何船隻或本國格子(包括已建造的海底油田)即可開發,並可串接油田向外海延伸。
工業政策:指令132的數量0為輕工業、1為重工業、2為先進工業。變更費用25億日圓,下回合起生效。重工業需生產研究1級,先進工業需3級。工業政策實施前已存在的國家從先進工業開始,新建國家與新賽季的國家從輕工業開始。
輕工業:糧食2→工業品1,工廠產能50%,工業燃料率45%。
重工業:鋼鐵2→工業品1及彈藥1,工廠產能75%,工業燃料率150%。
先進工業:礦石2→工業品1,工廠產能100%,工業燃料率75%。煉油廠與軍需工廠的原料不隨工業方式改變。
AI經濟判斷:估算農業、工業、商業與發電廠燃料需求,保留4回合份。工業設施等級合計至少4、燃料流入足以供應需求且全國增產上限尚有餘量時,才擴建發電廠。先進工業國家連續3回合沒有礦石流入且有其他原料時,才考慮改變方式。兩次改變間隔至少8回合。礦場/緊缺燃料/發電廠/方式的優先值為78/84/66/74。重工業工廠所需鋼鐵也納入儲備。AI不依部門比例重新分配工人。
CPU的資源開發:規則AI與LLM國家的AI代理,會在公開地圖上的礦藏中,於本國格與鄰接領土的無主格建設採礦場。即使資源足夠,只要支付費用後仍剩1000億日圓,農田與現有礦場分配人手後仍剩下再1級(1,000人)的勞動力,且礦場工人不超過農田以外工人的50%,就以優先值70考慮建設採礦場或提升有人工作的礦場與油田等級(每3回合最多1次,先開發新礦藏,沒有其他事可做的回合不必等待;鈾礦須先完成生產研究)。資源不足時,會與開採並列考慮第2座設施。向中立地擴張時,尚未鄰接領土的陸上礦藏旁的格加16分,相隔2格的加8分(不計海上石油)。糧食超過消耗30回合份的CPU國家不增建農田,為沒有工作的人建立礦場的職位。人類國家不變。
CPU國家的勞動力順序:規則AI國家,以及本回合計畫由AI代為制定的LLM國家,在糧食超過人口與士兵食用量30回合份期間,礦場與工廠(含煉油廠與軍需工廠)比農田與城鎮居民的農業先分配人手,農業只分到剩下的人。回到30回合份以下時,照舊由農田與城鎮居民的農業優先。順序在每回合開始時每國決定一次。人類國家不變。
CPU不再只籌措資金:規則AI與LLM國家的AI代理,在沒有其他消耗回合的指令、將要籌措資金的回合,只要付得起,就依下列順序選擇1項(排在資源開發的空檔之後):向無主的陸地擴張(該回合放寬平時的間隔與優先條件) → 不以戰爭,而以建設、擴建、整地指令取得鄰國的平地、農田、工廠、荒地(依取得後價值高者優先;不從陣營、友好條約、商業同盟、包圍網的夥伴與友好國家取得,也不取得可見部隊所在的格與有礦藏的荒地) → 準備軍港、船隻與部隊,以船將部隊送往海對面的無主陸地 → 港口少於2座時,在鄰接海或淺灘的本國平地建港(距現有港口3格以上) → 將沒有部隊的國境平地,從價值低者開始植林成森林。全部都做不到時才籌措資金。人類國家不變。
CPU的國境防備:規則AI與LLM國家的AI代理,每回合計算鄰國能以開發指令取得的本國格(平地、農田、工廠、荒地;森林、城鎮、礦場、港口等不會被取得),並從等級高的工廠與農田、首都附近、上回合被取得之格的附近開始部署部隊(目標分數基準40)。站在這些格上的部隊會留在原地,兵力不足時會準備兵站基地與部隊。戰爭中與備戰中以原有的軍事判斷優先。在鄰接鄰國的格,除非有本國部隊駐守,不以整地或伐林變成平地,也不建設農田或工廠(第一座港口與工廠、糧食緊急時除外)。從鄰國取得的平地改為森林。
CPU平時的最低防備:規則AI與LLM國家的AI代理,在沒有宣戰往來期間,對每一條鄰接鄰國陸地的國境(陣營、友好條約的夥伴,以及將本國視為友好國家的國家除外),在國境格2格以內部署至少1支部隊、強度合計至少50(100為1萬人),並另外在首都2格以內部署強度至少50的部隊。從不足的國境開始,在價值高的可被取得之格附近的兵站基地部署部隊,沒有基地時在附近平地建設,預備兵不足時在現行規則範圍內從大城鎮徵兵(優先值90:先於資源開發等,後於糧食緊急)。計入的部隊留在原地。被宣戰後交由被宣戰國家的防備處理。
預備兵援助:即使在有外交的世界,預備兵援助(指令50)也能送給陸地相鄰的同陣營夥伴(立即送達;每次最多20000人,每回合1次)。陸地不相鄰的同陣營夥伴可透過國家援助(123)由本國軍艦運送;陣營以外的國家不能收到預備兵援助。規則AI國家在這樣的夥伴被宣戰時(含開戰前5回合)或交戰中送出預備兵。本國被宣戰(含開戰前)或看得到威脅時不送(自己加入的戰爭期間仍會送);保留預備兵下限與首都守備不足的部分,再加上10000人,最多只送其餘部分的50%,送出後預備兵與部隊合計不低於30000人。已配置的部隊不移動。
運送援軍的船:規則AI國家想把預備兵送給陸地不相鄰的同陣營夥伴,卻因本國缺少軍港或軍艦而無法送出時,會建造所缺的部分:沒有軍港就建軍港,軍艦少於留守本國的數量再加1艘時建驅逐艦;每回合1項,只建在與外海相連的水域。不送預備兵時(本國被宣戰或看得到威脅,或沒有可送的預備兵)、資金或材料不足、船數已達上限,或夥伴港口與軍港旁沒有可停船且與外海相連的水域時,不會建造。港口旁若是入口只有1格的死巷水灣,只要那1格空著,船仍會駛入裝卸,再沿原路返回(在本國軍港裝船時也一樣;有其他船在時等待)。夥伴遭受攻擊期間,即使低於鋼鐵或工業品的儲備下限也會建造這些船。新的驅逐艦要修理到耐久超過一半後才運送。夥伴仍有可設置補給據點的登陸地(無主平地等)期間,先建立陸路:運送海兵的船不用於援助,只有在留守數量與海兵船之外還有空船時才用於援助。缺少運送海兵的軍艦時,也會建造軍港與驅逐艦到相同數量。沒有可建立海兵用兵站基地的平地時,先整地本國的荒地或森林再建造(不使用山、礦場與有部隊的格)。也沒有荒地與森林時,僅限城鎮與都市有5格以上的國家,整地首都以外人口最少的城鎮再建造。前往接運的船從最近的船選起。海兵會依離部隊由近到遠,選船能經海路到達的岸邊,船與部隊都前往該處會合。
送往遠方同陣營夥伴的預備兵援助(123),在本國軍港旁裝上本國軍艦,於夥伴港口旁卸下。每艘最多20000人。軍艦沉沒時,30%返回送出國,其餘損失。物資援助也可僱用距送出港海路6格內的空閒民間商船;召船每格另付5億圓。
鋼鐵經濟:鐵礦場與大型礦場直接產出鋼鐵(倍率50),露天礦脈產出代表稀土的礦石(倍率50)。相鄰6格內有本國煤礦場時,鋼鐵產量增加50%。軍需工廠以工業品1+鋼鐵2製成彈藥6。軍艦以同數鋼鐵取代工業品,殘骸返還造船鋼鐵的20%。民間鋼鐵持有量下限為32,從世界購入只補實際消耗。AI保留軍需工廠3/6回合份的鋼鐵,有軍港時另保留至少10鋼鐵供下一艘艦(參考量13)。
