箱庭共通マップS 設定一覧
ゲーム概要
箱庭共通マップSは、全員が共有する 90×90 の六角形マップで国を育て、交易・外交・陸海戦を行うゲームです。標準更新は12時間に1回。各国の計画は最大 50 件です。
シーズンは最長360ターンです。最短100ターン以降、上限ターンに達する前に、無所属国が全陸地の60%を領有するか、陣営が70%を領有し全所属国の所属期間が14ターン以上になると勝利し、その時点で終了します。上限ターンでは国家ごとに領土・人口・資金の生存国合計に対する割合を重み付けした総合点で順位を決め、同点首位はすべて勝者となります。 上限ターンの採点: 領土60%・人口25%・資金15%。次のシーズンから、資金の代わりに経済資産(国庫と民間の現金・品物を全国共通の値段で数えた額の、直近12ターンの平均)で数えます。 経済資産の記録開始: シーズンの26ターン(それより前は数えません)。
統計画面の推移グラフは、人口+兵力/人口/兵力/面積/国力の5種類で、履歴は直近120ターン分を保持します。兵力は予備兵と配置兵力(乗船中を含み、負傷兵を除く)の合計、国力は国力得点(P)です。未記録の区間は線をつなぎません。
グラフからの除外判定は35ターンを超えてからです。36〜69ターン目は35ターン目から現在まで、70ターン目以降は直近35ターンのすべての記録で消滅したまま(0扱い)の国を除外します。途中の再登場や記録の欠落があれば除外しません。存続中の国は兵力や国力が0でも表示します。
建国
建国画面の適地から選びます。中心は荒地または森。中心と隣接6セルすべてが未使用の荒地・平地・森であることが必要です。山・海・浅瀬は資源の有無によらず除外します。適地は実行時にも再検査されます。周辺の陸地・森・鉱物源・水域と既存地点との間隔も適地選定に使います。
中心に人口60(6,000人)の首都、隣接地に人口20の町2つ・農場10・兵站基地1を置き、残りの隣接地は自然地形を残して領有します。初期資金 6000 億円、食料 3000(100トン単位)、予備兵 200(100人単位)。初期8資源は次の資源表に示します。
登録後は1時間以内にコメントを入力してください。自動削除の判定は、開始前(ターン1以下)にコメントを入力していない国が対象です。
地形一覧
| 地形番号 | 名称 | アイコン | 種類 |
|---|---|---|---|
| 0 | 海 | 自然 | |
| 1 | 海底基地 | 軍事 | |
| 2 | 怪獣 | 特殊 | |
| 3 | 記念碑・防壁 | 特殊 | |
| 4 | 山 | 自然 | |
| 5 | 荒地 | 自然 | |
| 6 | 平地 | 自然 | |
| 7 | 町系 | 都市 | |
| 8 | 森 | 自然 | |
| 9 | 農場 | 産業 | |
| 10 | 工場 | 産業 | |
| 11 | ミサイル基地 | 軍事 | |
| 12 | 防衛施設 | 軍事 | |
| 13 | 兵站基地 | 軍事 | |
| 14 | 浅瀬 | 自然 | |
| 15 | 開発予定地 | 都市 | |
| 16 | 精製所 | 産業 | |
| 17 | 軍需工場 | 産業 | |
| 18 | 市場 | 経済 | |
| 19 | 鉱山 | 資源 | |
| 20 | 採石場 | 資源 | |
| 21 | 炭坑 | 資源 | |
| 22 | 露天鉱脈 | 資源 | |
| 23 | ウラン鉱山 | 資源 | |
| 24 | 海底油田 | 資源 | |
| 25 | 港 | 海洋 | |
| 26 | 軍港 | 海洋 | |
| 27 | 灯台 | 海洋 | |
| 28 | 海底都市 | 都市 | |
| 29 | ニュータウン | 都市 | |
| 30 | 現代都市 | 都市 | |
| 31 | 大都市 | 都市 | |
| 32 | 大農場 | 産業 | |
| 33 | 大工場 | 産業 | |
| 34 | 大鉱山 | 資源 | |
| 35 | 倉庫 | 経済 | |
| 36 | 駆逐艦 | 艦艇 | |
| 37 | 巡洋艦 | 艦艇 | |
| 38 | 戦艦 | 艦艇 | |
| 39 | 航空母艦 | 艦艇 | |
| 40 | 潜水艦 | 艦艇 | |
| 41 | 商船 | 艦艇 | |
| 41 | 大型商船 | 艦艇 | |
| 42 | 海賊船 | 艦艇 | |
| 43 | 遊覧船 | 艦艇 | |
| 44 | 防波堤 | 海洋 | |
| 45 | 機雷 | 軍事 | |
| 46 | 発電所 | 産業 | |
| - | 漁船 | 艦艇 | |
| - | 養殖場 | 海洋 |
資源のある山は、山の絵に「鉄・石・炭・露・U」を重ねます。石油を持つ海・浅瀬と荒地には「油」を重ねます。未整備の自然資源からは収入や採掘蓄積が発生しません。「採掘場・油田建設」で資源属性に対応した施設へ整備してから採掘します。陸の油田は荒地を下地にした絵で表します。資源属性のない場所や他国部隊のいる場所は整備できません。
観光などの公開表示では、ミサイル基地・防衛施設・兵站基地は森に、海底基地は海に見えます。
陸地の埋め立ては使えません。
トンネル(命令5、900億円)は中立陸地が5%以下になった解禁後、自国の山に建設できます。トンネルでない山との2面以上の隣接が必要です。歩兵・砲兵・海兵・空兵は1マス、装甲兵は2マス進めます。山岳兵の動きはトンネルがあっても同じです。領土と戦争の制限はふつうの移動と同じです。所有国が変わっても残り、敵兵も通れます。地下資源・木材・戦闘では山のままで、山でなくなると消えます。
隣接領土:整地・埋め立て・掘削・建設(兵站基地などを含む)で自国の領土に接しているかを見るときは、自国の陸と港のマスだけを数えます。自国の商船・軍艦のいる海のマスは数えません。沖合の埋蔵(油田の候補の海)だけは、隣に自国の船(種類を問わない)がいれば建設できます。
資源の無い山は、4ターンに1本の木材を生みます。
町は人口20,000人で大都市になります。人口の上限は、大都市25,000人、ニュータウン25,000人、現代都市30,000人、海底都市15,000人です。
発電所:命令133で自国の平地に建設300億円、段階上げ150億円、1ターン。1か所の上限は段階10。各段階は国全体の工業の出来高を4%増やし、上限は80%。毎ターン1段階あたり燃料1を使い、不足時の上乗せは使えた割合に縮みます。発電規模は段階合計×40千kWを国の欄に表示します。
コマンド一覧
全 86 コマンド。所要ターン0は同一ターン内で後続の計画へ進みます。費用は基本値です。数量・艦種・地形・交易条件による費用は各節を参照してください。序盤の価格変更対象は開始から 100 ターン以内です。
| 番号 | 名称 | 費用 | 所要ターン | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 整地 | 5 億円 | 1 | 荒地を平地にします。 |
| 2 | 地ならし | 50 億円 | 0 | ターン消費無しの整地です。その分割高です。 |
| 3 | 埋め立て | 900 億円 | 1 | 埋め立て、海を浅瀬に、浅瀬を荒地にします。 |
| 4 | 掘削 | 90 億円 | 1 | 荒地を浅瀬に、浅瀬を海にします。山は掘れません(山の通行にはトンネル)。 |
| 5 | トンネル | 900 億円 | 1 | トンネル。900億円。解禁後、自国の山でトンネルでない山に2面以上接する場合に建設できます。 |
| 7 | 高速農場 | 180 億円 | 0 | ターン消費無しで農場を建設します。追加建設ができます。 |
| 8 | 高速工場 | 180 億円 | 0 | ターン消費無しで工場を建設します。追加建設ができます。 |
| 11 | 植林 | 30 億円 | 1 | 平地を森にします。 |
| 12 | 農場整備 | 20 億円 | 1 | 農場を建設します。追加建設ができます。 |
| 13 | 工場建設 | 60 億円 | 1 | 工場を建設します。追加建設ができます。 |
| 14 | 採掘場・油田建設 | 120 億円 | 1 | 資源属性のある山・荒地・海・浅瀬に対応する鉱山・油田を建設します。レベルは固定。農業→鉱業→工場→市場の順に労働力を使い、自動採掘します。資源なしの山は索敵・移動の戦術地形です。 |
| 15 | ミサイル基地建設 | 100 億円 | 1 | ミサイル発射に必要です。 |
| 16 | 防衛施設建設 | 150 億円 | 1 | 防衛施設を建設します。(追加建設(自爆)費は、4倍です) |
| 17 | 海底基地建設 | 500 億円 | 1 | 自国とは関係なく全ての海に建設可能(浅瀬は不可)です。 |
| 18 | 防壁建造 | 40 億円 | 1 | 防壁・記念碑を建造します |
| 20 | 領土割譲 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 数量1だと部隊ごと譲渡します。ターン消費無し |
| 21 | 兵站基地建設 | 10 億円 | 1 | 新規はターン消費有り(変更はターン消費無し) |
| 22 | 徴兵 | 10 億円 | 0 | 町系の人口を半分徴兵し予備兵に組み込みます。ターン消費無し |
| 23 | 部隊設置 | 5 億円 | 0 | 予備兵を兵站基地等に設置します。ターン消費無し |
| 24 | 部隊撤退 | 10 億円 | 0 | 部隊を撤退します。一定数以上の場合数量1で焦土(荒地化)が可能。ターン消費無し(撤退はターン処理の最後) |
| 25 | アイテム装備 | 30 億円 | 0 | ターン消費無し/数量でアイテムの種類を指定/既にアイテムがなければ使用できない |
| 31 | ミサイル発射 | 25 億円 | 1 | 誤差1/目標は座標で指定 |
| 32 | PPミサイル発射 | 30 億円 | 1 | 誤差1(中心命中率2倍)/目標は座標で指定 |
| 33 | 拡散ミサイル発射 | 25 億円 | 1 | 誤差2/目標は座標で指定 |
| 34 | 対人ミサイル発射 | 70 億円 | 0 | 誤差0/目標は座標で指定/1発固定/自国のみ着弾/町系・兵士のみ被害/その他地形には無害 |
| 35 | 弾道ミサイル発射 | 100 億円 | 1 | 誤差1/目標は座標で指定/射程が+5マス |
| 41 | 資金繰り | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 資金繰り(少額の資金が入手できます。) |
| 45 | 誘致活動 | 500 億円 | 1 | 誘致活動を行い、人口を増やします。 |
| 46 | 国の放棄 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 国の放棄(ゲームを途中でやめます) |
| 47 | 友好打診 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | ターン消費無し |
| 48 | 部隊方向変更 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | ターン消費無し/数量で軍団/X座標で方向を指定(0待機,1右上,2右,3右下,4左下,5左,6左上) |
| 49 | 宣戦布告 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | ターン消費無し |
| 50 | 予備兵援助 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | ターン消費無し/陸で隣り合う陣営の仲間へ予備兵を送ります |
| 51 | 停戦打診 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | ターン消費無し |
| 52 | 傭兵輸出 | 60 億円 | 0 | ターン消費無し/予備兵売却します |
| 61 | 整地自動入力 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | |
| 62 | 地ならし自動入力 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | |
| 68 | 全計画を白紙撤回 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | |
| 69 | 造船 | 500 億円 | 1 | 数量0で軍港を建てます。軍艦は数量100+艦隊番号(0〜15)×10+艦種(1〜5)で、指定した艦隊の駆逐艦〜潜水艦を建造します。商船の新規建造は民間が判断します。 軍港: 資金 500+工業品 0 / 駆逐艦: 資金 80+鋼鉄 1 / 巡洋艦: 資金 320+鋼鉄 2 / 戦艦: 資金 640+鋼鉄 4 / 航空母艦: 資金 1920+鋼鉄 13 / 潜水艦: 資金 640+鋼鉄 4 |
| 70 | 艦隊編成 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 艦艇の艦隊番号を数量0〜15で指定します。 行動変更も艦隊編成命令で指定します。一隻は数量1000=通常、1001=退治、1002=巡航、1003=停船。艦隊は数量1100+4×艦隊番号(0〜15)+行動番号(0〜3)。無料、ターン消費なし。商船は対象外。 一隻の操艦は数量3000=このターンだけ待機、3001〜3006=このターンだけ方向1〜6。移動だけに適用し、停船とは異なります。数量4000は選択艦を所属艦隊の旗艦にします。 数量2000は一斉攻撃。座標を全軍艦の当該ターンの優先目標にします。 |
| 71 | 移動目的地 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 指定座標を艦隊の継続移動目標にします。数量100〜115で艦隊0〜15を指定、1000〜1015で解除。 |
| 72 | 補給修理 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 隣接する自国軍港で艦艇を1HP修理します。 |
| 73 | 除籍 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 陸兵を載せていない自国艦艇を除籍します。 |
| 74 | 乗船 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 艦艇に隣接する陸兵を数量1〜6の方向から乗船させます。 |
| 75 | 上陸 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 艦艇の陸兵を数量1〜6の方向へ上陸させます。 |
| 76 | 防波堤設置 | 500 億円 | 1 | 浅瀬に設置し、周囲2ヘックスを津波から守ります。 |
| 77 | 機雷設置・除去 | 300 億円 | 1 | 深い海に設置。数量1〜2で破壊力を指定し、既設なら除去します。 |
| 78 | 交易施設建設 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 数量0=精製所、1=軍需工場、2=市場、3=港を平地へ建設。数量4で自国港をレベル2に改修(資金300・石材40・木材20・工業品10)。 |
| 79 | 資源採掘・伐採 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 森林を伐採、または労働力のある鉱山で現在の蓄積をすべて採掘します。自動採掘は毎ターン稼働規模ぶんだけ、手動はまとめて採掘します。 |
| 84 | 護送指定 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 護衛艦を指定し数量1で同艦隊旗艦へ追随、0で解除します。 |
| 87 | 計画都市建設 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 数量0=開発予定地、1=ニュータウン、2=現代都市、3=海底都市。 |
| 88 | 産業施設拡張 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 自国の農場・工場・鉱山を大型化します。 |
| 89 | 遷都 | 200 億円 | 1 | 自国の町系ヘクスへ遷都します。 |
| 91 | 関所政策 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 関所政策91:対象国を選び、数量1でその国との取引を禁輸、0で解除します。自国または対象0は全外国の開閉です。全閉鎖は個別の解除より優先し、失業者の流入も拒否します。 |
| 92 | オークション出品 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 国庫の品物を競売に出します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品目・量・最低の値段・期間)。出した量は締め切りまで国庫から預かります。 金額の単位:億円。 |
| 93 | オークション入札 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | ほかの国の出品に入札します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品番・額)。入札した額と運賃の分は国庫から預かり、ほかの国がもっと高く入れたら返します。運賃は買い手が払い、使わなかった分は返します。 金額の単位:億円。 |
| 94 | 陣営加入申請 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=陣営ID。申請期限12ターン。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 95 | 陣営申請取消 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=申請先陣営ID。取消後は次ターンから再申請可能。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 96 | 陣営申請判断 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=申請国ID。X=1承認、2拒否。盟主のみ。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 97 | 陣営脱退 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=現陣営ID。ターン末に脱退し、再申請は6ターン後。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 98 | 陣営除名 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=所属国ID。盟主のみ。除名後は6ターン待機。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 99 | 陣営盟主移譲 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | X=1申請、2受諾、3取消。対象=後継国/現盟主国ID。期限3ターン。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 100 | 陣営作成 | 1000 億円 | 0 | 対象=0。1国で成立。作成成功時だけ1,000を徴収。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 101 | 陣営管理 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=現陣営ID。X=1改名、2解散。盟主のみ。改名待機12ターン。 Y=0、数量欄=認証済み操作票ID。専用画面で発行。 |
| 102 | 港の開放設定 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 数量0=非交戦国へ開放、1=友好国限定、2=閉鎖。X=Y=0。 |
| 103 | 港の関税率 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 数量=関税率0〜30%。X=Y=0。対象国0・自国は既定率、国を指定するとその相手からの輸入税率を設定します。民間貿易の関税込み代金から徴収し、受入国の国庫収入になります。同一陣営は免税です。 |
| 109 | 地質調査 | 100 億円 | 1 | 山または荒地の1マスを調べます。費用100億円、1ターン。荒地での石油の発見率は通常10%、海か浅瀬から2マス以内なら20%です(設定で変更可能)。山の調査は費用と1ターンを使いますが何も見つけず、露天鉱脈も出ません。自国領または自国領に接する中立地で、敵部隊・既知の埋蔵・施設がない場所が対象です。不発でも費用を払い、再試行できます。数量と相手は0。初期埋蔵値は500(末尾の段階数字は0)。発見後の建設14は別途120億円・1ターンです。 |
| 110 | 偵察 | 50 億円 | 1 | 50億円、1ターン。指定地点から六角距離2以内の隠れた軍艦と部隊を、更新完了後の次のターン中だけ発令国本人に表示します。相手に通知しません。数量・対象国は0。AIは使いません。同一国の再発令は置換します。 |
| 111 | 残骸の回収 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 命令111。残骸の座標をx・yに指定し、相手国と数量は0。隣接する自国軍艦で回収します。残骸は沈没から10ターン有効で、艦種の造船鋼鉄の20%(端数切り上げ)が国庫に入ります。費用0、成功時1ターン、失敗時0ターン。商船の荷は戻らず、修理もしません。 |
| 112 | 商業加盟 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象0で指定名の商業同盟を設立し代表になります。対象が既存の商業同盟番号なら承認なしで加盟。x・y・数量は0。費用0、ターン消費0。設立名は別の名前欄で指定。脱退から10ターンは加盟不可。 |
| 113 | 商業脱退 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 商業同盟から脱退します。対象・x・y・数量は0。費用0、ターン消費0。脱退から10ターンは全商業同盟へ加盟できません。 |
| 117 | 技術研究 | 実行時の段階で費用決定 | 1 | 国庫で生産・海運・軍事を段階0〜5へ研究します。数量1=生産、2=海運、3=軍事。対象国0=自国、座標(0,0)は固定値で工事地点ではありません。成功1命令で1段階上昇し1ターン。到達段階1〜5の費用は100/200/400/800/1600億円。登録時は支払わず実行時の段階で決まり、上限・資金不足・不正指定では控除しません。兵種や艦の経験値とは別です。 |