產業燃料:農業45%、先進工業75%、商業30%。按固定基準價格將成品換算成億日圓,取該比例後除以燃料基準價格17億日圓,從國庫扣除(糧食基準價格為1億日圓)。燃料不足時,成品與商業收入按可供比例減少。開始使用的回合用量為0,第10回合達到全額。開始時僅人類國家一次獲得相當於20回合全額需求的燃料,並受國庫上限限制;中立山地也只加一次小型煤礦藏:基準機率8%乘以煤的固定氣候帶倍率,豐度30。
產業效率:農業、工業、商業的人力不重複計算,比例 p 套用 f(p)=p×√(1.5−p²)。各自的100%基準為農業73%、工業26%、商業0%;效率(百分比)為100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75),下限90%。分別調整糧食、工廠成品及商業銷售量,與生產研究倍率分開。
家庭工業品需求:每500人口單位(每單位100人)先算1個,國庫資金÷(人口×1)作為0至1的富裕指標,最多增加100%。與市場容量取較大值,再乘商業效率,並受民間庫存限制。國庫資金僅作指標,不扣除購物款。糧食、燃料的需求及世界購買另行計算。
鈾礦燃料:生產研究達3級後,採礦倍率為煤礦的5倍,每次採礦最多生產燃料100。解鎖前保留蓄積量,不使用工人且不產出。
礦場與油田等級為1至10。指令128以目前等級×100億日圓、石材10、木材10提升1級。蓄積上限=10×等級×設施倍率,每回合恢復=ceil(等級/4)×設施倍率(大型礦場為2倍)。有工人採掘的礦場每回合判定一次坍塌:1級為11%、10級為2%,中間線性插值。坍塌使等級下降1級(最低1級),並失去超過新上限的蓄積。礦藏豐度只決定建造時的初始蓄積,不會枯竭。兩端機率設為0即可停用坍塌。
市場、需求係數、港口、關稅與雙邊契約
自給農業與產業人數
每個國家都有最多45000人的自給農業下限,但不超過人口地形中可確認的人口。通常,人口低於或等於此下限時,所有人都投入自給農業。人口10,000人的國家即使農場為0,也沒有人力可分配給採礦。下限與地形農業係數算出的人數取較大值,不相加。
地形農業係數為村莊0.65、城鎮0.35、都市0.1、大都市0、現代都市0、新市鎮0、海底都市0.05。都市化降低係數,原本超過下限的農業人口便可減少,人力轉向工業等產業。係數為0的都市也不會取消全國的自給農業下限。
農業人口=地形及自給來源+農場來源,上限為全國總人口。地形及自給取各人口地形的人口×農業係數之和與自給下限的較大值。農場每1規模可容納1,000人,大農場在相同規模下為兩倍;農場只能使用分配給地形及自給後的剩餘人口。市場畫面顯示套用人口上限後的明細。
人力依農業→採礦→工廠→市場的順序分配。前面的產業用完人力後,後面的產業即使有設施及原料也無法運作。採礦每1運作規模需要1,000人,工廠與市場每批次需要10,000人。市場顯示的工業勞動力是扣除農業、尚未扣除採礦時的數值。但都市內建市場的自動消費額度不需要剩餘勞動力;需要剩餘人力的是設施市場。 生產技術0至5級將糧食成品乘以100+3×級數%(1級103%、5級115%),以糧食整數單位捨去一次尾數。少量生產可能不變。勞動人數與按勞動力計算的國庫收入不乘上此倍率。
地形面板顯示「總人口 / 產業名+人數」。村莊、城鎮、都市與海底都市顯示人口×係數的農業;大都市與現代都市顯示扣除農業係數部分後的工業;新市鎮將內建市場容量以每批次10,000人換算為商業。這些是單一地形的規模換算,不是居民組成或實際就業人數。全國分配還須考慮自給下限、農場與礦場。效率用於收入,不乘在人數上。開發預定地的人口與農業均為0。
國家設定開港、關稅及中轉費。民間決定買賣與運輸。
每回合裝卸量:一般港口 256、大型港口 2048 貨櫃(裝貨與卸貨共用)。規模 2 以上為大型港口。每港保稅貨物所有貨主合計上限 16777215 貨櫃,不限品項。中轉費在寄存時收取。收取國國庫已達上限時貨物仍可通過,貨主照常付費,超額部分消失。超額留在原庫存或船上,未完成裝卸於下回合繼續。
民間中轉(新增保稅寄存)目前暫停。已寄存的貨物仍會配送、接手或退還。
國庫從世界購入彈藥,和平時每回合最多 4,交戰期間最多 12。價格仍為世界相場的 1.25 倍;燃料與工業品維持原有上限。
開發畫面「貿易與港口」與觀光畫面「市場需求與港口」中市場欄位的讀法:
- 民間交易估價請參閱公開價格、庫存、運輸條件及各國適用關稅。
- 單價顯示至小數點後兩位。實際收入以未捨入的單價乘以銷售量,再按品項四捨五入至整數金額。
- 價格隨人口、設施及當回合接收量而變動。
- 即使港口開放,交戰國的船隻也會被自動拒絕。
- 中轉費以每單位貨物計算,僅在寄存時收取。
- 採掘場所的「運作」「人手不足」以規模計算(規模1=1,000人)。
中立金融
窗口不屬於任何國家,不發行新貨幣,只在各國民間存入現金的範圍內放款;貸款本金總額以存款本金的50%為限。手頭現金、存款本金(提領請求權)與貸款債權各自獨立。每回合利息為本金的1%,期限20回合。計息時1回合視為1個月,約相當於年利率12%。無法償還時以可用商品還款;交付商品不會增加窗口現金。
已收取現金利息的一半按存款本金比例分紅,另一半留作窗口準備金。準備金不足時停止分紅,不減少存款本金。提領依序在手頭現金範圍內支付,不足部分等候還款或存款帶來現金。首次偵測到國家消滅的12回合後,僅在準備金範圍內註銷其債務,不足部分繼續記錄。每回合開始時,民間手頭現金若低於周轉本金,先提領自己的存款,仍不足才借款。民間海運、造船及國內買賣結束後,回合最後只將超過現金上限的部分自動存入。
每回合利率1%、已收現金利息分配率50%。貸款上限50%、期限20回合、消滅後等候12回合。
自動存款的現金上限10000億日圓。周轉本金為前4回合民間購物與造船支出合計,下限2000億日圓。實物償還批量1、品目順序糧食, 木材, 石材, 礦石, 石油, 燃料, 工業品, 彈藥, 鋼鐵。利息為單利,不足0.001億日圓的利息尾數結轉,分紅尾數捨去。
貸款上限取周轉現金缺口、前10回合對家庭銷售收入、民間持有庫存(含倉庫及運送中貨物)估值的50%、窗口現金及整體上限中的最小值。糧食使用固定價格,其他商品使用世界行情。到期時現金不足,之後12回合不可新增貸款。民間自動借款也依這些條件審查。
存入及提領(命令114)與借款及還款(命令115)由民間自動處理,國家無法操作。民間在回合開始時按需要提領或借款,在回合結束時存入多餘現金,到期也自動還款。金融欄顯示目前的餘額。
軍團、艦隊、兵種、彈藥與燃料
軍團上限 32(編號0~31),艦隊上限 16(編號0~15)。各軍團可設定名稱、顏色、方向與命令。