| 120 | 港の中継料 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 数量欄に中継料(0~100、貨物1単位あたりの資金)。座標と対象国は0。預入時だけ徴収します。 |
| 123 | 外交援助 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。 |
| 124 | 外交交換申込 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。 |
| 125 | 外交交換承諾 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。 |
| 126 | 外交輸送取消 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 対象=外交依頼ID、座標=0,0、数量=操作票ID。援助・交換は輸送必須、無税です。 |
| 127 | 廃山・油田休止 | 0(個別条件は説明参照) | 1 | 自国の鉱山を山、陸の油田を荒地、海底油田を海に戻します。無料・1ターン。埋蔵種別・固定レベル・蓄積・大鉱山の種別を保持し、14で再建できます。労働力は次の生産処理から工場へ回ります。 |
| 128 | 鉱山・油田の段階上げ | 段階×100億円ほか | 1 | 自国の建設済みの鉱山・油田の段階を1上げます(最大10)。資金は実行時の段階×100億円、石材10・木材10、1ターン。数量と相手は0。段階が上がるとたまりの上限と毎ターンの戻りが増えます。 |
| 129 | 定期輸送申込 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 外交欄で相手国・品物・1回分の量と代金・受取港・売り手の運賃上限を指定して申込。間隔は片道の所要ターンから決まり、申込は10ターンで失効します。 |
| 130 | 定期輸送受諾 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 買い手が申込番号と改訂番号を指定して受諾。36ターンの間、定期的に発送し、受諾後は取り消せません。 |
| 131 | 定期輸送申込取下げ | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 売り手が受諾前の申込を取り下げます。受諾済みの約束は取り消せません。 |
| 132 | 工業政策 | 25億円 | 1 | 国の工業方式を変更します。数量0=軽工業(食料から工業品)、1=重工業(鋼鉄から工業品と弾薬)、2=先端工業(鉱石から工業品)。重工業は生産研究1、先端工業は3で解禁。費用25億円、1ターン。変更は次のターンから有効です。座標と相手は0。 |
| 133 | 発電所建設・増設 | 建設300億円ほか | 1 | 自国の平地に段階1の発電所を建て、自国の発電所では段階を1上げます(上限10)。費用は建設300億円、増設150億円。数量と相手は0、1ターン。発電所は毎ターン燃料を使い、国全体の工業の出来高を増やします。燃料が足りなければ効果が比例して下がります。 |
| 134 | 包囲網加入 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 一強の覇者を囲む包囲網に加わります。覇者、覇者と同じ陣営の国、覇者と友好の条約がある国は加われません。相手・x・y・数量は0。費用0、ターン消費0。 |
| 135 | 包囲網脱退 | 0(個別条件は説明参照) | 0 | 包囲網から抜けます。相手・x・y・数量は0。費用0、ターン消費0。 |
資源と単位・基準価格
資金は1=1億円、人口・兵力は1=100人、食料は1=100トン、面積はHex。表の基準価格は資源の表示単位1あたりの億円です。
| 資源番号 | 資源 | 単位 | 基準価格(億円) | 初期在庫 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 木材 | 万トン | 8 | 500 |
| 1 | 石材 | 万トン | 14 | 500 |
| 2 | 鉱石 | 万トン | 12 | 500 |
| 3 | 石油 | 10万バレル | 18 | 1000 |
| 4 | 燃料 | 万キロリットル | 17 | 1000 |
| 5 | 工業品 | 万トン | 38 | 50 |
| 6 | 弾薬 | 千トン | 43 | 50 |
| 7 | 鋼鉄 | トン | 30 | 0 |
配給後の国庫食料は、そのターンの自国生産量の18倍を超える分だけ毎ターン0.5%(整数切り捨て)腐り、率が0%なら腐らず、民間在庫は対象外です。
資源の数量を相互に同じ重量とみなさないでください。生産技術0〜5段階は採掘・伐採・工場の出来上がり量だけを100+3×段階%(1段階103%、5段階115%)にし、整数単位で1回切り捨てます。小量では同量のままの場合があり、在庫上限を超える分は失われます。埋蔵・自然回復・工場原料、価格や現金収入は直接増やしません。
固定気候帯ごとの資源産出
産出するマスの固定気候帯で、食料と木材の得意な産出は1.2倍、不得意は0.8倍、表で1.0倍の組合せは変更しません。石材・鉱石・石油・鋼鉄は地質で決まるので、気候帯では変わりません。農業の食料は生産元のマスごとの帯を集計します。国籍や首都の帯は使わず、季節や天気でも動きません。生産技術(0〜5段階、100+3×段階%)と掛け合わせ、出来上がりの整数で一度だけ切り捨てます。働く人数・埋蔵量・工場で作る燃料・工業品・弾薬には気候補正を掛けません。新世界の鉱物配置確率の表とは別です。
| 資源 | 熱帯 | 亜熱帯 | 温帯 | 亜寒帯 | 寒帯 |
|---|---|---|---|---|---|
| 食料 | 1.2 x | 1.2 x | 1.0 x | 0.8 x | 0.8 x |
| 木材 | 1.2 x | 0.8 x | 1.0 x | 1.2 x | 0.8 x |
| 石材 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 鉱石 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 石油 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
| 鋼鉄 | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x | 1.0 x |
新世界の鉱物と固定気候帯
新しい世界を作るときだけ、もとの地図の資源は残したまま、資源ごとに空いている候補の場所への追加の配置を1回抽選します。基準確率は10%、表は倍率と括弧内に実際の確率(使わないときは0%)を示します。倍率は0.8〜1.2の範囲です。固定帯は季節や天気で動きません。鉄鉱石、石材、石炭、露天鉱脈、ウランは山だけ、石油は海か浅瀬だけで、川は除外します。もとからある資源、埋蔵値、採掘量を変えず、候補が足りなければ追加しません。遊んでいる途中の世界には、この追加を行いません。ただし産業燃料を使い始めたときは、中立の山に小さな石炭の埋蔵を別に一度だけ加えます。実際の資源件数が±20%になる意味ではありません。
| 資源 | 熱帯 | 亜熱帯 | 温帯 | 亜寒帯 | 寒帯 |
|---|---|---|---|---|---|
| 鉄鉱石 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.2 x (12.00%) | 1.2 x (12.00%) |
| 石材 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 石炭 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 露天鉱脈 | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| ウラン | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
| 石油 | 1.2 x (12.00%) | 1.2 x (12.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) | 1.0 x (10.00%) |
地質調査109:費用100億円、1ターン。荒地で石油の埋蔵を発見します。発見率は通常10%、海か浅瀬から2マス以内では20%です。山を調査しても費用と1ターンを使いますが新しい埋蔵を発見せず、露天鉱脈も出ません。見つかった埋蔵の豊かさは500です。自国領または自国領に接する中立地で、敵部隊・既知の埋蔵・施設がない場所を調べます。見つからなかったときはもう一度調べられ、数量と相手は0です。発見後の建設14の費用は別に払います。
沖合の埋蔵は隣に自国の船(種類を問わない)か自国のマス(建設済みの沖合の油田を含む)があれば開発でき、油田をつないで沖へ伸ばせます。
工業政策:命令132の数量0=軽工業、1=重工業、2=先端工業。変更費用25億円、次のターンから有効。重工業は生産研究1、先端工業は3で解禁。工業政策ができる前からある国は先端工業、建国した国と新しいシーズンの国は軽工業から始まります。
軽工業:食料2→工業品1、工場能力50%、工業燃料率45%。
重工業:鋼鉄2→工業品1と弾薬1、工場能力75%、工業燃料率150%。
先端工業:鉱石2→工業品1、工場能力100%、工業燃料率75%。精製所と軍需工場の材料は方式で変わりません。
AIの経済判断:農業・工業・商業と発電所の燃料を概算し、4ターン分を備蓄します。工業施設の段階合計が4以上で、燃料の入りが需要をまかなえる場合だけ発電所を増やし、国全体の効き目の上限で止めます。先端工業の国は、鉱石の入りが3ターン続けて無く、ほかの材料があるときだけ方式を変更します。変更間隔は8ターン以上です。鉱山/不足燃料/発電所/方式の判断優先値は78/84/66/74。重工業の工場材料も鋼鉄備蓄に含めます。働き手の割合はAIが変更しません。
CPUの資源の開発:ルールAIとLLM国のAI代行は、公開の地図の埋蔵のうち、自国のマスと、領土に接する持ち主のないマスに採掘場を建てます。資源が足りていても、費用を払って1000億円が残り、畑と今の鉱山に人を割り当てた後に新しい1段分(1,000人)の働き手が残り、鉱山で働く人が畑の外で働く人の50%以内なら、採掘場の建設か、働いている鉱山・油田の段階上げを優先値70で考えます(3ターンに1回まで。新しい埋蔵を先にし、ほかにすることが無く資金繰りになるターンは待ちません。ウランは生産の研究の後)。資源が足りないときは、採掘と並べて2つ目の施設も考えます。中立地へ広がる場所は、まだ領土に接していない陸の埋蔵の隣を16点、2マス先を8点高く見ます(海の石油は数えません)。食料が消費の30ターン分を超えているCPUの国は畑を増やさず、職の無い人には鉱山の働き口を作ります。人間の国は変わりません。
CPUの国の働き手の順番:ルールAIの国と、そのターンの計画をAIが代わりに作ったLLM国は、食料が人口と兵の食べる量の30ターン分を超えている間、鉱山と工場(精製所・軍需工場を含む)が、畑と町の人の農業より先に働き手を取ります。農業には残りの人が入ります。30ターン分以下に戻れば、今までどおり畑と町の人の農業が先です。順番はターンの始めに国ごとに1回だけ決めます。人間の国は変わりません。