各兵種的能力與移動
| 兵種編號 | 名稱 | 佔領(0無/1受限/2可) | 砲兵屬性(0一般/1間接/2全部) | 產生 ZOC | 無視 ZOC | 偵察範圍 | 非本國領土間移動 | 補充時變更兵種 | 移動:海洋 | 移動:海底基地 | 移動:怪獸 | 移動:紀念碑/防壁 | 移動:山地 | 移動:荒地 | 移動:平地 | 移動:城鎮類 | 移動:森林 | 移動:農場 | 移動:工廠 | 移動:飛彈基地 | 移動:防禦設施 | 移動:補給基地 | 移動:隧道 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 步兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 1 | 山地兵 | 2 | 0 | 有 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 砲兵 | 0 | 2 | 有 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 3 | 裝甲兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | 砲台 | 0 | 2 | 無 | 無 | 2 | 不可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 海軍陸戰隊 | 1 | 0 | 無 | 無 | 2 | 不可 | 可 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 6 | 空降兵 | 0 | 0 | 無 | 有 | 3 | 可 | 可 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 7 | 裝甲 A | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 8 | 裝甲 B | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 9 | 裝甲 C | 0 | 0 | 無 | 有 | 2 | 可 | 不可 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
- 佔領:0 不能佔領,1 為弱佔領,2 為佔領。部隊停在他國土地(海洋與淺灘除外)時,每回合降低該格的抵抗力,降到 0 時成為本國領土(兵力越多越快,2 比 1 快)。在本國土地上則恢復抵抗力。
- 砲兵屬性:0 只攻擊相鄰格。1 與 2 可攻擊到兩格外;1 攻擊兩格外時不受反擊,2 任何攻擊都不受反擊。
- ZOC:與會產生 ZOC 的敵方部隊相鄰的部隊,不能移動到同樣與該敵方部隊相鄰的格子(無視 ZOC 的兵種與持有「無視 ZOC 披風」的部隊除外)。
- 非本國領土間移動:標示不可的兵種,不能從非本國領土的格子移動到另一個非本國領土的格子。但出發格或目的格屬於海系(海洋、海底基地,以及下方列為與海洋相同的地形)時,所有兵種都可移動。
- 補充時變更兵種:標示不可的兵種,即使再配置部隊也只會補充兵力,兵種不會改變。
- 移動:0 不能進入,1 可移動一格,2 最多可移動兩格。部隊可以登上本國的船。持有「水上行走靴」的部隊可以進入海洋與海底基地。
對部隊特性(列為攻擊方兵種,欄為目標兵種。10 為標準,越大造成的損害越多)
| 名稱 | 步兵 | 山地兵 | 砲兵 | 裝甲兵 | 砲台 | 海軍陸戰隊 | 空降兵 | 裝甲 A | 裝甲 B | 裝甲 C |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 10 | 11 | 11 | 4 | 7 | 10 | 10 | 4 | 4 | 4 |
| 山地兵 | 8 | 9 | 10 | 4 | 7 | 10 | 14 | 3 | 3 | 3 |
| 砲兵 | 9 | 9 | 10 | 6 | 10 | 10 | 24 | 6 | 6 | 6 |
| 裝甲兵 | 14 | 16 | 16 | 10 | 14 | 12 | 8 | 7 | 7 | 7 |
| 砲台 | 10 | 11 | 10 | 7 | 10 | 10 | 26 | 7 | 7 | 7 |
| 海軍陸戰隊 | 10 | 10 | 10 | 6 | 8 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 |
| 空降兵 | 8 | 4 | 10 | 17 | 10 | 10 | 10 | 14 | 14 | 14 |
| 裝甲 A | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 10 | 24 | 4 |
| 裝甲 B | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 4 | 10 | 24 |
| 裝甲 C | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 24 | 4 | 10 |
地形效果(該列兵種位於該欄地形時所受損害的比例。10 為標準,越小所受損害越少)
| 名稱 | 海洋 | 海底基地 | 怪獸 | 紀念碑/防壁 | 山地 | 荒地 | 平地 | 城鎮類 | 森林 | 農場 | 工廠 | 飛彈基地 | 防禦設施 | 補給基地 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 7 | 6 | 10 | 8 | 9 | 9 | 8 |
| 山地兵 | 10 | 10 | 10 | 4 | 4 | 10 | 10 | 8 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 砲兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 裝甲兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 砲台 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 6 |
| 海軍陸戰隊 | 5 | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
| 空降兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
| 裝甲 A | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 裝甲 B | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 裝甲 C | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
上表未列出的地形,在移動與地形效果上使用下列地形的相同數值。
- 與海洋相同:淺灘、海底油田、海底都市、驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦、商船、海盜船、遊覽船、防波堤、水雷
- 與山地相同:礦場、採石場、煤礦場、露天礦脈、鈾礦場、大型礦場
- 與平地相同:預定開發地、港口、燈塔
- 與城鎮類相同:市場、新市鎮、現代都市、大都市
- 與農場相同:大型農場
- 與工廠相同:煉油廠、軍需工廠、大型工廠、倉庫、發電廠
- 與飛彈基地相同:軍港
固定氣候帶的陸戰傷害減免
90列地圖的赤道位於 y=45。表中數值為傷害減免比例(0%表示不變)。氣候帶全年固定,依承受傷害部隊所在格決定:一般攻擊看防守方,反擊看原攻擊方,砲擊看被擊中的部隊。國籍與首都位置不決定氣候帶。此效果與地形效果一同套用。這是遊戲中的兵種分工,不代表現實軍隊的性能。變動的格子天氣另依下述規則套用效果。
一般攻擊、反擊與砲擊中,造成傷害的部隊所在格下雨時傷害為90%,下雪時為90%。依承受方地形、承受方固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術的順序逐步捨去小數,再套用裝備、最低傷害與剩餘兵力上限。撤退中固定反擊1與砲兵免受反擊的規則不受天氣影響。晴、陰、雷不改變陸戰傷害。天氣不明的格視為沒有天氣影響。
軍事技術0至5級使一般攻擊、砲擊與一般反擊造成的數值傷害乘以100+3×等級%(1級103%、5級115%)。依目標地形、目標固定氣候、攻擊方天氣、彈藥不足時的四分之一、軍事技術、裝備、最低傷害、剩餘兵力上限的順序套用;每步捨去小數,不保留餘數。撤退時固定反擊1及砲兵免受反擊的規則不受軍事技術影響。
| 名稱 | 熱帶 | 亞熱帶 | 溫帶 | 亞寒帶 | 寒帶 |
|---|---|---|---|---|---|
| 距赤道距離(90列) | 0-9 | 10-19 | 20-32 | 33-40 | 41-45 |
| 步兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 山地兵 | 0% | 0% | 0% | 5% | 10% |
| 砲兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 砲台 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 海軍陸戰隊 | 10% | 5% | 0% | 0% | 0% |
| 空降兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲 A | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲 B | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 裝甲 C | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
攻擊與反擊的計算
攻擊損害 =(兵力 + 0 至經驗值−1 的亂數)÷ 10 ×(對部隊特性 + 部隊等級 × 5)÷ 10 × 支援效果 ×(目標的地形效果 − 防禦)÷ 10 × 承受方固定氣候倍率 × 攻擊方天氣倍率 × 彈藥不足時的四分之一 × 攻擊國軍事技術倍率
計算過程中的小數捨去,結果最少為 1,且不超過目標的兵力。目標軍團的命令為「防禦」時防禦為 1,否則為 0。目標持有「弱點護盾」時,超過 10 的對部隊特性視為 10。持有「戰神之劍」時損害加倍,目標持有「鐵壁之盾」時損害減半。
支援效果 =(100 + 30 × 數量)÷ 100。數量是攻擊部隊周圍一格中,在找到目標之前檢查過的格子裡的本國部隊數(檢查順序每回合不同,所以介於 0 與周圍本國部隊數之間)。具砲兵屬性的兵種會檢查到周圍兩格,為(100 + 15 × 數量)÷ 100。
反擊損害 =(剩餘兵力 + 0 至經驗值−1 的亂數)÷ 20 ×(對部隊特性 + 部隊等級 × 5)÷ 10 × 攻擊部隊的地形效果 ÷ 10 × 承受方固定氣候倍率 × 反擊方天氣倍率 × 彈藥不足時的四分之一 × 反擊國軍事技術倍率
只有目標未被全滅時才會反擊。砲兵屬性 2 的攻擊,以及砲兵屬性 1 從兩格外的攻擊,不會受到反擊。撤退中部隊的反擊為 1。道具的效果與攻擊相同。
陸戰、海戰及飛彈會消耗彈藥。一般飛彈消耗1、人員殺傷飛彈2、彈道飛彈4及燃料3。每次海戰攻擊的彈藥消耗為驅逐艦1、巡洋艦1、戰艦2、航空母艦3、潛艦1。陸戰在彈藥不足時仍會繼續,造成的損害降為四分之一。海戰在彈藥不足時取消,飛彈在所需的彈藥或燃料不足時取消。艦砲的資金費用與彈藥庫存消耗分開計算。
飛彈、災害、建國初期限制、援助與回合獎盃
飛彈基地的經驗值、射程與發射數
| 經驗值(以上) | 飛彈基地射程 | 飛彈基地發射數 | 海底基地射程 | 海底基地發射數 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 5 | 1 | 12 | 1 |
| 1 | 6 | 1 | 13 | 1 |
| 4 | 7 | 1 | 14 | 1 |
| 8 | 8 | 1 | 15 | 1 |
| 12 | 9 | 1 | 16 | 1 |
| 20 | 10 | 1 | 17 | 2 |
| 30 | 11 | 1 | 18 | 2 |
| 40 | 12 | 1 | 19 | 2 |
| 50 | 13 | 2 | 20 | 3 |
| 70 | 14 | 2 | 21 | 3 |
| 100 | 15 | 2 | 22 | 4 |
| 140 | 16 | 2 | 22 | 4 |
| 200 | 17 | 3 | 23 | 5 |
射程是從基地到目標的最大格數,發射數是一個基地每道命令可發射的數量。彈道飛彈射程增加 5。經驗值上限為 200。沒有基地能讓目標進入射程時,命令會取消。