CPUの資金繰りの代わり:ルールAIとLLM国のAI代行は、ほかにターンを使う命令が無く資金繰りになるターンに、払えるなら次の順で1つ選びます(資源の開発の空き番の後)。持ち主のない陸へ広げる(ふだんの間隔と優先の条件をこのターンだけゆるめる) → 隣の国の平地・農場・工場・荒地を、戦争ではなく建設・増設・整地の命令で取る(取った後の値打ちの高い順。陣営・友好条約・商業同盟・包囲網の仲間と、仲の良い国からは取らず、見えている部隊のいるマスと埋蔵のある荒地も取らない) → 海の向こうの持ち主のない陸へ、軍港・船・部隊を用意して部隊を船で送る → 港が2未満なら、海か浅瀬に接する自国の平地に港を造る(今の港から3マス以上離す) → 部隊のいない国境の平地を、値打ちの低いものから森にする。どれもできないときだけ資金繰りにします。人間の国は変わりません。
CPUの国境の備え:ルールAIとLLM国のAI代行は、毎ターン、隣の国が開発の命令で取れる自国のマス(平地・農場・工場・荒地。森・町・鉱山・港などは取られません)を数え、段階の高い工場・農場、首都の近く、前のターンに取られたマスの近くから部隊を置きます(向かう先の点の元40)。そのマスに立つ部隊はそこに残り、兵が足りなければ兵站基地と部隊を用意します。戦争中と戦争の準備中は、今までの軍の判断が先です。隣の国に接するマスには、部隊がいないかぎり、平地にする整地・伐採や農場・工場の建設をしません(はじめの港・工場と、食料の緊急は除きます)。隣の国から取った平地は森にします。
CPUの平時の最低限の守り:ルールAIとLLM国のAI代行は、宣戦のやり取りが無いあいだ、隣の国(陣営・友好条約の仲間と、自国を仲の良い国にしている国を除く)の陸に接する国境ごとに、国境のマスから2マス以内に部隊を1以上・強さの合計50(100で1万人)以上置き、首都から2マス以内にも国境とは別に強さ50以上を置きます。足りない国境から、値打ちの高い取られうるマスの近くの兵站基地に部隊を置き、基地が無ければ近くの平地に建て、予備兵が足りなければ今の決まりの範囲で大きい町から徴兵します(優先90:資源の開発などより先、緊急の食料より後)。数に入った部隊はその場に残ります。宣戦されたら、宣戦された国の備えに任せます。
予備兵援助:外交がある世界でも、予備兵援助(命令50)は、同じ陣営の仲間で陸で隣り合う国には送れます(すぐ届きます。1回20000人まで、1ターンに1回)。陸で隣り合わない同じ陣営の仲間には、国の援助(123)で自国の軍艦に積んで送ります。陣営の外には送れません。ルールAIの国は、陸で隣り合う仲間が宣戦されたとき(開戦前の5ターンを含む)と戦争中に予備兵を送ります。自国が宣戦された(開戦前を含む)・攻められそうなときは送らず(自分から加わった戦争の間は送ります)、予備兵の下限と首都の守りの不足分に残す予備兵10000人を足した分より多い余りの50%までを送り、送った後も予備兵と部隊の合計が30000人を割らないようにします。置いてある部隊は動かしません。
援軍を運ぶ船:ルールAIの国は、陸で隣り合わない同じ陣営の仲間へ予備兵を送りたいのに、自国の軍港か軍艦が足りずに送れないとき、足りない物を造ります。軍港が無ければ軍港を、軍艦が守りに残す数より1隻多くなるまで駆逐艦を、1ターンに1つずつ、外の海につながる水にだけ造ります。予備兵を送らないとき(自国が宣戦された・攻められそうなとき、送る予備兵が無いとき)、お金や材料が足りないとき、船の数が上限のとき、仲間の港・軍港の隣に船が止まれて外の海につながる水が無いときは造りません。港の隣が行き止まりの入り江(入り口の海が1マス)でも、そのマスが空いていれば入って積み降ろしし、入ってきた道を戻ります(自国の軍港で積むときも同じ。ほかの船がいれば待ちます)。仲間が攻められている間は、この船は鋼鉄や工業品の蓄えの下限を割っても造ります。新しい駆逐艦は、修理で耐久が半分を超えてから運びます。仲間に補給拠点を置ける上陸先(持ち主のない平地など)がある間は陸路づくりを先にし、海兵を運ぶ船は援助に使いません(守りに残す数と海兵の船のほかに空いた船があるときだけ援助に回します)。海兵を運ぶ軍艦が足りないときも、同じ数まで軍港と駆逐艦を造ります。海兵にする部隊を置く兵站基地を建てる平地が無ければ、自国の荒地か森を整地してから建てます(山・鉱山と部隊のいるマスは使いません)。荒地も森も無ければ、町や都市が5マス以上ある国に限り、首都でない人のいちばん少ない町を整地して建てます。迎えに行く船は、近い船から選びます。海兵は、船が海の道で行ける岸を兵に近い順に選び、船も兵もそこへ向かって落ち合います。
遠い陣営の仲間への予備兵援助(123)は自国の軍港で軍艦に積み、仲間の港の隣で降ろします。1隻に最大20000人。沈んだときは30%が送り手へ戻り、残りは失われます。物の援助では、送り手の港まで海路6マス以内にいる空き民間商船も雇え、呼び寄せの追加運賃は1マス5億円です。
鋼鉄経済:鉄鉱石の鉱山・大鉱山は鋼鉄を直接産出(倍率50)、露天鉱脈はレアアースを意味する鉱石を産出(倍率50)。隣の6マスに自国の炭坑があれば鋼鉄の出来高+50%。軍需工場は工業品1+鋼鉄2→弾薬6。軍艦は工業品の代わりに同数の鋼鉄を使い、残骸は造船鋼鉄の20%を返します。民間の鋼鉄の下限は32、世界買いは実消費分だけです。AIは軍需工場の3/6ターン分と軍港があれば次の艦の鋼鉄10以上を残します(艦の基準量13)。
産業燃料:農業45%・先端工業75%・商業30%。出来高を基準価格で億円に換算し、その割合を燃料の基準価格17億円で割った量を国庫から使います(食料の基準価格は1億円)。足りなければ出来高と商業の売上を同じ割合で減らします。使い始めのターンは使用0で、10ターン目に満額になります。使い始めに一度だけ、人間の国へ満額需要20ターン分を配り(国庫の上限まで)、中立の山に、基準確率8%に石炭の気候帯倍率を掛けた確率で、豊かさ30の小さな炭坑の埋蔵を足します。
産業別効率:農業・工業・商業に重複なく割り当てた働き手の割合 p に f(p)=p×√(1.5−p²) を当てます。100%の基準は農業73%・工業26%・商業0%とし、効率(百分率)は100+35×(f(p)−f(基準))÷f(√0.75)、下限90%です。農業の食料、工業の出来高、商業の販売量にそれぞれ掛け、研究の倍率とは別です。
家計の工業品需要:人口500単位(1単位=100人)ごとに1個を基礎とし、国庫資金÷(人口×1)を0〜1に抑えた豊かさの指標に応じ最大+100%。これと市場容量の大きい方を採り、商業効率を掛けた数量を民間在庫の範囲で買います。国庫資金は指標に使うだけで代金から引きません。食料・燃料の需要と世界からの購入は、この需要とは別に決まります。
ウラン鉱山の燃料:生産技術の段階3から採掘でき、炭坑の5倍の倍率で燃料を出します。採掘1回の燃料は最大100。解禁前は蓄積したまま労働者を使わず、産出しません。
鉱山・油田:段階1〜10。命令128は現在段階×100億円、石材10、木材10で1段階上げます。たまりの上限=10×段階×施設倍率、毎ターンの戻り=ceil(段階/4)×施設倍率(大鉱山は2倍)。働いた鉱山は毎ターン1回落盤を判定し、段階1で11%、段階10で2%、中間は直線補間。落盤では段階を1下げ(最低1)、新しい上限を超えるたまりを失います。埋蔵の豊かさは建設時の最初のたまりで、枯れません。両端の確率を0に設定すると落盤は起きません。
市場・需要係数・港・関税・相対契約
自給農業と産業の人数
国ごとに、人口地形で確認できる人口を上限に、最大45000人分の自給農業の床があります。通常、人口がこの床以下なら全員が自給に回ります。人口10,000人の国では農場を0にしても鉱業へ回る人がいません。床は地形の農業係数による人数に加算せず、大きい方を採ります。
地形の農業係数は村0.65、町0.35、都市0.1、大都市0、現代都市0、ニュータウン0、海底都市0.05です。都市化で係数が下がると、床を上回っていた農業人口が減り、工業などへ人が回ります。係数0の都市も国全体の自給農業の床をなくすものではありません。
農業人口=地形・自給由来+農場由来(国の総人口が上限)。地形・自給は、各人口地形の人口×農業係数の合計と自給の床の大きい方です。農場の規模1は1,000人分、大農場は同じ規模の2倍で、地形・自給に割り当てた後の残り人口まで使います。市場画面にはこの上限適用後の内訳を表示します。
人は農業→鉱業→工場→市場の順に割り当てます。前の産業が使い切ると、後の産業は施設や原料があっても動きません。鉱業の稼働規模1には1,000人、工場・市場の1バッチには10,000人が必要です。市場の工業労働力は農業を差し引いた時点の値です。ただし、都市内蔵市場の自動消費枠は余剰労働力がなくても使えます。余剰人員が必要なのは施設市場です。 生産技術0〜5段階は食料の出来上がり量を100+3×段階%(1段階103%、5段階115%)にし、食料の整数単位で1回切り捨てます。少量では増えないことがあります。働く人数と労働由来の資金収入には掛けません。
地形パネルは「総人口 / 産業名+人数」です。村・町・都市・海底都市は人口×係数の農業、大都市・現代都市は農業係数分を除く工業、ニュータウンは内蔵市場容量を1バッチ10,000人で換算した商業を示します。いずれも地形単体の規模で、住民の内訳や実際の就業者数ではありません。自給の床・農場・鉱業による国全体の割当とは区別してください。効率は売上に使う値で、人数には掛けません。開発予定地は人口・農業とも0です。
国は開港・関税・中継料を設定します。民間が売買と輸送を判断します。
港の荷役は通常 256、大規模 2048 コンテナ/ターン(積込・荷下ろし共用)。規模 2 以上を大規模港とします。保税は1港・全荷主合計 16777215 コンテナで、品目の縛りはありません。中継料は預け入れ時に取ります。受取国の国庫が上限でも荷は通り、荷主は通常どおり払い、超過分は消えます。入らない荷は元の在庫・船に残り、未完了の荷役は次ターンに続きます。
民間の中継(保税への新規預け入れ)は休止中です。預けてある荷は引き続き配達・引き継ぎ・返却します。
国庫が世界から買う弾薬は平時1ターン最大4、交戦中は最大12です。値段は相場の1.25倍で、燃料と工業品の上限は平時と同じです。
開発画面の「貿易と港」と観光の「市場需要・港」にある市場の欄の見方:
- 民間取引の見積は公開価格・在庫・輸送条件・相手国別関税を確認してください。
- 単価は小数第2位までの表示です。実際の受取額は、丸める前の単価に販売量を掛け、品目ごとに四捨五入します。
- 価格は人口・設備・当ターンの受理量で変動します。
- 港を開いていても、交戦国の船は自動で断ります。
- 中継料は貨物1単位あたりの額で、預け入れたときだけかかります。
- 採掘の場の「稼働」「人手不足」は規模で数えます(規模1=1,000人)。
中立金融
窓口はどの国にも属さず、お金を新しく刷りません。各国の民間が預けた現金の範囲で貸し、貸付元本合計は預金元本の50%までです。手元現金、預金元本(引出しの請求権)、貸付債権は別です。利子は毎ターン元本の1%、期限は20ターン。金利の上では1ターンを1か月と読み、年12%ほどです。返せない分は自由な在庫の品物で返します。品物を渡しても窓口の現金は増えません。
回収済みの現金利子の半分を預金元本の割合で配り、残り半分は窓口の備えにします。備えが足りないと配当を止め、預金元本は減らしません。引出しは手元現金の範囲で順に払い、不足分は返済などで現金が入るまで順番待ちです。消滅を最初に検出してから12ターン後、消えた国の借金を備えの範囲で帳消しにし、不足分は記録に残します。ターンの頭に民間の手元が元手に足りなければ自分の預金を先に引き出し、なお不足する分だけ借ります。民間の海運、船づくり、国内売買の後、ターンの最後に現金上限を超えた分だけ自動預入します。
金利1%/ターン、回収した現金利子の分配率50%。貸付上限50%、期限20ターン、消滅後12ターン。