瞄準格有雷時,飛彈誤差半徑增加1。增加量為1時,半徑0、1、2變為1、2、3,候選格數1、7、19變為7、19、37。PP的中心仍計兩次抽選權重。擴大後的候選格也適用相同的友好國檢查(適用對象與例外相同),且在消耗資金與彈藥前檢查。判定不看發射基地或實際落點,艦砲射擊不受此修正影響。
災害機率
| 災害 | 機率 | 判定 |
|---|---|---|
| 地震 | 1% | 每回合全世界判定一次。落在海上時可能引發海嘯 |
| 火山爆發 | 3% | 每回合全世界判定一次 |
| 隕石 | 1%(超過安全界限時為 5%) | 每回合全世界判定一次;第 100 回合以前不會落下 |
| 巨大隕石 | 0%(超過安全界限時為 0.5%) | 每回合全世界判定一次;第 100 回合以前不會落下 |
| 火災 | 1% | 人口 10 萬人以上國家的每個大型城鎮、工廠與倉庫格。人口超過 20 萬人後,每多 1 萬人增加 0.1%。相鄰有森林或紀念碑的格子不會發生 |
| 怪獸 | 每格面積 0.01% | 面積 130 格以上的每個國家 |
| 埋藏金 | 1% | 整地時 |
首都格不會受到自然災害(戰鬥損害仍會發生)。世界的陸地(包含無主的陸地)超過安全界限 716 格時,隕石與巨大隕石更容易發生,且無法填海造地。海嘯只會在海上發生地震或火山爆發之後出現。
發生火災的城鎮不會消失,而是人口減少。村莊、城鎮、城市與大都市減少50%,新市鎮與現代都市減少30%,至少保留100人。該格的部隊不會減少。大都市人口低於20,000人時,會變回一般城鎮(村莊、城鎮或城市)。工廠、大型工廠與倉庫仍會因火災變成荒地。
建國初期限制與宣戰
建國後 15 回合內,不能宣戰、提議友好或停戰(對方國家建國未滿此回合數時亦同)、割讓領土、援助或發射飛彈。30 回合內不能讓防禦設施自爆。宣戰後 5 回合進入戰爭狀態。
援助上限
領土割讓每回合最多 10 格。
回合獎盃
每 25 回合頒發一次回合獎盃。
造船與艦隊編組
數量0建設軍港。數量100+艦隊編號(0至15)×10+艦種(1至5)在該艦隊建造驅逐艦至潛艇。新商船建造由民間決定。
在平地建設:數量0=煉油廠、1=軍需工廠、2=市場、3=港口。數量4將本國港口改建為等級2(資金300、石材40、木材20、工業品10)。
虛構貨櫃
船舶、港口與陸運容量以虛構貨櫃數計算,各品項不足一櫃時向上取整。小型商船 128、大型商船 1024;一般港每回合 256、大型港 2048;陸運每對國家每回合 64(雙向合計)。陸運每櫃費用 0.15 億日圓,由民間賣方支付給本國國庫。國庫不足1億日圓的尾數結轉至下次。
| 單位 | 每櫃可裝的資源單位數 |
|---|---|
| 木材 | 1 |
| 石材 | 1 |
| 礦石 | 1 |
| 工業品 | 1 |
| 燃料 | 1 |
| 石油 | 1 |
| 彈藥 | 10 |
| 糧食 | 20 |
| 鋼鐵 | 1 |
民間漁船
民間漁船往返港口與距港三至四格的外海,回港時把漁獲存入民間庫存。剩餘魚量按港口記錄,不佔用海上的格子。漁船依豐度選擇開闊海域,避開港口出入口及會堵住水道的地方。船隻不能進入養殖場。
民間只有在建造後 20 回合內預期捕獲的魚,以民間糧食價格(每單位 1 億圓)出售的金額達到建造費時才建造。預期捕獲量以每回合漁獲上限為準,且不超過母港外海目前的剩餘魚量,休漁恢復的部分不計入。現有漁船照常作業。
| 名稱 | 單位 |
|---|---|
| 建造費(億圓) | 100 |
| 海洋豐度 | 100 |
| 淺灘豐度 | 120 |
| 每回合漁獲上限 | 10 |
| 每回合休漁恢復量 | 5 |
| 與港口距離 | 3至4 |
| 建造後等待(回合) | 1 |
| 低於此剩餘量時休漁 | 1 |
| 復工豐度比例(%) | 50 |
| 可裝載魚量 | 50 |
| 在外海捕魚的最多回合 | 5 |
| 每次尋路檢查格數上限 | 256 |
| 每航行一格所需燃料 | 0.025 |
民間養殖場
養殖場由民間自動建造,漁獲存入民間庫存。只設在與本國陸地相鄰的淺灘中的開闊海域,不設在港口與軍港周圍下表格數以內,也不設在河川與狹窄水道。船隻不能進入養殖場,但陸軍與海軍陸戰隊可以像淺灘一樣登陸。每回合漁獲量相同,不會減少。每回合的費用由民間現金支付,無法支付的回合沒有漁獲。周圍陸地易主時,養殖場仍屬於建造國的民間。該格不再是淺灘時(例如填海)養殖場消失。
民間只有在建造後 20 回合的漁獲以民間糧食價格(每單位 1 億圓)出售的金額,扣除每回合費用後達到建造費時才建造。每國每回合最多一處,依橫座標和縱座標由小到大選擇地點。
| 名稱 | 單位 |
|---|---|
| 建造費(億圓) | 40 |
| 每回合漁獲量 | 4 |
| 每回合費用(億圓) | 1 |
| 每國數量上限 | 3 |
| 港口周圍不設置的格數 | 2 |
| 建造後等待(回合) | 1 |
軍艦造船需要同時備齊資金與鋼鐵。不足時不建造,成功時才消耗兩者。軍港(0)只需要資金。表中6(商船)僅供參考,國家不能建造(商船由民間建造)。7與8不能建造。
| 艦種編號 | 名稱 | 建造費(億日圓) |
|---|---|---|
| 0 | 軍港 | 資金 500+工業品 0 |
| 1 | 驅逐艦 | 資金 80+鋼鐵 1 |
| 2 | 巡洋艦 | 資金 320+鋼鐵 2 |
| 3 | 戰艦 | 資金 640+鋼鐵 4 |
| 4 | 航空母艦 | 資金 1920+鋼鐵 13 |
| 5 | 潛艦 | 資金 640+鋼鐵 4 |
| 6 | 商船 | 資金 160+工業品 1 |
| 7 | 海盜船 | 資金 0+工業品 0 |
| 8 | 遊覽船 | 資金 0+工業品 0 |
造船數量為100+艦隊編號×10+艦種(1至5)。艦隊編號為0至15,0代表第一艦隊。只輸入數量1至5時也建入第一艦隊。上限為每國15艘、每座軍港5艘、每艦隊5艘。新艦直接加入指定艦隊,不改變既有旗艦。
AI 海外拓展準備:優先度1001、軍艦艦種1(驅逐艦)、部隊兵種0(步兵)、兵力10。依軍港、可載運的軍艦1艘、可占領部隊的順序,每回合只準備一項。若沒有可建軍港的海岸,AI 不進行海外拓展。
巡洋艦(射程2格)、戰艦(3格)與航空母艦(4格)在通常(0)或討伐(1)狀態下,可射擊目前交戰國的軍港、飛彈基地、防禦設施與海底基地。和平國、宣戰等待中、本國與無所屬設施均不列入目標。有效的齊射指定優先。不論技術程度,實際命中3發才摧毀,損傷會跨回合保存並寫入存檔。軍港被摧毀後,即使超過降低的保有上限,既有艦艇仍保留,只限制新造。補給維修命令(72)需要鄰接且仍存在的本國軍港。每次有效命中設施獲得經驗值+1,摧毀額外增加+0。
軍艦殘骸自沉沒回合起保留10回合。指令111讓鄰接的本國軍艦回收該艦種造船鋼鐵的20%,無條件進位。驅逐艦、巡洋艦、戰艦、航空母艦、潛艦依序取得1、1、1、3、1。國庫無法容納全部鋼鐵時不回收。費用0;成功耗時1回合,失敗耗時0回合。商船貨物不會返還,艦艇也不修理。
商船艦級與航線
| 艦級 | 載貨量 | 速度(格/回合) | 淺灘與河川 | 燃料 | 資金/食物維持 | 建造資金/工業品 | HP 初始/上限 | 所需港口等級 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 小型商船 | 128 | 8 | 可通行(依費用減速) | 0.025/實際移動格 | 1/1 | 100/0 | 3/4 | 1 |
| 大型商船 | 1024 | 8 | 僅限深水 | 0.1/實際移動格 | 2/2 | 400/0 | 5/6 | 2 |
民營商船連續 6 回合找不到返回母港的航路時,改往 2 格以內有空位的本國港口。若沒有,則以卸貨的港口為臨時母港,並在該處等待貨物。仍載有貨物的船,會把貨物寄存在上述範圍內的本國港口或對其開放港口的國家的港口(交戰、禁運、封港的對象除外);若沒有,則尋找有航路可達的最近港口寄存,並以該港為臨時母港。寄存的貨物仍屬船主的民間所有,若無船隻取回,6 回合後回到船主民間的庫存。停在臨時母港的船每 6 回合重新尋找返回母港的航路,找到後便返航。
等待貨物的民營商船,在入口只有一格水域的港口不停在入口,而是在距港口 2 格以內的空水域(沒有漁場、養殖場、水雷或其他船隻的海或淺灘)等待。沒有空位時仍在入口等待。貨物到來時駛入入口裝卸,完成後直接出港。國營商船與軍艦不變。
中立海盜船也會以與遊覽船相同的規則襲擊民間與國家的商船(含遠洋漁船):1 格以內的海盜,每回合襲擊機率 25%,成功襲擊中 10% 為沉船,其餘奪走貨物的 50%(民間交易的貨物至少保留1單位,被奪部分的貨款退回買方;國家間單向運送〔援助、拍賣〕的貨物記為遺失,拍賣只支付送達部分的貨款;遠洋漁船為船上的魚;不奪取金錢與國家間交換〔含定期運輸〕的貨物)。沉沒船隻的貨物與遭交戰中軍艦擊沉時相同,將會遺失。
固定洋流
適用於所有國有及民間商船,軍艦不受影響。每個開闊海域格有一個洋流方向:東、西、東北、西北、東南、西南,或無洋流,不隨季節改變。基本流向依氣候帶為東西向,只有赤道以北的狹窄海帶向東流(赤道逆流)。洋流前方不遠處有大片陸地時,會沿海岸轉向南北。西側有陸地(大陸東岸)時,熱帶與亞熱帶的洋流轉向極地(北半球向北,南半球向南),成為暖流。東側有陸地(大陸西岸)時,溫帶與亞熱帶的洋流轉向赤道,成為寒流。亞熱帶沒有東西向的流動,但同樣在兩岸轉向,使洋流繞成一圈。轉向後的相鄰格若是陸地,改走沿岸的另一個斜向;兩者都是陸地則無洋流。小島不會使洋流轉向,洋流繞過小島。赤道那一列不轉向。開闊海域是最大海域中周圍多為水域的格。較窄的水道與匯流處視為河流,與最大海域不相連的水域視為封閉海域,兩者都沒有洋流。移動方向與出發格洋流方向的夾角在60度以內為順流,120度以上為逆流。河流航段優先採用各船級的河流費用。是否也適用於淺灘見下表,大型商船仍不能進入淺灘。深水基礎費用為2,小型商船的淺灘費用為4。費用越低,相同額度能移動越遠。只要有可進入的相鄰空格,逆流仍至少前進1格,必要時用完剩餘額度;零碎額度不留到下一回合。去程、回程及回程貨物的估算與實際移動採用相同費用。洋流不改變燃料的消耗方式。
採用固定氣候帶表。90列地圖以距赤道 y=45 的列數劃分:熱帶0至9、亞熱帶10至19、溫帶20至32、亞寒帶33至40、寒帶41至45(1列約為緯度2度,y 較小的一側為北);其他地圖大小依相同比例換算。各帶的東西向流動見下表。
| 氣候帶/設定 | 方向/數值 |
|---|---|
| 熱帶 | 由東向西 |
| 亞熱帶 | 無洋流 |
| 溫帶 | 由西向東 |
| 亞寒帶 | 無洋流 |
| 寒帶 | 由東向西 |
| 赤道逆流(由西向東) | 自赤道向北數的列(2,3) |
| 大陸沿岸轉向距離 | 洋流前方 3 格以內有大片陸地 |
| 大片陸地 | 相連陸地 100 格以上(小島不會使洋流轉向) |
| 開闊海域 | 周圍 2 格內(含自身共 19 格)水域達 10 格以上 |
| 移動費用與額度 | 順流為基礎費用減 1,逆流加 1,最低 1。每回合額度為基準速度 × 2。 |
| 淺灘也適用 | 是 |
| 額度不足時的第一格 | 一定前進 |
民間遊覽船
民間自動建造與航行。每個港口地格最多以該港為母港配置一艘,全國上限為港口數。民間只在預期有利可圖時才建造新船(見下方規則),現有船隻照常航行。建造費由民間現金支付,不使用國庫與貨船裝卸額度。實際航行至另一個獲准港口並新停靠時,船主所屬國的民間獲得一次觀光收入。世界上的遊覽船越多,每次停靠的收入越低。剛建造或持續停泊不計收入,從別港返回母港則計入。現金達上限時保留待付款並停止航行,沉船後仍保留未付款。失去母港時暫停且不轉移所有權,所屬國消滅時移除船體。船隻經鄰近空海或淺灘接近目的港,需要繞路時依下方規則繞行。這與軍艦的「巡航」行動不同,沒有國家操作命令,也不適用軍艦能力表的費用與速度。一般海軍行動結束後,先航行並收取停靠收入,再依附近存活的中立海盜,對每艘船每回合最多抽選一次。停靠或暫停中的船也可能受襲。成功襲擊只會沉船或掠奪其中一種。掠奪以最近一次停靠收入的未掠奪餘額為基準,最多扣除民間手頭現金。不足千分之一億元的部分捨去,沒有收入或現金時損失為0。不扣國庫或銀行存款,單純沉船也不沒收過去已入帳的現金。
建造費 100 億元,速度每回合 2 格,耐久力 3。每次新停靠收入為 10 億元 × 10 ÷(10 + 世界上其他遊覽船數),其他遊覽船有 10 艘時減半。
民間只有在建造後 20 回合內的預期收入達到建造費時才建造新船。預期收入為預期停靠次數乘以新船加入後每次停靠的收入。停靠次數依母港與目的港的距離及速度計算。若該國遊覽船最近 20 回合的紀錄至少相當於一艘船航行 20 回合,且紀錄中每艘船的停靠次數較少,則採用紀錄。
沒有更接近目的港的相鄰格時,以與商船相同的航路搜尋尋找繞行路線,並沿找到的路線航行到底(停下的船隻的航路搜尋,連同找不到返航航路的民營商船,全世界每回合最多 4 次;同一艘遊覽船每 4 回合一次)。只有一格空水域的港口不再建造新船。