自動預入の現金上限10000億円。元手は直近4ターンの民間の買い物と船づくりの支払合計、下限2000億円。現物返済の数量単位1、品目順食料, 木材, 石材, 鉱石, 石油, 燃料, 工業品, 弾薬, 鋼鉄。利子は単利で、0.001億円未満の端数は次へ持ち越し、配当の端数は切り捨てます。
借入は元手の不足額、直近10ターンの家計向け売上、民間が所有する在庫(倉庫・輸送中を含む)の評価額の50%、窓口の現金と全体上限のうち最小額までです。食料は固定価格、ほかは世界相場で評価します。期限に現金で返しきれなかった場合、続く12ターンは新規借入できません。民間の自動借入もこの条件で審査します。
預入・引出(命令114)と借入・返済(命令115)は民間が自動で行い、国からは操作できません。民間はターンのはじめに必要な引出・借入を、ターン末に余剰現金の預入を行い、期限の返済も自動で済ませます。金融欄で今の残高を見られます。
軍団・艦隊・兵種・弾薬と燃料
軍団は 32(番号0〜31)、艦隊は 16(番号0〜15)。軍団ごとに名称・色・方向・命令を設定できます。
兵種ごとの能力と移動
| 兵種番号 | 名称 | 占領(0なし/1限定/2可) | 砲兵属性(0通常/1間接/2全て) | ZOCを作る | ZOCを無視 | 索敵範囲 | 自国以外から自国以外へ移動 | 補充のときの兵種の変更 | 移動・海 | 移動・海底基地 | 移動・怪獣 | 移動・記念碑・防壁 | 移動・山 | 移動・荒地 | 移動・平地 | 移動・町系 | 移動・森 | 移動・農場 | 移動・工場 | 移動・ミサイル基地 | 移動・防衛施設 | 移動・兵站基地 | 移動・トンネル |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 歩兵 | 2 | 0 | あり | なし | 2 | できない | できる | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 1 | 山岳兵 | 2 | 0 | あり | なし | 2 | できない | できる | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 砲兵 | 0 | 2 | あり | なし | 2 | できない | できる | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 3 | 装甲兵 | 0 | 0 | なし | あり | 2 | できる | できない | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | 砲台 | 0 | 2 | なし | なし | 2 | できない | できない | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 海兵 | 1 | 0 | なし | なし | 2 | できない | できる | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 6 | 空兵 | 0 | 0 | なし | あり | 3 | できる | できる | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 7 | 装甲A | 0 | 0 | なし | あり | 2 | できる | できない | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 8 | 装甲B | 0 | 0 | なし | あり | 2 | できる | できない | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 9 | 装甲C | 0 | 0 | なし | あり | 2 | できる | できない | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
- 占領:0は占領できない、1は弱い占領、2は占領。他国の土地(海と浅瀬を除く)にいる部隊は、毎ターンそのマスの抵抗力を下げ、0になると自国の領土にします(兵力が多いほど速く、2は1より速い)。自国の土地では抵抗力を戻します。
- 砲兵属性:0は隣のマスだけを攻撃します。1と2は2マス先まで攻撃でき、1は2マス先への攻撃に反撃されず、2はどの攻撃にも反撃されません。
- ZOC:ZOCを作る敵の部隊に隣接している部隊は、同じくその敵に隣接するマスへは移動できません(ZOCを無視する兵種と「ZOC無視のマント」を持つ部隊は除く)。
- 自国以外から自国以外へ移動:「できない」兵種は、自国の領土でないマスから自国の領土でないマスへは移動できません。ただし出発地か行き先が海系(海・海底基地と、下の一覧で海と同じ扱いの地形)のときは、どの兵種も移動できます。
- 補充のときの兵種の変更:「できない」兵種は、追加の部隊を置いても補充だけになり、兵種は変わりません。
- 移動:0はそのマスに入れない、1は1マス、2は最大2マス進めます。自国の船には乗れます。「水上移動の靴」を持つ部隊は海と海底基地に入れます。
対部隊特性(行が攻撃する兵種、列が相手の兵種。10が標準で、大きいほど与える損害が大きい)
| 名称 | 歩兵 | 山岳兵 | 砲兵 | 装甲兵 | 砲台 | 海兵 | 空兵 | 装甲A | 装甲B | 装甲C |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 歩兵 | 10 | 11 | 11 | 4 | 7 | 10 | 10 | 4 | 4 | 4 |
| 山岳兵 | 8 | 9 | 10 | 4 | 7 | 10 | 14 | 3 | 3 | 3 |
| 砲兵 | 9 | 9 | 10 | 6 | 10 | 10 | 24 | 6 | 6 | 6 |
| 装甲兵 | 14 | 16 | 16 | 10 | 14 | 12 | 8 | 7 | 7 | 7 |
| 砲台 | 10 | 11 | 10 | 7 | 10 | 10 | 26 | 7 | 7 | 7 |
| 海兵 | 10 | 10 | 10 | 6 | 8 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 |
| 空兵 | 8 | 4 | 10 | 17 | 10 | 10 | 10 | 14 | 14 | 14 |
| 装甲A | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 10 | 24 | 4 |
| 装甲B | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 4 | 10 | 24 |
| 装甲C | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 24 | 4 | 10 |
地形効果(行の兵種が列の地形のマスにいるときに受ける損害の割合。10が標準で、小さいほど受ける損害が小さい)
| 名称 | 海 | 海底基地 | 怪獣 | 記念碑・防壁 | 山 | 荒地 | 平地 | 町系 | 森 | 農場 | 工場 | ミサイル基地 | 防衛施設 | 兵站基地 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 歩兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 7 | 6 | 10 | 8 | 9 | 9 | 8 |
| 山岳兵 | 10 | 10 | 10 | 4 | 4 | 10 | 10 | 8 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 砲兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 装甲兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 砲台 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 6 |
| 海兵 | 5 | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
| 空兵 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
| 装甲A | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 装甲B | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
| 装甲C | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
上の表にない地形は、移動と地形効果に次の地形と同じ値を使います。
- 海と同じ:浅瀬、海底油田、海底都市、駆逐艦、巡洋艦、戦艦、航空母艦、潜水艦、商船、海賊船、遊覧船、防波堤、機雷
- 山と同じ:鉱山、採石場、炭坑、露天鉱脈、ウラン鉱山、大鉱山
- 平地と同じ:開発予定地、港、灯台
- 町系と同じ:市場、ニュータウン、現代都市、大都市
- 農場と同じ:大農場
- 工場と同じ:精製所、軍需工場、大工場、倉庫、発電所
- ミサイル基地と同じ:軍港
固定気候帯による陸戦被害の軽減
90行の地図では赤道は y=45 です。表は被害の軽減率(0%は変化なし)です。帯は一年中固定で、被害を受ける部隊のマスから決まります。通常攻撃は攻撃された側、反撃は元の攻撃側、砲撃は被弾する側の場所を使い、国籍や首都では決まりません。地形の効果に重ねて適用します。これはゲーム上の兵種の役割付けで、現実の軍隊の性能を表しません。変動するマスの天気による効果は、次の説明のとおり別に適用します。
通常攻撃・反撃・砲撃は、与える側のマスが雨なら被害を90%、雪なら90%にします。受ける側の地形→固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術の順でそれぞれ切り捨て、その後に装備・最低被害・残兵上限を適用します。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除は天気で変わりません。晴れ・曇り・雷は陸戦の被害を変えません。天気が分からないマスは影響なしとして扱います。
軍事技術0〜5段階は、通常攻撃・砲撃・通常反撃で与える数値被害を100+3×段階%(1段階103%、5段階115%)にします。地形→被害側の固定気候→与える側の天気→弾薬不足時の4分の1→軍事技術→装備→最低被害→残兵上限の順で、各段階の端数を切り捨てます。余りは持ち越しません。撤退中の固定反撃1と砲兵の反撃免除には軍事技術を掛けません。
| 名称 | 熱帯 | 亜熱帯 | 温帯 | 亜寒帯 | 寒帯 |
|---|---|---|---|---|---|
| 赤道からの距離(90行) | 0-9 | 10-19 | 20-32 | 33-40 | 41-45 |
| 歩兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 山岳兵 | 0% | 0% | 0% | 5% | 10% |
| 砲兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 装甲兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 砲台 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 海兵 | 10% | 5% | 0% | 0% | 0% |