目的港只從可經水路抵達的港口中選擇,優先選擇航行回合數較少的港口。對直線距離最近的 3 個港口估算航路長度後選擇(全世界每回合最多估算 8 次)。必須穿過其他港口才能抵達、或入口被船隻堵住的港口不會被選擇。估算的港口都沒有航路或估算次數用完時,先依直線距離選下一個最近的港口,4 回合後再重新選擇;停下且找不到繞行路線的船也會在那時重新選擇目的港。
海盜襲擊:1 格以內的海盜,每回合襲擊機率 25%,成功襲擊中 10% 為沉船,其餘掠奪未被掠奪收入的 50%。
遠洋漁業
遠洋漁場形成於洋流的潮境(暖流與寒流相近之處)與寒流沿岸的開闊海域,任何國家的遠洋漁船都可使用。魚為共有,捕得越多越少,每回合會少量恢復。剩餘變少的漁場會休漁,任何國家都不能捕。恢復後會重新開放。遠洋漁船由民間建造,從港口前往漁場,捕到裝滿後返港,把魚(糧食)放入民間庫存。航行會消耗燃料(與商船相同的算法)。船體與民間小型商船相同,因此交戰國的軍艦會像攻擊商船一樣攻擊它。中立海盜船依照與商船、遊覽船相同的規則(商船欄的數值)襲擊,船可能沉沒或被奪走船上的魚。禁運與捕魚無關。
民間只有在建造後 20 回合的預期收益達到建造費時才建造遠洋漁船。預期收益依港口到漁場的航程(直線距離的 125%)往返所需的天數、捕魚天數、燃料費用、可裝載量,以及漁場目前的剩餘與恢復量除以前往或位於該漁場的船數來計算。在港的船只有在一次往返的收益多於燃料費用時才出港。
| 項目 | 數值 |
|---|---|
| 漁場的形成 | 潮境=2 格內同時有暖流與寒流/一個漁場在中心 2 格內/至少 3 格/全世界最多 16 處 |
| 魚量(每格) | 潮境 100/寒流沿岸 60 |
| 魚的恢復 | 每回合恢復滿量的 5%/剩餘低於 20% 時休漁/恢復到 50% 時重新開放 |
| 遠洋漁船 | 建造費 200 億元/每回合捕 30/最多裝 300/在漁場最多 12 回合/船體 小型商船(速度 8,每格燃料 0.025,耐久 3) |
| 船數 | 每國 4 艘/全世界 32 艘/每個漁場 6 艘 |
| 出港與港口 | 目的地 2 格內看見海盜船或交戰國軍艦時不前往/只在相鄰海域有 2 格以上的港口建造/3 回合無法前進就折返 |
登船與登陸
登船指令指定艦艇,以數量1~6選擇相鄰方向的本國部隊上船。登陸同樣指定艦艇,以數量1~6指定相鄰登陸地。須符合部隊可放置的地形與佔用條件。船上部隊視為貨物,不進行陸上佔領、攻擊或反擊。載有部隊時無法除籍。
船隻與部隊不會重疊在同一格。船隻(民營商船、遊覽船、遠洋漁船、國營商船、軍艦、海盜船)不會進入有部隊的格子,也不會選擇穿過該格的航路。部隊只能以登船指令上船,不會以自身移動進入有船的格子。先前已與部隊重疊的民營船隻,會把部隊留在原地後離開(部隊無法停留在該水域時,船會原地等待)。
防波堤與水雷
防波堤建於本國領土相鄰的淺灘,費用 500 億日圓,可保護周圍2個六角格免受海嘯。水雷設於本國領土相鄰的深海,以數量1~2 指定破壞力。設置費為破壞力×300 億日圓,移除既有本國水雷的費用為其20%。艦艇接觸時會受到損傷。
集中攻擊(指令70、數量2000)可讓驅逐艦 / 巡洋艦 / 戰艦 / 航空母艦 / 潛艦在通常(0)或討伐(1)狀態下射擊射程內明確指定的水雷。射程、誤差、發射數及費用與一般射擊相同,只清除實際命中的本國或交戰國水雷。未交戰、宣戰等待中及無所屬國的水雷均受保護。偏離的砲彈不會破壞城鎮、設施、艦艇、怪獸或部隊。指令77依命令表所列費用清除本國水雷。
軍港與補給
軍港維持費與糧食,以及艦艇的資金、糧食和燃料,每回合依艦種表消耗。艦艇可支付全部費用時依下列條件回復1HP,最多至最大HP。資金或糧食不足不會降低軍艦經驗值或等級。維修與補給可回復至經驗值提升後的最大HP;燃料不足造成1HP損傷。在相鄰本國軍港維修可回復1HP,消耗該艦種每回合維持費及糧食的各10倍。補給由持有國庫存支付,並非模擬陸上補給線運輸。
軍艦(艦種1至5)支付全部補給後,依目前所在固定氣候帶的機率回復1HP:熱帶80%、亞熱帶90%、溫帶100%、亞寒帶90%、寒帶80%。上限包括經驗值加成,滿耐久力時不抽選。未回復時付款也相同。商船、遊覽船、漁船不套用氣候修正。維修命令72必定回復。
陣營
無所屬國可花費 1000 億日圓建立陣營,同時最多存在 8 個陣營。加入須經申請與盟主核准,每國限屬一個陣營。申請期限 12 回合。審核、取消、退出、逐出、盟主移交及改名皆由開發畫面陣營欄位加入計畫。
退出、逐出或解散後須等待 6 回合才能重新申請;盟主移交期限 3 回合;改名等待期 12 回合。
宣布解散後 3 回合內,陣營、成員資格與會議室仍存續。盟主可取消預告。若盟主以外的正式成員過半要求更換,盟主會移交給要求者中最早加入的國家(同順位取國ID最小者),並取消解散。期限當回合也會優先判定更換。
陣營會議室與共享畫面須確認正式成員資格及身分驗證後才顯示。解散時會封存會議室。
正式成員國通過身分驗證後開啟的陣營專用地圖,會合併所有成員國的視野。本國原本看不到的敵方陸軍與艦艇,只要依陸軍、海軍各自的偵察規則被同陣營任一成員看見,就會顯示。一般本國畫面仍只使用本國視野,不會合併陣營視野。陣營畫面也可查看各成員國的元首姓名、資金、糧食及佇列最前面的 15 件計畫。
由電腦擔任盟主的陣營,若申請國在最近48回合內退出陣營、遭逐出或在達成協議後取消外交,合計達2次以上,就會拒絕加入。由玩家控制的國家也接受相同審核。
商業聯盟
商業聯盟與軍事陣營分開。各國民間以每國一間商會的身分加入,每國只可屬於一個商業聯盟。任何國家都可使用命令112命名並創立聯盟,創立國成為代表。命令112也可無須核准加入現有聯盟。命令113可退出,退出後10回合內不能重新加入任何商業聯盟。成員可使用彼此僅限友好國的港口,在成員中轉港的通過費減半。轉入港口國庫時,不足1億日圓的尾數結轉。半價通過費在國庫達上限時仍照常收取、貨物照常通過,超額部分消失。戰爭、禁運及港口關閉優先。
定期運輸
賣方提出每次運送的內容,買方接受後約定持續36回合。間隔在提出時依單程所需回合決定,接受後不得取消。物資或款項不足、交戰、禁運時跳過該次,約定仍繼續。申請10回合後失效,AI國家不接受。普通收貨港最多10份,大型港最多20份。數量上限與外交交換相同。
- 在外交欄指定對方國家、每次品項與數量和付款、收貨港、賣方運費上限後提出。間隔依單程所需回合決定,申請10回合後失效。
- 買方以申請編號與修訂編號接受。36回合內定期發送;接受後不得取消。
- 賣方在接受前撤回申請。已接受的約定不得取消。
長期供應約定