| 空兵 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 装甲A | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 装甲B | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 装甲C | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
攻撃と反撃の計算
攻撃の損害 =(兵力 + 0〜経験値−1 の乱数)÷ 10 ×(対部隊特性 + 部隊のレベル × 5)÷ 10 × 支援効果 ×(相手の地形効果 − 防衛)÷ 10 × 受け手の固定気候割合 × 与える側の天気割合 × 弾薬不足時の4分の1 × 与える国の軍事技術倍率
途中の小数は切り捨て、1より小さいときは1で、相手の兵力より多くはなりません。防衛は、相手の軍団の命令が「防衛」なら1、それ以外は0です。相手が「ウィークシールド」を持つと、10を超える対部隊特性は10になります。「戦神の剣」を持つと損害は2倍、相手が「鉄壁の盾」を持つと半分です。
支援効果 =(100 + 30 × 数)÷ 100。数は、攻撃する部隊の周り1マスのうち、相手を見つけるまでに調べたマスにいた自国の部隊の数です(調べる順番は毎ターン変わるので、0から周りの自国部隊の数までのどれかになります)。砲兵属性のある兵種は周り2マスまで調べ、(100 + 15 × 数)÷ 100 です。
反撃の損害 =(残った兵力 + 0〜経験値−1 の乱数)÷ 20 ×(対部隊特性 + 部隊のレベル × 5)÷ 10 × 攻撃した部隊の地形効果 ÷ 10 × 受け手の固定気候割合 × 与える側の天気割合 × 弾薬不足時の4分の1 × 反撃側の国の軍事技術倍率
相手が全滅しなかったときだけ反撃します。砲兵属性2の攻撃と、砲兵属性1の2マス先への攻撃には反撃しません。撤退中の部隊の反撃は1です。品物の効き方は攻撃と同じです。
弾薬は陸戦・海戦・ミサイルで消費します。通常ミサイルは弾薬1、対人ミサイルは2、弾道ミサイルは4と燃料3。海戦1回の弾薬は駆逐艦1・巡洋艦1・戦艦2・航空母艦3・潜水艦1です。陸戦は弾薬不足でも続き、与える被害が4分の1になります。海戦は弾薬不足で、ミサイルは必要な弾薬・燃料の不足で中止します。艦砲の資金消費と弾薬在庫の消費は別です。
ミサイル・災害・建国直後の制限・援助・ターン杯
ミサイル基地の経験値と射程・発射数
| 経験値(以上) | ミサイル基地の射程 | ミサイル基地の発射数 | 海底基地の射程 | 海底基地の発射数 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 5 | 1 | 12 | 1 |
| 1 | 6 | 1 | 13 | 1 |
| 4 | 7 | 1 | 14 | 1 |
| 8 | 8 | 1 | 15 | 1 |
| 12 | 9 | 1 | 16 | 1 |
| 20 | 10 | 1 | 17 | 2 |
| 30 | 11 | 1 | 18 | 2 |
| 40 | 12 | 1 | 19 | 2 |
| 50 | 13 | 2 | 20 | 3 |
| 70 | 14 | 2 | 21 | 3 |
| 100 | 15 | 2 | 22 | 4 |
| 140 | 16 | 2 | 22 | 4 |
| 200 | 17 | 3 | 23 | 5 |
射程は基地から目標までの最大のマス数、発射数は1つの基地が1回の命令で撃てる数です。弾道ミサイルは射程が5伸びます。経験値の上限は200です。目標が射程に入る基地がないと、命令は中止されます。
狙うマスが雷のミサイルは誤差半径が1増えます。増える量が1のとき、半径0・1・2は1・2・3へ、候補数1・7・19は7・19・37へ広がります。PPは中心を二重に抽選します。広がった候補にも同じ友好国の確認(対象と例外も同じ)を行い、確認は資金・弾薬の消費前です。発射基地や実際の着弾先では判定せず、艦砲射撃には適用しません。
災害の確率
| 災害 | 確率 | 判定 |
|---|---|---|
| 地震 | 1% | 毎ターン、世界全体で1回判定。当たったマスが海なら津波になることがあります |
| 噴火 | 3% | 毎ターン、世界全体で1回判定 |
| 隕石 | 1%(安全限界を超えると5%) | 毎ターン、世界全体で1回判定。100ターン目までは落ちません |
| 巨大隕石 | 0%(安全限界を超えると0.5%) | 毎ターン、世界全体で1回判定。100ターン目までは落ちません |
| 火災 | 1% | 人口10万人以上の国の、大きな町・工場・倉庫のマスごと。人口20万人を超えると1万人ごとに0.1%上がります。周りに森か記念碑があるマスでは起きません |
| 怪獣 | 面積1マスあたり0.01% | 面積が130マス以上の国ごと |
| 埋蔵金 | 1% | 整地のとき |
首都のマスは自然災害を受けません(戦闘の被害は受けます)。世界の陸地(持ち主のいない陸地を含む)が安全限界の716マスを超えると、隕石と巨大隕石が起きやすくなり、埋め立てができなくなります。津波は、海で地震か噴火が起きたときだけ起きます。
火災にあった町は無くならず、人口が減ります。村・町・都市・大都市は50%、ニュータウンと現代都市は30%減り、少なくとも100人は残ります。そのマスの兵は減りません。大都市は人口が20,000人を下回ると、ふつうの町(村・町・都市)に戻ります。工場・大工場・倉庫は、これまでどおり火災で荒地になります。
建国直後の制限と宣戦布告
国ができてから15ターンの間は、宣戦布告・友好の打診・停戦(相手の国ができて間もない場合も)、領土割譲、援助、ミサイルの発射ができません。30ターンの間は防衛施設の自爆ができません。宣戦布告は5ターン後に戦争になります。
援助の上限
領土割譲は1ターンに10マスまでです。
ターン杯
ターン杯は25ターンごとに出ます。
造船・艦隊編成
数量0で軍港を建てます。軍艦は数量100+艦隊番号(0〜15)×10+艦種(1〜5)で、指定した艦隊の駆逐艦〜潜水艦を建造します。商船の新規建造は民間が判断します。
数量0=精製所、1=軍需工場、2=市場、3=港を平地へ建設。数量4で自国港をレベル2に改修(資金300・石材40・木材20・工業品10)。
架空のコンテナ
船・港・陸路の容量は架空のコンテナ数で数え、端数は品目ごとに切り上げます。小型商船 128・大型商船 1024、港は通常 256・大型 2048/ターン、陸路は国の組ごとに 64/ターン(双方向合計)。陸の運賃は1コンテナ 0.15 億円を売り手の民間が自国の国庫へ払い、国庫に入る額の1億円未満の端数は次回へ持ち越します。
| 単位 | 1コンテナに入る資源の単位数 |
|---|---|
| 木材 | 1 |
| 石材 | 1 |
| 鉱石 | 1 |
| 工業品 | 1 |
| 燃料 | 1 |
| 石油 | 1 |
| 弾薬 | 10 |
| 食料 | 20 |
| 鋼鉄 | 1 |
民間の漁船
民間の漁船は港から3〜4マスの沖へ行き、魚を積んで港に帰ります。獲れた魚は帰港時に民間の在庫に入ります。魚の残りは港ごとに記録し、海のマスはふさぎません。漁をする場所は開けた海から豊かな順に選び、港の出入り口と船の通り道をふさぐ場所を避けます。養殖場のマスには船は入れません。
民間は、造ってから 20 ターンに獲れる見込みの魚を、民間の食料の値段(1単位 1 億円)で売った額が建造費に届くときだけ造ります。見込みの量は、毎ターンの漁獲上限まで、港の沖の魚の今の残りまでとし、休漁して戻る分は数えません。すでにある漁船はそのまま操業します。
| 名称 | 単位 |
|---|---|
| 建造費(億円) | 100 |
| 海の豊かさ | 100 |
| 浅瀬の豊かさ | 120 |
| 毎ターン漁獲上限 | 10 |
| 毎ターン回復量 | 5 |
| 港からの距離 | 3〜4 |
| 建造後の待ち(ターン) | 1 |
| この残量未満で休漁 | 1 |
| 再開する豊かさの割合(%) | 50 |
| 積める魚の量 | 50 |
| 沖で漁をする最長ターン | 5 |
| 道探し1回の上限(マス) | 256 |
| 燃料(1マスあたり) | 0.025 |
民間の養殖場
養殖場は民間が自動で造り、獲れた魚は民間の在庫に入ります。置けるのは自国の陸に接した浅瀬のうち開けた海で、港・軍港のまわり下の表のマス数以内と、川・細い水路には置きません。養殖場のマスには船は入れませんが、陸軍や海兵は浅瀬と同じように上陸できます。獲れる量は毎ターン同じで減りません。毎ターンの費用を民間の現金から払い、払えないターンは獲れません。まわりの陸の持ち主が変わっても、造った国の民間のものとして残ります。浅瀬でなくなると(埋め立てなど)なくなります。
民間は、造ってから 20 ターンのあいだの獲れ高を民間の食料の値段(1単位 1 億円)で売った額から毎ターンの費用を引いた額が建造費に届くときだけ造ります。1国1ターンに1か所まで、場所は横・縦の座標の小さい順です。
| 名称 | 単位 |
|---|---|
| 建造費(億円) | 40 |
| 毎ターンの獲れ高 | 4 |
| 毎ターンの費用(億円) | 1 |
| 1国の数の上限 | 3 |
| 港・軍港から置かないマス数 | 2 |
| 建造後の待ち(ターン) | 1 |
軍艦の造船は資金と鋼鉄の両方が必要です。不足時は建造せず、成功時だけ両方を消費します。軍港(0)は資金だけです。表の6(商船)は参考の値で、国は建造できません(商船は民間が建造します)。7・8は建造できません。
| 艦種番号 | 名称 | 建造費(億円) |
|---|---|---|
| 0 | 軍港 | 資金 500+工業品 0 |
| 1 | 駆逐艦 | 資金 80+鋼鉄 1 |
| 2 | 巡洋艦 | 資金 320+鋼鉄 2 |
| 3 | 戦艦 | 資金 640+鋼鉄 4 |
| 4 | 航空母艦 | 資金 1920+鋼鉄 13 |
| 5 | 潜水艦 | 資金 640+鋼鉄 4 |
| 6 | 商船 | 資金 160+工業品 1 |
| 7 | 海賊船 | 資金 0+工業品 0 |
| 8 | 遊覧船 | 資金 0+工業品 0 |
造船数量は 100+艦隊番号×10+艦種(1〜5)。艦隊番号は0〜15、0は第1艦隊です。数量1〜5だけのときも第1艦隊に入ります。上限は国全体15隻、軍港1か所につき5隻、艦隊ごと5隻。成功時に指定艦隊へ入り、既存旗艦は変わりません。
AIの海外進出の準備:優先度1001、軍艦は艦種1(駆逐艦)、部隊は兵種0(歩兵)で兵力10。軍港→運べる軍艦1隻→占領部隊の順に、1ターンに1つずつ準備します。軍港を建てられる海沿いがなければ海外進出しません。
巡洋艦(射程2hex)・戦艦(3hex)・航空母艦(4hex)は通常(0)・退治(1)のとき、戦争中の相手の軍港・ミサイル基地・防衛施設・海底基地を射撃します。平和国・宣戦待ち・自国・所有国なしの施設は対象外です。有効な一斉攻撃指定を優先します。技術に関係なく実際に3発当たると破壊され、損傷はターンをまたぎ保存されます。軍港が壊れて保有上限を超えても既存艦は残り、新造だけが制限されます。補給修理命令(72)には現存する隣接自国軍港が必要です。施設への有効命中は経験値+1、破壊の追加経験値は+0です。
軍艦の残骸は沈没ターンから10ターン残ります。命令111では隣接する自国軍艦で、残骸の艦種の造船鋼鉄の20%(端数切り上げ)を国庫に回収します。駆逐艦・巡洋艦・戦艦・空母・潜水艦は順に1・1・1・3・1です。国庫に全量入らないときは回収しません。費用0、成功時1ターン、失敗時0ターン。商船の荷は戻らず、艦の修理もしません。
商船の艦級と航路
| 艦級 | 積載量 | 速度(ヘクス/ターン) | 浅瀬・川 | 燃料 | 資金/食料維持 | 建造資金/工業品 | HP 初期/最大 | 必要港レベル |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 小型商船 | 128 | 8 | 通行可(費用に応じて減速) | 0.025/実移動ヘクス | 1/1 | 100/0 | 3/4 | 1 |
| 大型商船 | 1024 | 8 | 深水のみ | 0.1/実移動ヘクス | 2/2 | 400/0 | 5/6 | 2 |
民間の商船は、母港へ帰る道が 6 ターン見つからないと、2 マス以内の空いた自国の港へ向かいます。無ければ、荷を下ろした港を仮の母港にして、そこで荷を待ちます。荷を積んだままの船は、その範囲の自国の港か、港を開いている国の港(戦争・禁輸・港の閉鎖の相手を除く)に荷を預け、無ければ道のあるいちばん近い港を探して預け、そこを仮の母港にします。預けた荷は持ち主の民間の荷のままで、引き取る船が無ければ6ターン後に持ち主の民間の在庫へ戻ります。仮の母港の船は 6 ターンおきに母港への道を探し直し、見つかれば帰ります。
荷を待つ民間の商船は、入口の水のマスが1つしかない港では入口に止まらず、港から 2 マス以内の空いた水のマス(漁場・養殖場・機雷・ほかの船の無い海か浅瀬)で待ちます。空きが無ければ入口で待ちます。荷が来たら入口へ入って荷役をし、そのまま出ていきます。国の商船と軍艦は変わりません。
中立の海賊船は、民間と国の商船(遠洋漁船を含む)も遊覧船と同じ決まりで襲います:1 マス以内の海賊が対象、襲撃確率は1ターン 25%、成功した襲撃の 10% が沈没、残りは積み荷の 50% を奪います(民間の取引の荷は1単位を残し、奪われた分の代金は買い手へ返ります。国どうしの片道の輸送〔援助・競売〕の荷は失った量になり、競売は届いた分だけの代金になります。遠洋漁船は積んでいる魚。お金の荷と、国どうしの交換〔定期輸送を含む〕の荷は奪いません)。沈んだ船の荷は、戦争中の軍艦に沈められたときと同じく失われます。
固定海流
国有・民間のすべての商船に適用し、軍艦には影響しません。海流は開けた海のマスごとに決まり、向きは東・西・北東・北西・南東・南西のどれか、または流れなしです。季節では変わりません。基本は帯ごとの東西の流れで、赤道のすぐ北の細い帯だけは東向きです(赤道反流)。流れの先の近くに大きな陸があると、陸沿いに南北へ曲がります。西に陸があるところ(大陸の東岸)では、熱帯と亜熱帯の流れが極の向き(北半球は北、南半球は南)へ曲がり、暖流になります。東に陸があるところ(大陸の西岸)では、温帯と亜熱帯の流れが赤道の向きへ曲がり、寒流になります。東西の流れがない亜熱帯も両岸で同じように曲がり、ひとまわりの流れになります。曲がる先の隣が陸なら陸沿いのもう一方の斜めへ流れ、どちらも陸なら流れなしです。小さな島では曲がらず、流れは島をよけて進みます。赤道の行では曲がりません。開けた海は、いちばん大きな海のうち、まわりに水が多いマスです。それより狭い水路や合流点は川、いちばん大きな海とつながらない水は閉じた海として扱い、どちらにも海流はありません。移動の向きと出発マスの流れの向きの角度が60度以内なら順流、120度以上なら逆流です。川の辺は船級別の川費用を優先します。浅瀬にも適用するかどうかは下の表のとおりで、大型商船は浅瀬へ入れません。基礎費用は深海2、小型の浅瀬4。費用が小さいほど同じ予算で遠くへ進みます。進める隣接の空きマスがあれば逆流でも最低1マス進み、そのときは残り予算を使い切ります。端数は次のターンへ持ち越しません。往路・復路・帰り荷の見積もりと実移動で同じ費用を使います。燃料の使い方は海流では変わりません。
帯は固定気候表を使います。90行の地図では赤道 y=45 からの行数で、熱帯0〜9、亜熱帯10〜19、温帯20〜32、亜寒帯33〜40、寒帯41〜45です(1行はおよそ緯度2度、y の小さい側が北)。別の大きさでは同じ比率に換算します。帯ごとの東西の流れは下の表のとおりです。
| 帯・設定 | 方向・値 |
|---|---|
| 熱帯 | 東から西 |
| 亜熱帯 | 流れなし |
| 温帯 | 西から東 |
| 亜寒帯 | 流れなし |
| 寒帯 | 東から西 |
| 赤道反流(西から東) | 赤道から北へ数えた行(2,3) |
| 大陸の縁で曲がる距離 | 流れの先 3 マス以内に大きな陸 |
| 大きな陸 | 陸のつながりが 100 マス以上(小さな島では曲がらない) |
| 開けた海 | まわり 2 マス(自分を含め 19 マス)のうち水が 10 マス以上 |
| 移動費用と予算 | 基礎費用から順流は 1 減、逆流は 1 増、最低 1。毎ターンの予算は基準速度 × 2。 |
| 浅瀬にも適用 | する |
| 予算が足りないときの最初の1マス | 必ず進める |
民間の遊覧船
民間が自動で建造・運航します。母港の港マスごとに1隻まで、国の上限は港数です。民間は、もうかる見込みのあるときだけ新しく造り(下の決まり)、すでにある船はそのまま運航します。建造費は民間が払い、国庫や貨物船の荷役枠を使いません。入港を許された別港へ実際に航行した新規寄港だけで、所有国の民間へ観光収入が一度入ります。1回の寄港の収入は、世界の遊覧船が多いほど下がります。建造直後や停泊継続は対象外、別港からの帰港は対象です。現金上限のときは未払いのまま待機し、沈没しても未払分は残ります。母港喪失時は休止し所有者を変えず、所有国消滅時は船体を除去します。近傍の空き海・浅瀬で目的港に近づく運航で、迂回が必要なら下の決まりで回り道をします。軍艦の行動「巡航」とは別で、国の操作命令はありません。軍艦の能力表の費用・速さは適用しません。通常の海軍処理後に運航と寄港収入を処理し、近くに生き残った中立海賊だけを調べ、各船につき1ターン1回抽選します。停泊中や休止中も対象です。襲撃は沈没か観光収入の略奪の一方で、略奪は直近の寄港収入の未略奪分を基準に民間の手元現金までを引きます。0.001億円未満の端数は切り捨て、収入や現金がなければ損失は0です。国庫や銀行からは引きません。沈没だけでは過去に入金済みの現金を没収しません。
建造費 100 億円、速さ 2 マス/ターン、耐久力 3。新規寄港の収入は 10 億円 × 10 ÷(10 + 世界にあるほかの遊覧船の数)で、ほかの遊覧船が 10 隻あると半分になります。
民間が新しく造るのは、造ってから 20 ターンの収入の見込みが建造費に届くときだけです。見込みは、寄港の回数の見込みに、その船が加わったときの1回の寄港の収入を掛けた額です。寄港の回数は、母港と目的港の近さと速さから数えます。その国の遊覧船の直近 20 ターンの記録が1隻 20 ターン分以上あり、1隻あたりの寄港の回数がそれより少なければ、記録の方を使います。
目的港に近づける隣のマスが無いときは、商船と同じ道探しで回り道を探し、見つけた道を最後まで進みます(止まった船の道探しは、帰り道の無い民間の商船と合わせて世界全体で1ターン 4 回まで、同じ遊覧船は 4 ターンに1回)。空いた水のマスが1つしかない港には新しく造りません。
行き先は、水路でたどり着ける港だけから、着くまでのターンが短い港を先に選びます。まっすぐの近さで近い 3 港の道の長さを見積もって選びます(見積もりは世界全体で1ターン 8 回まで)。ほかの港を通らないと行けない港や、船で入口がふさがっている港は選びません。見積もった港に道が無いときや見積もりが残っていないときは、その次に近い港をまっすぐの近さで選び、4 ターン後に選び直します。止まって回り道も見つからない船も、そのときに行き先を選び直します。
海賊の襲撃:1 マス以内の海賊が対象、襲撃確率は1ターン 25%、成功した襲撃の 10% が沈没、残りは未略奪収入の 50% を略奪。
遠洋漁業
遠洋の漁場は、海流の潮目(暖流と寒流が近くにあるところ)と寒流沿いの開けた海にでき、どの国の遠洋漁船も使えます。魚は共有で、取るほど減り、毎ターン少しずつ戻ります。残りが少なくなった漁場は休みになり、どの国も取れません。戻ると再び開きます。遠洋漁船は民間が造り、港から漁場へ出て、積めるだけ取って港へ帰り、魚(食料)を民間の在庫に入れます。進むと燃料を使います(商船と同じ数え方)。船体は民間の小型商船と同じなので、戦争中の国の軍艦には商船と同じように攻撃されます。中立の海賊船には商船・遊覧船と同じ決まり(商船の欄の数)で襲われ、沈むか、積んでいる魚を奪われます。禁輸は漁には関わりません。
民間が遠洋漁船を造るのは、造ってから 20 ターンの見込みの稼ぎが建造費に届くときだけです。見込みは、港から漁場までの道のり(まっすぐの距離の 125%)を往復する日数、漁の日数、燃料の代金、積める量、漁場の今の残りと戻る分を、その漁場へ向かう・いる船の数で分けた量から数えます。港にいる船は、1 往復の稼ぎが燃料の代金より多いときだけ出港します。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 漁場のでき方 | 潮目=2 マス以内に暖流と寒流の両方/1 つの漁場は中心から 2 マス以内/3 マス以上/世界で 16 か所まで |
| 魚の量(1 マスあたり) | 潮目 100/寒流沿い 60 |
| 魚の戻り方 | 毎ターン満杯の 5%/残りが 20% 未満で休み/50% まで戻ると再開 |
| 遠洋漁船 | 建造費 200 億円/1 ターンに 30 取る/300 まで積む/漁場に最長 12 ターン/船体 小型商船(速さ 8、1 マスで燃料 0.025、耐久 3) |
| 船の数 | 1 国 4 隻/世界 32 隻/1 つの漁場に 6 隻 |
| 出港と港 | 行き先の 2 マス以内に海賊船か戦争中の軍艦が見えれば行かない/隣の海が 2 マス以上ある港だけで造る/3 ターン進めないと引き返す |
乗船・上陸
乗船コマンドは艦艇を指定し、数量1〜6の方向に隣接する自国部隊を載せます。上陸も艦艇を指定し、数量1〜6で隣接する上陸先を指定します。部隊が置ける地形・占有条件を満たす必要があります。乗船中の部隊は貨物として扱われ、陸上の占領・攻撃・反撃を行いません。部隊を載せたまま除籍はできません。
船と部隊は同じマスに重なりません。船(民間の商船・遊覧船・遠洋漁船・国の商船・軍艦・海賊船)は部隊のいるマスに入らず、そこを通る道も選びません。部隊が船に乗るのは乗船の命令だけで、自分の移動では船のいるマスに入りません。前から部隊と重なっていた民間の船は、部隊をそのマスに残して離れます(部隊がその海に立っていられないときは、船は動かずに待ちます)。
防波堤・機雷
防波堤は自国領に隣接する浅瀬へ 500 億円で建設し、周囲2ヘックスを津波から守ります。機雷は自国領に隣接する深い海に設置し、数量1〜2 で破壊力を指定します。設置費は破壊力×300 億円、既存の自国機雷の除去費はその20%。接触した艦艇に損傷を与えます。
一斉攻撃(命令70・数量2000)で明示指定した射程内の機雷を、駆逐艦 / 巡洋艦 / 戦艦 / 航空母艦 / 潜水艦が通常(0)・退治(1)で撃てます。射程・誤差・発射数・費用は通常射撃と同じで、命中した自国または交戦国の機雷だけを除去します。非交戦国・宣戦待ち・所有国なしは対象外。外れた弾は町・施設・艦艇・怪獣・部隊を壊しません。命令77では自国の機雷を命令の表の費用で除去します。
軍港・補給