民間會在連續2回合缺少某品項的國家,與連續2回合該品項多出16單位以上的國家之間,自動簽訂長期供應約定。對象與品項從該回合民間海上交易的預估中選出;若仍有名額,會擴大到未出現在預估中、有剩餘的國家(每回合最多查看8組的海路,其中新搜尋最多4次,已記住的航路優先使用;若因船隻擁擠目前無法出航,該回合不簽約)。貨物由民間船隻運送。每次數量至少16單位,最多一艘船的載量,且不超過買方民間以現有現金可支付全部次數貨款的數量;間隔為航線往返的回合數(至少4回合),共送2次。價格固定為簽約時的交易價格。貨款在送達時支付(關稅與一般交易相同)。約定的船班比一般交易先出發,賣方民間會保留下一班的數量。若到了各次期限(簽約回合加上相應次數的間隔,再加3回合寬限)仍未送達,未能履行的一方(通常是賣方;若買方民間缺少貨款現金或存放空間,則為買方)須向對方民間支付剩餘貨款的10%作為違約金,約定隨即終止。違約會留在公開的外交紀錄。約定的貨物被海盜奪走時不算違約,奪走的數量視為已送達,約定繼續(不補送,買方只支付送達的部分,賣方失去貨物)。若因戰爭、禁運、港口關閉等使一般交易無法進行,或國家、約定的港口消失,約定會停止且不收違約金。進行中的約定全世界最多32件,每個國家最多參與3件。可簽約的對象與品項可在開發畫面的「貿易與港口」選擇(起初全部允許;變更後,已簽訂的約定仍會持續到結束)。
拍賣
國家將國庫貨物上架,由其他國家出價。執行上架命令(92)時由國庫保管貨物,執行出價命令(93)時由國庫保管出價金額與運費部分。其他國家出更高價時,保管的金額與運費部分立即退回。截止回合更新時,出價最高的國家得標。貨物與國家間的外交運送相同,經陸路或民間船隻運送,送達後將保管的貨款交給賣方。運費由買方負擔,從保管的運費部分支付,未用完的部分退回買方。運送途中若有部分貨物被海盜奪走,只將送達部分的貨款交給賣方,其餘退回買方。無法送達時,貨物退回賣方(沉沒的部分除外),貨款與剩餘的運費退回買方。無人出價時貨物退回賣方。上架及運送中的交易無法撤回。
期間為3至24回合。距截止不到2回合時若有人出價,截止改為該出價的2回合後(最多6次)。下一次出價須比最高出價高5%以上(至少1億日圓)。每個國家同時最多上架3件,全世界同時最多受理40件。上架手續費為最低價格的0%。出價時會連同出價金額一起保管出價金額10%的運費部分(得標後即為運送費用的上限)。36回合內未送達即退回。
不能對交戰中或備戰中的國家、禁運對象(包括關閉陸路關卡的情況)、港口關閉或只對友好國開放的國家出價。截止時也會再確認,無法交易時即取消,貨物與貨款退回。
AI國家(規則AI與LLM國家)每回合也會上架與出價各一次。上架的是仍可賣給民間的上限中金額最大的品項,數量為上限的50%與600億日圓份量中較小者,最低價格為本國貿易價格的90%,期間6回合。全世界已有2件同品項時不再上架該品項。受威脅時不上架彈藥、燃料、鋼鐵。出價的對象是國庫回購目標不足的品項,且拍品數量不超過不足量的2倍,金額含運費部分最高為本國貿易價格的115%。用於出價保管的資金(含運費部分)最多為國庫的20%,國庫至少保留1000億日圓。
在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入時,命令欄位會自動填好。直接填寫命令時,上架(92)的x為品項編號(0至7為資源,8為糧食),y為期間,數量欄為數量,對象欄為最低價格。出價(93)的對象欄為拍品編號,數量欄為金額。
- 拍賣上架: 將國庫貨物上架拍賣。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(品項、數量、最低價格、期間)。上架的數量在截止前由國庫保管。
- 拍賣出價: 對其他國家的拍品出價。請在開發畫面「貿易與港口」分頁的拍賣欄輸入(拍品編號、金額)。出價金額與運費部分由國庫保管,其他國家出更高價時退回。運費由買方負擔,未用完的部分退回。
包圍網
包圍網:只有在出現一強霸主時才會形成。霸主是擁有世界所有陸地(含中立地,不含海、淺灘、港口、船、水雷等水域格)30%以上,且陸地為第2名國家2倍以上的國家。最近48回合內在戰爭中奪取的陸地每格計1點,自己發動的宣戰每次計10點,點數隨時間直線減少到0。霸主的點數達到30點以上時,包圍網便會形成。霸主不再是霸主時包圍網解散,現有戰爭依一般停戰規則結束。
AI國家(規則AI與LLM國家)會自行加入。人類國家會收到邀請通知,以指令134加入,以指令135退出。霸主、與霸主同一軍事陣營的國家、與霸主有友好條約的國家不能加入,加入後變成這種情況的國家會退出。陣營規則優先於包圍網,陣營夥伴中有與霸主締結友好條約的國家時,該AI國家不會自行加入。
防守同盟:霸主對包圍網國家宣戰時,包圍網全體都會加入該戰爭(不與自己的陣營夥伴作戰)。禁運:包圍網國家與霸主之間的民間交易、陸路、港口交易、定期運輸與外交運輸都會停止,也不能進入對方港口。共同宣戰:包圍網的國力(人口÷100+陸軍強度)合計超過霸主時,AI包圍網國家會一起宣戰,人類國家會收到通知(是否宣戰由自己決定)。包圍網的共同宣戰不計入被宣戰方最多接受3國宣戰的上限。一般宣戰最多只能有3個進攻國。下一次共同宣戰要等所有戰爭結束,且距上次共同宣戰24回合以後。
回合處理順序
- 補齊AI計畫,再推進時間及回合。處理資源帳、填海解禁判定、陣營、海軍、市場及陸運回合狀態,再累積自然資源並生成中立敵軍。
- 決定國家順序,依次處理外交關係、各國收入、消費、產業、海軍補給及計畫。不耗回合的命令會繼續下一項。所有國家計畫完成後,依次處理民間海運期初維護、外交運輸、國內交易及民間維護,再處理民間陸運交易與海運計畫。
- 依次處理港口、先行艦艇、港口、地形成長與單格災害、一般艦艇、港口、陸軍移動及戰鬥,再處理各國與全域災害,以及領土、收支與存亡更新。民間船舶依艦級移動上限、航線及裝卸容量行動,保留貨主所有權並將未完成部分延至後續回合。
- 結算民間庫存向家戶的國內市場銷售,再依國家存亡確定陣營操作。處理放棄領土、人口排名、勝利及遊戲結束判定。
- 備份並更新世界價格。記錄人口、兵力等統計日誌,將國庫變動反映至帳簿後確定資源帳。
- 確定計畫處理標記、歷史及日誌,並一併儲存世界資料。之後記錄一行統計,並更新日誌及公開頁面。
儲存與備份
世界地圖、國家、陣營、市場、計畫與訪客留言板會一併儲存,確保屬於同一回合。儲存過程出錯時,會恢復到前一次一致的儲存。
每 1 回合備份一次,保留 6 份。世界恢復到先前狀態時,會議室貼文與已公開的紀錄、統計不會一同回復。統計不用於勝負或庫存的計算。
LLM 模式
人類國家不會由 AI 代行。管理員啟用 AI,或切換至 LLM 模式並由 AI 代行時,此方針才會生效。