軍港の維持費・食料と艦艇の資金・食料・燃料は艦種表のとおり毎ターン消費します。艦艇がすべてを支払えると、以下の条件で最大HPまで1回復します。資金・食料不足でも軍艦の経験値・段階は下がりません。修理・補給は経験値で増えた最大HPまで回復し、燃料不足では1HPの損傷を受けます。軍港修理コマンドは隣接する自国軍港で艦艇を1HP修理し、その艦種の1ターン維持費と食料の各10倍を消費します。補給は保有国の在庫から支払い、陸上の補給線輸送を再現する機能ではありません。
軍艦(艦種1〜5)が必要な補給を支払ったとき、現在地の固定気候帯ごとの確率で1HP回復します。熱帯80%・亜熱帯90%・温帯100%・亜寒帯90%・寒帯80%。上限は経験値による増加分を含み、満タンでは抽選しません。回復しなくても支払いは同じです。商船・遊覧船・漁船にはこの気候補正を掛けません。命令72の修理は必ず回復します。
陣営
無所属国が 1000 億円で陣営を作成できます。同時存続は最大 8 陣営。加入は申請→盟主の承認で正式所属となり、一国一陣営です。申請期限は 12 ターン。加入判断・取消・脱退・除名・盟主移譲・改名は開発画面の陣営欄から計画に登録します。
脱退・除名・解散後の再申請待機は 6 ターン、盟主移譲の期限は 3 ターン、改名待機は 12 ターンです。
解散予告から 3 ターンは陣営・所属・会議室が存続します。盟主は予告を取消可能。盟主以外の正式所属国の半数超が交代を要求すると、要求国で最も加入の古い国(同順位は国ID最小)へ盟主が移り、解散を取り消します。期限ターンも交代判定が先です。
陣営会議室と共有画面は正式所属・認証を確認して表示します。解散時は会議室をアーカイブします。
正式所属国が認証して開く陣営専用マップでは、所属国全体の視界が合わさります。自国だけでは見えない敵の陸軍・艦艇も、陸軍・海軍それぞれの捜索規則に従って同じ陣営の誰かに見えていれば表示されます。通常の自国画面は自国の視界だけで、陣営の視界は合わさりません。陣営画面では所属国の元首名・資金・食料・先頭15件の計画も確認できます。
AIが盟主の陣営は、申請国が最近48ターンに陣営を抜けた・追放された・合意後に外交を取り消した回数が合計2回以上なら、加入を断ります。人間の国も同じ審査を受けます。
商業同盟
商業同盟は軍事陣営とは別です。各国の民間は1国1商会として一つの商業同盟に所属できます。どの国も命令112で名前を付けて新設でき、設立国が代表になります。既存同盟へも命令112で承認なしに加盟できます。命令113で脱退すると10ターンは再加盟できません。同盟国どうしは友好国限定の港を利用でき、中継港の通過料は半額です。港の国庫に払う際、1億円未満の端数は次回へ持ち越します。半額の通過料も国庫が上限なら荷を止めず通常どおり払い、超過分は消えます。戦争・禁輸・港の閉鎖は優先されます。
定期輸送
売り手が1回分を申し込み、買い手が受諾すると36ターンの約束になります。間隔は申込時の片道の所要ターンで決まり、受諾後は取り消せません。在庫・代金不足、戦争、禁輸の回は見送り、約束は続きます。申込は10ターンで失効し、AI国は受諾しません。普通の受取港は10本、大規模港は20本までです。数量は外交交換と同じ上限です。
- 外交欄で相手国・品物・1回分の量と代金・受取港・売り手の運賃上限を指定して申込。間隔は片道の所要ターンから決まり、申込は10ターンで失効します。
- 買い手が申込番号と改訂番号を指定して受諾。36ターンの間、定期的に発送し、受諾後は取り消せません。
- 売り手が受諾前の申込を取り下げます。受諾済みの約束は取り消せません。
長い供給の約束
民間は、2ターン続けて品物が足りない国と、2ターン続けて16単位以上余っている国の間で、長い供給の約束を自動で結びます。相手と品物は、そのターンの民間の海の取引の見込みから選び、枠が残れば、見込みに出ていない余っている国まで広げて選びます(1ターンに8組まで海の道を見て、新しく道を探すのは4回まで。覚えた道は先に使います。船が詰まっていて今出航できない相手とは、そのターンは結びません)。荷は民間の船で運びます。1回の量は16単位以上で、船1隻に積める量と、買い手の民間が今の現金で全部の回の代金を払える量まで、間隔は航路の往復のターン数(4ターン以上)で、2回届けます。値段は結んだときの取引の値段のまま変わりません。代金は届いたときに払われます(関税はふつうの取引と同じ)。約束の便はふつうの取引より先に出て、売り手の民間は次の便の分を取っておきます。各回の期限(結んだターンに間隔の回数分と3ターンの猶予を足したもの)までに届かなければ、届けられなかった側(ふつうは売り手。買い手の民間に代金の現金や置き場が無かったときは買い手)が、残りの代金の10%を違約金として相手の民間に払い、約束は終わります。違約は公開の外交記録に残ります。約束の荷が海賊に奪われたときは違約にせず、奪われた量は届けたものとして数えて約束を続けます(送り直しはせず、買い手は届いた分だけ払い、売り手は荷を失います)。戦争や禁輸、港の閉鎖などでふつうの取引ができなくなったとき、国や約束の港が無くなったときは、違約金なしで止まります。続いている約束は世界で32まで、1つの国が関わるのは3までです。結んでよい相手と品物は、開発画面の「貿易と港」で選べます(最初はすべて許しています。変えても、結んだ後の約束は終わりまで続きます)。
競売
国庫の品物を出品し、ほかの国が入札します。出品の命令(92)を実行したときに品物を、入札の命令(93)を実行したときに入札した額と運賃の分を、それぞれ国庫から預かります。ほかの国がもっと高く入れると、預けていた額と運賃の分はその場で返ります。締め切りのターンの更新で、いちばん高い額の国が落札します。品物は国どうしの外交輸送と同じく陸路か民間の船で運び、届いたら預かっていた代金を売り手へ渡します。運賃は買い手が払います。預かった運賃の分から払い、使わなかった分は買い手へ返します。運ぶ途中で海賊に荷の一部を奪われたときは、届いた分だけの代金を売り手へ渡し、残りを買い手へ返します。運べなかったときは、品物は売り手へ(沈んだ分を除く)、代金と運賃の残りは買い手へ返します。入札がなければ品物を売り手へ戻します。出品と、運んでいる途中の取引は取り消せません。
期間は3〜24ターンです。締め切りまで2ターンを切ってから入札があると、締め切りをその入札の2ターン後まで延ばします(6回まで)。次の入札は、それまでの最高額より5%以上(少なくとも1億円)高くします。1国が同時に出せるのは3件、世界で同時に受け付けるのは40件までです。出品の手数料は最低の値段の0%です。入札のときに、運賃の分として入札の額の10%を額と一緒に預かります(落札したら、これが運ぶ費用の上限です)。36ターンたっても届かなければ戻します。
戦争中・戦争の準備中の相手、禁輸の相手(陸の関所を閉じている場合を含む)、港を閉じているか友好国だけに開いている相手には入札できません。締め切りのときにも確かめ、取引できなければ取りやめにして品物と代金を返します。
AIの国(ルールのAIとLLMの国)も毎ターン1回、出品と入札をします。出品するのは、民間に売ってよい上限が残っている品物のうち額のいちばん大きいもので、量は上限の50%と600億円分の小さいほう、最低の値段は国の貿易の値段の90%、期間は6ターンです。同じ品目が世界にすでに2件出ていれば、その品目は出しません。脅威があるときの弾薬・燃料・鋼鉄は出しません。入札するのは、国庫の買い戻しの目標に足りない品物で、出品の量が足りない量の2倍以下のもの。額は運賃の分を含めて国の貿易の値段の115%までです。入札に預けるお金(運賃の分を含む)は国庫の20%までで、国庫に1000億円は残します。
開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れると、命令の欄は自動で埋まります。命令を直接書くときは、出品(92)は x が品目の番号(0〜7が資源、8が食料)、y が期間、数量の欄が量、相手の欄が最低の値段。入札(93)は相手の欄が品番、数量の欄が額です。
- オークション出品: 国庫の品物を競売に出します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品目・量・最低の値段・期間)。出した量は締め切りまで国庫から預かります。
- オークション入札: ほかの国の出品に入札します。開発画面の「貿易と港」の競売の欄から入れます(品番・額)。入札した額と運賃の分は国庫から預かり、ほかの国がもっと高く入れたら返します。運賃は買い手が払い、使わなかった分は返します。
包囲網
包囲網:一強の覇者がいるときだけできます。覇者は、中立地を含む世界のすべての陸地(海・浅瀬・港・船・機雷などの水のマスを除く)の30%以上を持ち、かつ2位の国の陸地の2倍以上を持つ国です。最近48ターンに戦争で取った陸地1マスを1点、自分からした宣戦1回を10点と数え、点は時間とともにまっすぐ0へ減ります。覇者のこの点が30点以上になると包囲網ができます。覇者でなくなると包囲網は解け、今の戦争はふつうの停戦の決まりで終わります。
AIの国(ルールのAIとLLMの国)は自分で入ります。人間の国には誘いの知らせが届き、命令134で入り、命令135で抜けます。覇者、覇者と同じ軍事陣営の国、覇者と友好の条約がある国は入れず、入った後にそうなった国は抜けます。陣営の決まりが包囲網より先で、陣営の仲間に覇者と友好の条約を持つ国がいるAIの国は自分からは入りません。
守りの同盟:覇者が包囲網の国に宣戦すると、包囲網の全員がその戦争に加わります(陣営の仲間とは戦いません)。禁輸:包囲網の国と覇者の間では、民間の取引・陸路・港での取引・定期輸送・外交の輸送が止まり、互いの港に入れません。共同の宣戦:包囲網の国力(人口÷100+陸軍の強さ)の合計が覇者を上回ると、AIの包囲網の国が一緒に宣戦し、人間の国には知らせが届きます(宣戦するかは自分で決めます)。包囲網の共同の宣戦は、受ける宣戦の上限(3か国)に数えません。ふつうの宣戦は3か国までです。次の共同の宣戦は、戦争が全部終わり、前の共同の宣戦から24ターンたってからです。
ターン処理の順序
- AI計画を補い、時刻・ターン番号を進めます。資源勘定、埋め立て解禁判定、陣営・海軍・市場・陸路のターン状態、自然資源蓄積と中立敵の生成を処理します。
- 国の順番を決め、外交関係、各国の収入・消費・産業・海軍補給、計画の順に処理します。ターンを消費しない命令は次の計画へ進みます。全国家の計画実行後、民間海運の期首処理、外交輸送、国内取引と民間維持、民間陸路取引・海運計画の順に処理します。
- 港湾処理、先行艦艇、港湾処理、地形などの成長・単ヘクス災害、通常艦艇、港湾処理、陸軍移動・戦闘、国別・全体災害と領土・収支・生存状態の更新の順に処理します。民間船の移動と積卸は艦級別の移動上限・航路・荷役容量に従い、荷主の所有権を維持して未完了分を繰り越します。
- 民間在庫から家計への国内市場販売を決済し、国の生存状態を反映した陣営操作を確定します。放棄領の処理、人口順位、勝利・終了判定を行います。
- バックアップを取り、世界相場を更新します。人口・兵力などの統計ログを記録し、国庫の変動を会計へ反映して資源勘定を確定します。
- 計画の処理済みの印と履歴・ログを確定し、世界のデータをまとめて保存します。そのあと統計を1行記録し、ログと公開ページを更新します。
保存とバックアップ
世界地図・国・陣営・市場・計画・観光者掲示板は、同じターンのものがそろうようにまとめて保存します。保存の途中で問題が起きたときは、そろっている一つ前の保存に戻します。
バックアップは 1 ターンごとに取り、6 回分を残します。世界を前の状態に戻しても、会議室の投稿と公開済みのログ・統計は戻りません。統計は勝敗や在庫の計算には使いません。
LLMモード
人間国では AI 代行は起きません。この方針は管理者が AI 化したとき、または LLM モードに切り替えて AI 代行が動くときに効きます。